Juicy Motion
像動態設計師一樣思考:運用預期、衝擊和消散,讓每個事件都充滿表現力且易於理解。 使用者欣賞的參考是 Quinas 提案 03 · 薪水進來了: 一個信封活了起來,以分層的方式揭曉獎勵。其可重複運用的核心原則是運動語言;物體、品牌和強度則取決於產品。
選擇類別
在此技能中維護核心內容,僅查閱所需的食譜:
- 獎勵與揭曉: 寶箱、信封、成就、物品和金幣。 查閱 獎勵與時間點食譜。
- 衝擊與戰鬥: 打擊、劍弧、射擊和目標反應。 查閱 衝擊與 VFX。
- 魔法與元素: 蓄力、投射物、閃電和冰凍。也可查閱 衝擊與 VFX 中的對應食譜。
gutsune / EgorV 的七個影片位於 參考目錄,並附有觀察記錄和建議應用方式。請查閱它以選擇參考或 近似所需的效果。寶箱已經是 Quinas 食譜的視覺來源; 其餘影片則將技能範圍擴展至衝擊和 VFX。當有自己獨特且實質的工作流程時,才將其拆分為另一個技能, 例如著色器和特定引擎的 VFX 整合;一個不同的視覺元素只需作為此技能中的一個食譜即可。
設計事件
- 識別觸發器、動作的起源、被揭曉的內容或擊中的目標,以及最終結果。在貨幣收益中,目的地可能是錢包;在 解鎖中,是可用的新選項;在攻擊中,是接觸與目標的反應。
- 選擇合適的預備動作:開啟時的搖晃與壓縮、揮擊前的後拉,或發射能量前的蓄力。在有意義時,協調拉伸(stretch)與發射、 投射(overshoot)與抵達、沉降(settling)與閱讀。避免一組元素僅一起淡入。
- 在時間上分離圖層。以獎勵為例:開啟 → 發光 → 揭曉物體/數值 → 標記衝擊 → 星形消散 → 以灰塵延續。 以攻擊為例:預備 → 發射/揮擊 → 接觸 → 反應 → 消散。 敘事優先於粒子數量或圖層數量。
- 根據頻率調整強度。罕見的慶祝可以更華麗; 頻繁的提示需要更少的等待和更少的面積佔用。將衝擊定位在物體/卡片上,不要自動選擇搖晃整個應用程式。
- 在頻繁效果或戰鬥中,保留動作、目標和 指令的可讀性。獎勵的儀式性時間點不適用於攻擊的時間點。
- 教學的建構順序不會決定效果的延遲。 將圖層錨定在同一事件上:閃光、反應和聲音可以在接觸時同時發生,而軌跡和殘留物則有各自的持續時間。影片的長度 也不是所展示動作的持續時間。
建構與預覽
偏好使用 HTML/CSS/SVG 和 Web Animations API 來處理介面物件和效果。 使用專案的資源和架構;不要為依賴變形、開啟和可調整軌跡的效果產生點陣圖。 在遊戲中,使用現有的渲染器和更新循環來處理世界中的效果;網頁預覽可以研究時間點,而不必將 DOM/CSS 強加於整合。
要開始一個獨立的獎勵實驗,請複製並改寫
assets/reward-envelope.html。這是一個自給自足的
範例,無需函式庫、圖片或網路:包含信封、通用獎章、光線、星星、灰塵、收益和模擬錢包,並具備重播、時間軸拖動、速度、
圖層和減少動畫功能。根據需求修改 CONFIG、組合和軌跡;此範例並不能取代特定產品的設計。
預覽應能讓人感受結果並檢查時間點:重播、 播放/暫停、慢動作和時間軸。圖層切換有助於理解預備動作、光線和粒子的貢獻。在探索時,將基礎動作 與添加的圖層進行比較,並識別每個圖層解決的問題: 不明確的起源、微弱的接觸、無反應的目標或難以辨識的後果。顯示使用大小 和上下文,而不僅僅是一個孤立的巨大物體。變體的數量 根據需求和本地規則;在優化已批准的變體時,保留原始範例 並專注於優化,而不是重新開始探索。
螢幕截圖只是輔助;它不能證明動態。請回放影片,並 在準備、動作/接觸、響應和結論處暫停時間軸。提供 互動範例的直接連結。區分模擬數值與真實事件和付款。
有用的不變原則
- 使用共享的時間軸來管理所有圖層。重播/拖動應能產生 相同的狀態,並避免粒子、計時器或監聽器的重複。 當存在程式生成變化時,保留隨機種子以便重現和比較。
- 在 UI 中,主要對
transform和opacity進行動畫處理。當多個效果爭奪同一屬性時,使用包裝器來分離變形、 位移和輸出。 - 延遲的輸出不應覆蓋初始狀態:在 WAAPI 中,在該輸出上使用
fill: 'forwards',或將各階段組合成一個動畫。檢查 t=0 時以及向後拖動時間軸後的狀態。 - 根據錢包在場景中的實際位置計算金幣的目標,並在調整視窗大小時重新計算。不要將軌跡固定在使用者的螢幕上。
- 在減少動畫模式下,保持內容和結果直接可讀,並 移除搖晃、擠壓、粒子、飛行、抖動和閃爍。預覽可以提供一個明確的指令來體驗動態;保持使用者的手動選擇。
- 聲音是可選圖層,需由互動觸發並可控制。保留 現有設定,避免為同一收益播放兩種聲音。
- 在整合時,尊重領域的事件和契約。獎勵 源自已確認的事件;動畫不會分配金錢、更改 庫存或透過餘額差異或計時器結束來推斷收益。 在戰鬥中,區分發射、接觸和已確認的傷害;尊重 現有的視覺預測,不要將效果結束視為命中的證據。
保存與重複使用
在 Quinas 中,查閱倉庫中的 docs/Identity/MOTION.md 和
docs/Identity/motion/recompensas-03/。這是選擇、T01/Q 資源和已批准範例的權威來源。也請遵循
本地有關預覽、S2/T2、主題和成品儲存的規則。
在其他專案中,保留方法並使用該產品的身份識別。不要 自動帶入 Quinas 的品牌、貨幣或控制項。
當使用者批准並要求保存時,將可重現的程式碼、 資源、時間點和選擇範圍存放在身份識別的持久位置,並在設計索引中加入連結。區分已批准的參考與實際整合。預覽或保存任務屬於該範圍;實作請求則遵循現有授權,無需發明新的審核關卡。
檢查最小的相關範圍:重播、向後拖動、重播、內容切換、 主題、小螢幕、軌跡目的地、資源和控制檯。在修改產品時,執行專案要求的整合檢查。