視覺素養:教 AI 像設計師一樣看設計 是做什麼的?
AI 需要的不是指令,而是可教學的人類專業知識模型。
這是什麼
視覺素養是一個推理框架——不是提示模板,不是格式指南,也不是 CSS 工具集。它透過模擬人類如何感知資訊,教 AI 做出視覺設計決策。
它解決的問題:AI 能生成佈局,卻無法告訴你佈局是否 有效。它注意不到平面層級、破碎節奏、競爭性強調或認知超載。這個框架將這些感知作為明確的推理原則賦予 AI。
這輔助人類判斷,而非取代它
視覺素養教 AI 推理設計,以便人類能更快做出更好的決策——而不是讓 AI 獨自做決策。
目標是協作:
- AI 提供 結構化分析、感知推理和診斷框架
- 人類提供 意圖、品味、情境、受眾知識和最終判斷
能夠在八個維度上為設計評分 0-5 分的 AI 很有用。但如果 AI 因為某個設計在量規上得分較低就推翻設計師的知情選擇,那就不是了。
使用這個框架來強化你的思考,而不是外包它。
前提
AI 沒有視覺直覺。它無法瞬間識別頁面何時感覺平衡、擁擠、未完成、混亂或優雅。這種直覺必須被轉譯為明確的推理原則。
教 AI 視覺素養意味著教它不僅是如何格式化資訊,而是人類如何感知資訊。
重點從格式化轉向感知。
核心原則
每個視覺決策都應能以人類將如何感知和處理資訊來解釋。
如果你無法解釋某個視覺選擇為何有助於人類理解,那就是裝飾。如果你能用認知來解釋它,那就是設計。
快速開始
1. 將技能複製到你的專案中
# 複製儲存庫
git clone https://github.com/amberhoward/visual-literacy.git
# 複製到專案的技能目錄
cp -r visual-literacy/.opencode/skills/visual-literacy ./your-project/.opencode/skills/
2. 告訴你的 AI 使用它
在你的提示或系統訊息中:
使用視覺素養技能來評估和推理此文件的設計。
3. 看看差異
之前(格式指令):
"把標題變大,再加點空白。"
之後(感知推理):
"視覺層級不足——讀者無法掃描並識別資訊結構。不相關區塊之間的間距與區塊內部的間距沒有區別。增加標題與正文的對比。使用 2-3 倍於區塊內間距的區塊間間距來表示概念距離。"
何時使用此技能
在以下情況使用此技能:
- 建立任何文件、報告或簡報
- 設計介面或佈局
- 評估或批評現有設計
- 做出關於間距、層級、分組或強調的決策
- 將格式指令轉譯為感知決策
- 除錯「感覺不對勁」但無法命名的情況
- 執行設計審查或 UX 審計
三種模式
模式 1:設計(主動)
在建立新事物時,在產出前使用啟發式法則推理視覺決策。不要等到被問到為什麼選擇某個佈局。
如何使用: 要求 AI 在 生成 設計之前,先說明其視覺推理:
在設計這個頁面之前,請說明您的感知推理:
1. 資訊結構是什麼?
2. 人類將如何感知它?
3. 我給讀者帶來了多少認知負荷?
4. 視覺結構是否傳達了意圖?
然後基於該推理生成設計。
模式 2:評論(評估)
在審查現有作品時,使用感知框架診斷問題。指出哪裡錯了、為什麼錯了,以及違反了哪個認知原則。
如何使用: 提供螢幕截圖、程式碼或描述,並要求結構化評論:
使用視覺素養評估量規評論此設計。
每個維度評分 0-5,識別嚴重性等級,並提供
具體的修復建議及感知原理。
模式 3:轉譯(教學)
當收到格式指令時,將其轉譯為背後的感知意圖。然後執行感知目標,而非字面指令。
如何使用: 給出格式指令並要求轉譯:
我想「在這個頁面上增加空白」。使用
格式到感知的轉譯指南,解釋此指令背後的
感知意圖,然後正確執行它。
感知推理流程
在做出任何視覺決策之前,請按順序執行此序列:
1. 資訊結構是什麼?
- 主要內容是什麼?
- 重要性的層級是什麼?
- 哪些在邏輯上屬於同一組?
- 哪些必須按順序閱讀 vs. 哪些可以掃讀?
2. 人類將如何感知它?
- 視線會先落在哪裡?那是正確的位置嗎?
- 讀者能在 5 秒內掃描並找到所需內容嗎?
- 相關概念在視覺上相連嗎?
- 內容有明確的路徑嗎?
3. 我給讀者帶來了多少認知負荷?
- 讀者在每個點上需要做出多少決策?
- 我是否要求他們在工作記憶中保留資訊?
- 如果被打斷,他們能輕易恢復位置嗎?
- 密度是否適合內容類型?
4. 視覺結構是否傳達了意圖?
- 每個元素都值得其空間嗎?
- 間距是否傳達了關係或偶然?
- 模式是否帶有目的或是不一致地重複?
- 頁面感覺完整,而不是被遺棄嗎?
啟發式框架
八個類別,24 條啟發式法則,一個優先系統。
| 類別 | 數量 | 核心問題 |
|---|---|---|
| 層級 | 3 | 視線知道先看哪裡嗎? |
| 分組 | 3 | 相關項目在視覺上相連嗎? |
| 節奏 | 3 | 讀者能形成預期嗎? |
| 強調 | 3 | 重要資訊突出嗎? |
| 平衡 | 2 | 視覺重量是否被有意分配? |
| 完成度 | 3 | 頁面感覺解決了嗎? |
| 流動 | 3 | 內容有清晰的路徑嗎? |
| 剋制 | 3 | 每個元素都值得其空間嗎? |
詳細目錄請參閱 references/design-heuristics.md,包含感知原理、違反情況和診斷方法。
啟發式法則衝突時的優先順序:
- 層級——讀者必須知道什麼最重要
- 分組——讀者必須知道哪些屬於同一組
- 流動——讀者必須知道下一步去哪裡
- 強調——讀者必須知道什麼最重要
- 節奏——讀者必須能形成預期
- 平衡——佈局必須感覺穩定
- 完成度——頁面必須感覺解決
- 剋制——每個元素必須值得其位置
感知原則
認知科學基礎。不是設計規則——而是關於人類大腦如何處理視覺資訊的事實。
| 原則 | 解釋內容 |
|---|---|
| 格式塔(接近性、相似性、封閉性、連續性、圖地關係、共同區域) | 大腦如何自動分組資訊 |
| 工作記憶(米勒 7±2、認知組塊化) | 大腦一次能處理多少 |
| 前注意處理 | 大腦在有意識思考前看到什麼 |
| 閱讀模式(F 型、Z 型、古騰堡圖表) | 眼睛如何在頁面上移動 |
| 信噪比 | 大腦必須濾掉什麼 |
| 漸進式揭露 | 大腦如何分層建立理解 |
| 一致性 | 大腦如何形成和使用預測 |
| 暗示性 | 視覺形式如何傳達功能 |
完整基礎請參閱 references/perceptual-principles.md。
評估量規
在 8 個維度上對任何設計評分 0-5 分。總分:/40。
| 維度 | 衡量內容 |
|---|---|
| 層級 (0-5) | 讀者能在不閱讀的情況下識別重要性嗎? |
| 分組 (0-5) | 組成員身份是否明確? |
| 節奏 (0-5) | 讀者能對佈局形成預期嗎? |
| 強調 (0-5) | 讀者的注意力是否放在正確的位置? |
| 流動 (0-5) | 眼睛是否自然地在內容中移動? |
| 平衡 (0-5) | 視覺重量是否被有意分配? |
| 完成度 (0-5) | 頁面感覺解決了嗎? |
| 剋制 (0-5) | 每個元素都值得其空間嗎? |
| 總分 | 等級 |
|---|---|
| 0-10 | 關鍵——需要重大重新設計 |
| 11-18 | 重大問題——多個維度需要改進 |
| 19-25 | 可用——需要特定改進 |
| 26-32 | 良好——可上線,需要微調 |
| 33-38 | 優秀——僅需細微調整 |
| 39-40 | 卓越——以此作為範例教學 |
評分指南、嚴重性分類(P0-P3)和修復建議請參閱 references/evaluation-rubric.md。
解決衝突
當啟發式法則相互矛盾時:
| 衝突 | 解決方案 |
|---|---|
| 層級 vs. 極簡主義 | 極簡主義意味著少量處理,而不是沒有處理。用最少的手段創造最大的層級。 |
| 完成度 vs. 空白 | 完成度來自結構,而非密度。60% 內容 / 40% 空白可以感覺完整。 |
| 一致性 vs. 強調 | 一致性是預設。強調是例外。有意識地、節制地、顯著地打破它。 |
| 密度 vs. 休息 | 交替密集和稀疏的區塊。提供掃描錨點以便暫停。 |
| 慣例 vs. 差異化 | 結構上遵循慣例。透過內容和細微處理來差異化。 |
完整的解決框架請參閱 references/heuristic-conflicts.md。
從格式到感知的轉譯
| 指令 | 感知意圖 |
|---|---|
| "增加空白" | 視覺距離未能反映概念關係。 |
| "把標題變大" | 層級不足以掃描。 |
| "把段落分開" | 視覺區塊超過了工作記憶限制。 |
| "讓它突出" | 元素需要根據其重要性獲得更多強調。 |
| "簡化它" | 認知負荷對於內容類型來說太高。 |
| "讓它更專業" | 視覺信號與內容的權威程度不匹配。 |
完整轉譯字典請參閱 references/formatting-to-perception.md。
架構
此技能遵循六層推理架構:
心智模型 → 專家如何感知此領域
↓
感知原則 → 解釋為什麼的認知科學
↓
啟發式法則 → 實用的經驗法則
↓
衝突解決 → 當規則矛盾時該怎麼做
↓
評估量規 → 結構化的品質評分
↓
轉譯層 → 將原始指令轉換為專家推理
此架構與領域無關。視覺素養是第一個應用。相同的六層架構可以教 AI 在建築、醫學、教育、領導力或任何隱性專業知識難以言傳的領域中的專家認知。
輸出要求
使用此技能時,務必:
- 說出每個視覺決策背後的感知原則
- 解釋佈局選擇的認知效果
- 以違反原則而非審美偏好來診斷問題
- 在評論時使用評估量規評分
- 在收到實現反饋的要求時,將指令從格式轉譯為感知
反模式
切勿:
- 因為「看起來專業」就選擇某個佈局,而不解釋原因
- 添加不理解目的的裝飾性元素
- 將間距、字體或顏色視為任意審美選擇
- 因為「感覺對了」就跳過推理步驟
- 不考慮特定內容而機械地應用啟發式法則
試金石
在產生任何視覺設計後,捫心自問:
「我能否解釋每個間距決策、每個字體選擇、每個分組和每個強調,在於人類將如何感知和處理此資訊?」
如果是,設計是經過推理的。 如果否,那只是裝飾。