/8-bit:像素艺术复古场景
场景由演员构建:每个演员都是一个带有时间路径的精灵。默认模板重现了 1969 年巴西国旗登月场景。
分步操作
- 将故事分解为 3 到 5 个节拍(谁进入、去哪里、发生什么)以及最终字幕(最多约 20 个字符,大写)。
- 在
./animacoes-out/8-bit.json中构建 spec:标题、行星、颜色以及actors列表。使用预制精灵或在sprites中绘制新精灵。 - 检查: 运行
bash <此技能所在目录>/render.sh ./animacoes-out/8-bit.json --sheet --out ./animacoes-out/8-bit.mp4。演员需要完整显示,并且不能遮挡字幕。 - 渲染 时不带
--sheet参数(大约需要 20 秒)。
Spec 配置
| 字段 | 默认值 | 作用 |
|---|---|---|
title | "1969" | 顶部大标题(像素字体) |
caption / captionAt | "一小步" / 1.7 | 逐字打出的字幕及其开始时间(秒) |
planet | {kind:"earth", x:836, y:470, size:208} | earth、moon、sun、mars 或 null |
groundY | 1300 | 地面高度 |
colors | {sky, title, ground, groundTop, crater, caption} | 调色板 |
stars、craters | 150、true | 细节设置 |
actors | 登月舱、宇航员、旗帜 | 见下文 |
sprites | {} | 自定义精灵 |
pixel | 8 | 像素大小 |
演员: { "sprite": "lander", "path": [[t, x, y], ...], "appear": t, "flame": true, "dust": true, "walk": true, "pole": true }
path:时间点(秒)及对应精灵左上角的 x、y 坐标;y可以是"ground"(表示放置在地面上)。flame:移动时底部有火焰效果。dust:到达时产生尘埃。walk:交替显示动画帧。pole:绘制旗杆并将精灵放置在顶部(用于旗帜)。
预制精灵: lander、astronaut(2 帧)、rocket、ufo、flag-brasil、flag-eua、flag-portugal。
自定义精灵: 每个字符串代表一行;每个字母对应调色板中的一种颜色;. 表示透明。
"sprites": { "cat": { "pixel": 8, "pal": { "P": "#222222", "W": "#ffffff" },
"rows": ["P...P", "PPPPP", "PWPWP", "PPPPP", ".P.P."] } }
示例
提示:/8-bit 巴西第一枚火箭发射
{ "title": "1965", "caption": "发射", "planet": { "kind": "sun", "x": 840, "y": 470, "size": 180 },
"colors": { "sky": "#0b1033", "ground": "#6f8f4a", "groundTop": "#8fb35e", "crater": "#5a7a3a" }, "craters": false,
"actors": [ { "sprite": "flag-brasil", "appear": 0.2, "path": [[0.2, 180, "ground"]], "pole": true },
{ "sprite": "rocket", "path": [[0, 500, "ground"], [0.8, 500, "ground"], [3.2, 500, -200]], "flame": true } ] }
(使用前请核实历史事实)
规则
- 历史事实必须真实;如有疑问,请询问或查证。
- 不得使用现有游戏的角色、标志或艺术风格:请创建原创精灵。