PV 角色替换帧动画
把原 PV 的绘画语言、演出和曝光时间表迁移到新角色。目标是“同一段演出由另一个角色出演”,不是把精细立绘贴在原背景上。
逐帧分析、逐曝光合成,不等于每个视频帧都独立生图。高质量来自正确的独立绘稿、稳定的角色结构、可信的遮挡、完整可读的文字和合适的动作节奏;增加图片数量或输出帧率本身不能证明这些成立。
质量门槛与资料入口
开工、续作或准备终版时读 references/production-playbook.md:它定义试制、阶段门槛、记录、提速和终版条件。默认质量优先;用户明确选择完整草稿优先时,延期问题仍记未通过,不能改变终版标准。
- 分析、拆稿和时间轴:读 references/analysis-and-timing.md。真实 PTS 优先于名义 fps。
- 逐稿提示词、关键姿势与参考分工:读 references/prompt-patterns.md。错误邻稿不得作为可靠锚点。
- 遮挡、人物 matte、文字、发束与衣料:读 references/layers-and-continuity.md。检查生成图到最终编码的全过程。
- 检查、原速流畅度与反馈返工:读 references/review-and-delivery.md。技术通过和美术验收分开。
- 出现反复错误时:读 references/failure-patterns.md,按症状定位,不重复同一修法。
- 使用工具或迁移本工程经验时:读 references/script-map.md,区分随 Skill 的通用工具与可莉工程的专用脚本。
先确定制作约定
从用户现有要求与项目文件提取:原片/制作区间、替换哪些人物、角色版本与形态、采用的画风样例、声音、输出规格、最近认可版本、允许的运动处理与检查强度。只询问会阻塞制作的缺失项;其余按已知偏好推进。
- 默认
strict_source:保留原片独立绘稿及曝光边界,不自动改成固定 A/B 交替,也不把每个视频帧都重新生成。 - 用户需要长发等部位平顺转向时,可用
adapted_motion:新增模型绘制的过渡稿,保持镜头总长和主要拍点,明确记录曝光变化。没有这项授权时,先用同样曝光下幅度合适的重绘解决;需要增加过渡再说明具体取舍。 - 默认逐稿结构检查、整组连续性检查和实际速度对比。用户明确要求“先并发生成一轮、不返修”时照做,标注未审定,不把草稿算作已通过。
- 角色绘画默认由可用生图工具完成。若环境有
imagegenskill,遵循它的工具/保存流程;工具缺失时直说限制,保留分析及任务清单,不以程序画图冒充生图结果。调用量、并发和返修预算按用户要求或任务规模安排。
1. 固定来源和角色基准
从同一份原片解码,记录画布、帧率/PTS、时长和声音;不用不同来源截图混合检测。可变帧率不能用平均帧率冒充原曝光表。
建立简短角色基准:正/侧/背视、脸和眼睛、手与袖口、主要饰品、轮廓与配色。检索资料时核对角色、版本及形态,区分官方设定、社区模型与二创,保存来源。用户提供的脸部参考优先解决身份细节,不自动提高全片渲染复杂度。
先试制项目实际存在的高风险类型,例如多人遮挡、近景手势、角色/背景近色、文字穿过衣服、标题与切镜相位。检查原稿、生成 PNG、新旧人物 matte、合成和最终编码,而不只批准立绘。试制通过的规则仍只覆盖已验证的镜头/文件/相位,不能据此宣布其他同色镜头通过。
先用少量具有代表性的镜头确定原 PV 的简化程度:轮廓、头身比、色块、线宽、阴影层数、饰品密度。已有认可样例时直接复用其风格。身份特征要稳定,原立绘的所有细节不必搬进简笔 PV。
2. 拆分语义与原片时间轴
分清人物绘稿变化、镜头变换和背景/歌词/粒子变化。每个镜头标出人物、衣物、道具、框内底色、遮挡物与特效的归属和层级;局部红色可能是头发,不能猜成桌面。
逐帧检测仅产生候选,再查阅原图与空间差值确认。睁闭眼、细小手势、衣褶、轮廓和加重描边都可能是独立绘稿。只有差异接近压缩噪声,且关键局部没有连贯形状变化时才合并。不要凭全画面平均差异、稀疏采样或“这段大概只有两张”决定。严格阈值可能把同稿的压缩副本拆成很多候选,不能直接按候选数批量调用生图;先核定真实绘稿。
保存原帧/PTS → 绘稿 ID 的明确曝光表,包含单帧转场和循环回到开头。分析、差值工具和时间轴格式见 references/analysis-and-timing.md。
人物绘稿、相机、字幕换词、背景和特效各自保留时间表。字幕可能在人物持帧内部换词;复用人物绝不冻结这些独立层。没有脸的后脑、帽缘和退场残片也要逐个清点,不能用镜头族标签推断无人。
3. 给每张参考分配职责
每次 prompt 明确这些不同职责,不笼统写“严格参考所有图片”:
| 参考 | 决定什么 |
|---|---|
| 原 PV 当前目标绘稿 | 镜头、裁切、姿势、表情、视线、可见范围与遮挡 |
| 新角色设定 | 身份、固有发型/发色、服装结构、辨识特征 |
| 同镜头已认可的新角色绘稿 | 简化画风、比例、色彩、持续存在的发束与饰品 |
| 原作前后绘稿的实际二维差值图 | 哪里变化、方向/幅度、描边与褶皱变化 |
| 前后相邻的新绘稿 | 长发/衣物的连续运动、遮挡与发束连接 |
差值参考至少包含原 A/B 并排、实际 RGB 差值放大和双色轮廓叠图;必要时补眼、手、袖口与发梢局部放大。数字只能筛选,不能代替二维图。独立字幕和粒子应另看或在人物检测中遮掉。
实际查看每张参考与当前裁切。人物移动、全身转近景或背面转侧面后,重定局部框。已生成图如果含多余发束、错误领口、第三只手或错误姿势,删去其冲突整帧参考,换已核局部身份锚点;仅在 prompt 中写“不要继承”不足以阻止传播。
把变化逐项写进 prompt:眼睑/眉毛/嘴形、头发中段与发梢、两侧肩袖、袖口、衣摆、线条压力。已认可绘稿是连续性依据,不是冻结人物的模板。使用 references/prompt-patterns.md 中对应模板。
比例问题先区分身体姿态、衣料折叠与镜头缩放;下蹲不能把裙身整体压短。需要试长度时固定姿势出少量可辨方案,选定后核对站立→下蹲→回弹中的同一件衣服。具体约束见 衣料与纯色检查。
4. 按依赖批量生成
先完成身份和画风锚帧,再并发无依赖的镜头或关键姿势。相邻中间稿需要两个端点先就绪;不要把所有稿都从同一个极值母版独立生成。
复用实际重复的绘稿及其曝光,不复用表情/轮廓已经变化的帧。缓存通过的素材;局部修复只重新生成受影响的绘稿和合成区间;用户要求整帧时,每稿完整重绘,不生成小组件拼补。每次调用保存 prompt、参考顺序/职责、输出路径、采用或失败原因。
输出实测尺寸并保存工具原件与项目副本的 SHA-256,不能拿工具缩略显示尺寸充当实际 PNG 尺寸。中断后先核对已保存 job、版本、选稿和未完成门槛,不重跑完成稿。按实际事件区分参数失败、生图失败和账户限制;不静默更换模型或渠道。并行制作仅在用户或适用指令已授权时采用,且每个共享 cel 只有一个所有者。
需要过渡时,用相邻端点、原片差值及新绘稿的空间叠图约束中间位置。检查模型是否真的画在两个端点之间;“写了 halfway”不等于得到中间稿。若反复复制某个端点,减少冲突参考,改用明确局部编辑,再回到整组检查。
5. 连续性与分层合成
连续性既不是每帧换发型,也不是永久固定朝一边。持续发束、发长、体积、饰品和遮挡关系应可追踪;发根较稳,中段位移较小,发梢可有滞后。长发不能机械照搬原角色短发的左右极值。衣袖和衣摆应响应同一股风,幅度/相位可以不同。检查循环末帧 → 首帧。
保留原背景、框线、歌词、道具和独立特效,按原时间轴分层合成。只替换需要改变的角色区域,不补画原构图外的脸、身体或手。优先限定区域和连通空背景掩膜,不能对全图相似颜色一删了之。细节见 references/layers-and-continuity.md。
旧人物清除、新人物保留、独立前景恢复分别建检查依据;支持区内零误差可能只是遗漏的脸/袖口未被计入。中日文、标题和署名逐相位核对全文及出现时间;同色笔画不可观察时先找真实同句供体,取得所需重建授权后分别注册,不猜字或依赖 AI 重画文字。编码后还要检查可读对比,不以字芯 RGB 正确替代读得清。
默认不以光流、网格形变、镜像、morph 或交叉淡化冒充新的人物绘稿;用户明确允许近似时,记录使用范围。正常裁切、统一画布及源镜头确有的整层平移缩放要与非刚性人物变形区分。不要声称它们能代替衣褶、手指或发束重绘。
6. 检查与交付
按 references/review-and-delivery.md 检查三个层次:单稿结构、相邻及循环连续性、实际速度的原版/新版对比。手部、眼睛、缺失背景与特效必须与原帧对照;技术解码成功不是美术验收。
提供左原版/右新版的聚焦片段与完整目标区间,循环问题另给完整循环预览。核对帧数或 PTS、时长、音轨、切镜头和结尾。修复以最近认可版为基线,保留其余部分,避免合成长片时回退旧稿。
报告实际采用的绘稿数、曝光策略、检查范围和仍有差异。不要承诺 prompt 能精确锁住像素、空间差值必然被模型执行,或添加过渡后仍“逐帧曝光完全一致”。生成资产需保存到当前项目;仓库发布是独立操作,调用本 skill 不隐含上传原片、角色参考或个人文件。
随包 probe_source.py 捕获精确来源时序;verify_encoded.py 核验支持范围内的原 AAC 复制与视频编码,不能做美术判断。无原速观看或仍有字幕/旧人物残留等关键缺陷时,只能交付明确标记的草稿与缺陷清单,不能称高质量终版。详细命令和限制见脚本地图。