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xiao44119-sketch/llm-video-skills

用故事板规划并制作 HyperFrames 视频。适用于识别共享主体、选择连续形变方案、按依赖并行制作镜头、验收关键帧、拼接总时间线,以及处理镜头连续性问题。

llm-video-skills 是什么?

llm-video-skills is a Claude Code agent skill that 用故事板规划并制作 HyperFrames 视频。适用于识别共享主体、选择连续形变方案、按依赖并行制作镜头、验收关键帧、拼接总时间线,以及处理镜头连续性问题。.

兼容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/xiao44119-sketch/llm-video-skills/tree/HEAD/skills/storyboard-video

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文档

用故事板做 coding 视频

条件参考

  • 只有当用户实际输入 /goal 来启动或恢复一个目标时,才完整读取 references/goal-director.md 并按其中的导演约束执行。
  • 普通镜头制作、修改、预览、渲染,以及仅仅讨论 /goal 时,不读取该文件,也不得为了“更稳妥”而提前加载。

先规划,未确认前不写代码

  1. 看完 .media/storyboard/ 的全部帧,按“同一主体连续存在或形变”分组。
  2. 在 STORYBOARD.md 写分组、镜头依赖和素材清单;素材必须标明画面显示尺寸。
  3. 对内部连续形变的镜头,在 RENDER_STRATEGY.md 比较可行方案并锁定实现方式 → references/render-strategy.md。
  4. 把分组表和素材清单给用户看,等待确认。

timeline.json 是镜号、起止时间和总时长的唯一规划来源;不要在多个 Markdown 文件重复维护时间表。

制作主干

  1. 同组镜头先建立一套共享主体渲染器、CameraRig、资产加载器和场景状态;镜头文件只保留状态与时间参数。
  2. 先静态复现故事板关键帧,合成一张简洁接触表给用户验收;端点未通过,不做插值和缓动。
  3. 静态通过后制作动画,只交付可拖动预览并等待验收。
  4. 后续镜头从上一镜通过的尾帧继续演化:延续、变形、新增或消失,不重画或覆盖已存在主体 → references/scene-continuity.md。
  5. 所有镜头通过后接入唯一总时间线,检查接缝、总时长和一次完整播放;用户确认后再渲染成片。

已通过的镜头、主体和素材均为锁定项。若问题来自尺寸、位置、裁切、摄影机或特效,只改对应参数;除非用户明确否定素材本身,不得重新生成素材。

按依赖并行,不按镜号排队

  • 同一主体的连续形变或必须继承上一镜尾帧的部分,按依赖顺序制作。
  • 独立场景、背景、透明素材和不依赖前镜构图的完整镜头可并行制作。
  • 共享母场景接口稳定后,不同镜头的状态、覆盖层和内部动画可并行。
  • 并行分支只能写自己的目录,不改总时间线、共享母场景源文件和已通过镜头;输出只需接触表或预览。
  • 后镜若只依赖入场衔接,可先完成主体场景与动画,最后再接上一镜尾帧参数。

最短执行路径与提示词约束

  • 每个执行提示词只围绕用户当前要看的一个交付物展开,写清允许写入范围、最少步骤、明确停止点和本轮不做事项;不要把阶段预览扩张成最终验收。
  • 用户要“预览”时,默认路径只有:完成必要编辑或挂载 → 确认页面可加载 → 启动 Studio → 返回链接。不得先用 check、批量快照、接触表、逐帧接缝表、哈希或完整播放阻塞预览。
  • 临时组合、部分镜头串联和调试入口都不是总片整合。只负责让用户看到连续画面;逐接缝验收、总时长复核和完整播放留到所有镜头通过后的唯一最终整合阶段。
  • 验证必须能直接回答当前的具体问题。没有报错或明确视觉问题时,不得追加诊断脚本、版本探测、回归矩阵、反向 seek、重复截图或“以防万一”的检查。
  • 同一会话不要并行或串行堆叠多个浏览器、Studio、check、snapshot、render 进程。一次只运行当前交付所必需的一个前台进程;已有可用结果时立即交付。
  • 非渲染验证若数分钟没有新输出或明显超出正常耗时,立即停止并检查最直接的阻塞点;不得无反馈等待几十分钟,也不得原样重跑或继续追加验证。
  • 给执行会话的提示词默认使用“做完即停”:达到用户当前要求后返回结果,不自行进入下一阶段,不因技术检查通过而继续扩展工作。

表示与运动规则

  • 复杂静态道具用高质量透明贴图;结构几何和规则图形用 Canvas/SVG;粒子、碎片、烟雾和光点用 Canvas。
  • 连续增长、侵占和包裹必须分开几何层、纹理层、动画层。扩张的是几何,不是纹理像素。
  • 单张二维贴图不能生成原图没有的顶面、侧面和遮挡;需要真透视时改用多角度素材或 3D,并先说明近似边界。
  • 摄像机后移、场景拉远和物体缩小不是一回事 → references/camera-motion.md。
  • 同一位置或排版问题连续三轮仍未校准,再做最小 tune 面板 → references/tune-panel.md。

素材与确定性

  • 源图边长不超过画面显示尺寸的 2 倍;优先 WebP q85;单场景图片不超过 3MB → references/asset-budget.md。
  • 渲染时零网络:不使用 CDN 脚本或在线字体。
  • 自有代码不得使用 Math.random、Date.now 或轮询;首次绘制前执行 await img.decode()。

入口与状态

  • /index.html:唯一总时间线和最终渲染入口,始终从 0 秒初始化。
  • /compositions/NN-name.html:分组或单镜调试入口,必须可独立初始化。
  • 总时间线必须是真组合,不用 iframe 或页面切换拼接。
  • HANDOFF.md 只保存当前有效状态、锁定项、当前文件、短句式否决项和下一步;保持精简,不保存过程记录、长提示词或历史报告。

最小验收与交付

  • 静态阶段:一张故事板关键帧接触表 + “等待验收”。
  • 动画阶段:一个可拖动预览 + “等待验收”。
  • 临时串联预览:页面可加载 + Studio 链接;不生成接触表,不逐帧核对接缝,不运行正式 check。
  • 修正阶段:修正后的帧或预览 + 一句话说明。
  • 最终阶段:总预览或视频 + 时长和输出路径。
  • 日常检查只确认页面可加载、素材可见、关键帧正确;正式 check 仅在动画定稿、最终整合或具体运行问题需要时运行一次。不要重复 lint、check、批量快照或逐帧回归。

默认不得生成审计脚本、验证 JSON、清单、交付说明、身份/Mesh/粒子报告、逐帧哈希、像素差异、重复渲染、反向拖动验证或多版本接触表。出现具体问题时,只检查相关代码、错误或一张问题帧,修复后展示结果;只有用户明确要求,才生成正式诊断报告。

Individual skills in this repo

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