CommunityImagemgithub.com

Ateliê em código

Pinta imagens paradas em código — traçado de raios, aquarela, banda desenhada, gravura e cartaz tipográfico — sem modelo de imagem.

O que é Ateliê em código?

O Atelier é um estúdio de imagem feito em código. Escolhe-se o estilo, escreve-se uma cena curta e renderiza-se o PNG: pessoas, paisagens, letras, pixel art ou abstração.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Wexop/atelier/tree/HEAD

Installed? Explore more Imagem skills: steipete/songsee, affaan-m/frontend-design, mattpocock/improve-codebase-architecture · View all 6 →

Perguntar na sua IA favorita

Abre um novo chat com esta habilidade de agente já pré-carregada.

Documentação

atelier — estúdio de imagens guiado por scripts Python curtos

Instalar (Python ≥ 3.11): pip install git+https://github.com/Wexop/atelier (atualizar: pip install -U git+...) Verificar: atelier palette · atelier brushes · atelier fx (assinaturas).

Loop (sempre)

  1. Escolha o guia de estilo (ver Styles abaixo) e leia-o; nenhum se encaixa → styles/new-style.md.
  2. Escreva scene.py (30–80 linhas, from atelier import *, construa um Canvas c, termine com c.save(__file__[:-3] + ".png")).
  3. atelier render scene.py --preview → scene_prev.jpg (512 px, renderização real em baixa resolução, salvamentos ignorados). Leia a imagem.
  4. atelier inspect scene.py → scene_sheet.jpg: visualize, estudo de 5 valores + terços/foco, mapa de recorte, histograma, paleta, 4 zoom automáticos (aliasing, banding, ruído, realce) rotulados --crop x,y,w,h, métricas + bandeiras vermelhas. Leia-a. Zoom: atelier render scene.py --crop x,y,w,h.
  5. ≥3 rodadas de olhar e corrigir (atelier compare old.png new.png para A/B), depois atelier render scene.py (final; --scale 2, --seed N → SEED). Erros imprimem uma linha scene.py:LINE: Type: message (--debug para traceback).

Convenções

  • Coordenadas de desenho = px do canvas (y para baixo). Campos usam x, y normalizados ∈ [0,1]. Cores: "#hex", nomes CSS, (r,g,b) 0–1 ou 0–255.
  • Fonte de pintura (fill=, color=, stroke=) = cor | Field | f(x,y) | array H×W×3/4. Máscaras = Field | Shape | array | f(x,y).
  • Tudo aleatório usa seed=. Pré-visualizações renderizam em baixa resolução: a imagem é idêntica, apenas mais nítida no final.

Canvas e camadas (núcleo)

c = Canvas(w, h, bg=None, pixel=False)      # pixel=True: sem AA, escala fixa, exportação com vizinho mais próximo
L = c.layer(blend="normal", opacity=1, mask=None)   # nova camada, TORNA-SE ATUAL; c.use(L) para voltar
blends: normal multiply screen overlay soft_light hard_light add subtract color_dodge color_burn darken lighten difference hue saturation color luminosity
c.fill(src, mask=None) · c.erase(mask) · c.place(img|path, x=None, y=None, scale=None(cover), rot=0, fit="cover"|"contain", blend, opacity) -> camada
c.apply(*fx, mask=None)   # MESCLA todas as camadas, depois efeitos (gradação final);  L.apply(*fx, mask=None) = uma camada
c.save(path, quality=92, scale=1, smooth=None) · c.preview(path, width=512) · c.crop_preview(path, x, y, w, h)
c.flatten() -> H×W×4 float · L.rgba (get/set) · c.w c.h (lógico) c.W c.H c.s (escala de raster)

Campos (field) — preguiçosos, composáveis: + - * / ** > <, np.sin(f), f.ramp() f.warp() f.scale() f.rotate() f.move() f.remap(lo,hi) f.clip() f.within(shape|(x0,y0,x1,y1))

X Y radial(cx,cy) angle(cx,cy) · Field(lambda x, y: ...)
perlin/simplex/value(scale=4, seed) · fbm(scale=4, octaves=5, lacunarity=2, gain=.5, seed, base="perlin")
ridged(scale=3, ...) · turbulence(scale=4, ...) · worley(scale=6, mode="F1"|"F2"|"F2-F1"|"id", seed)
domain_warp(f, strength=.1, scale=2, seed) · aastep(f, edge=.5) · smoothstep(e0, e1, v) · mix(a, b, t)
patterns [0,1]: wood(rings=14, angle) marble() clouds(scale, cover=.5, sharp) terrain_height() water_ripples() fabric(scale=60) paper() stars(density=60, size)
gradient(stops, angle=90 (cima→baixo; 0 = esquerda→direita), kind="linear"|"radial"|"conic", center, radius)
ramp(f, stops) / f.ramp("sunset") · stops = nome da paleta | ["#..", ...] | [(pos, col), ...]   (interpolação OKLab)
palette("name") nomes: sunset night ocean forest desert earth fire ice pastel neon vapor viridis wood marble mono retro16 green4
cosine_palette(a, b, c, d, n=8) · rgb2hsv hsv2rgb rgb2oklab oklab2rgb
shade(height, light=(azimute, elevação), strength=1, color=None, ambient=.25, spec=0)   # sem cor → cinza, flat=0.5 (usar em camada overlay)
máscaras: top(f) bottom(f) left(f) right(f) band(y0, y1) zone(x0, y0, x1, y1) disc(cx, cy, r)  (todas soft=)
curvas: f.ridge_line(y=.6, amp=.15) / curve(lambda x: y) → c.fill_below(curve, src) / fill_above · curve.below()

Vetor e texto (vector) — Shape = caminho skia, também uma máscara Field; booleanos | & - ^

rect(x, y, w, h, r=0) ellipse(cx, cy, rx, ry) circle(cx, cy, r) polygon(pts) line(x1,y1,x2,y2 | pts) regular(cx,cy,r,n)
star(cx, cy, r, r2, n=5) arc(cx, cy, r, start, sweep) spline(pts, closed) svg("M .. C .. A .. Z") union(*shapes)
shape.move/rotate(deg)/scale/outline(width, dash)/soft(pena)/points(n)/bounds/length
c.draw(shape, fill="black", stroke=None, width=2, cap="round", join="round", dash=(on, off), feather=0, opacity=1)
c.rect/ellipse/circle/polygon/line/spline/path(d)(..., **mesmo estilo)
c.text(txt, x, y, size=32, fill, font="sans"|"mono"|"serif"|família|path.ttf, weight="regular"|"semibold"|"bold"|int,
       align="left"|"center"|"right", valign="baseline"|"top"|"middle"|"bottom", spacing=em, line_height=1.2, italic, fit=largura_px, kern=True)
text_shape(...) → Shape · text_size(txt, size) → (largura, cap_height) · c.text_on_path(txt, shape|pontos, size, align, lift, fit, fill)
c.text_box(txt, x, y, w, h=None, size=18, align="left"|"justify"|"center", line_height=1.4, fit=True)   # **b** *i* [#c33]colour[/]
c.title(txt, x, y, size=96, style="shadow"|"extrude"|"outline"|"inline"|"neon", fill, color2)

Pincéis (brush)

c.stroke(points|Shape, brush="round", size=12, color, pressure=[...]|f(t)|float, opacity, jitter, spacing, taper=(a, b), seed, **params)
pincéis: round round_soft airbrush ink(speed) chalk(tooth) bristle(n, var, gaps) oil(impasto, pickup) watercolor(edge, granulation, bleed)
c.paint_like(ref, brush="oil", sizes=(48,24,12), tol=.08, angle=0, seed)   # repintar uma referência (Canvas/Field/imagem) com pinceladas
c.scatter(what, n, region=mask, size=(a, b), color=col|lista|paleta|Field, color_jitter, rot=(a, b), seed)
   what: dot soft star grass leaf petal square person | Shape (tamanho unitário em 0,0)
c.hatch(region, angle=45, spacing=8, width=1.2, color, tone=Field (0=escuro → grosso), cross=False, wobble)
km_mix(a, b, t) mistura semelhante a pigmento (azul+amarelo = verde) · L.relief = 1.0 (força de iluminação impasto a óleo)

Efeitos (fx) — c.apply(...) / L.apply(...); tamanhos em px do canvas

blur(r) motion_blur(len, angle) sharpen(amt) bloom(threshold=.75, radius=12, strength=.8, tint) glow(r, strength, color)
drop_shadow(dx, dy, r, color, opacity) inner_shadow(...) vignette(amount=.35, softness=.6) grain(amount=.04, size=1, seed)
chromatic_aberration(px) lens_distortion(k) exposure(stops) contrast(amt) levels(black, white, gamma) curves([(in, out), ...], channel)
hue_sat(hue_deg, sat_mult, light) saturation(x) color_balance(shadows=(r,g,b), mids, highlights) gradient_map(stops) invert()
tone_map("agx"|"filmic"|"reinhard", exposure, look="punchy") displace(field, strength) posterize(levels)
pixelate(size, palette=nome|lista, colors=N, dither=None|"bayer"|"fs", strength=.6) halftone(size, angle, ink, paper, cmyk=False)
god_rays(x, y, rays=14, length=.9, strength=.45, color, threshold=.7, occlude=True) lens_flare(x, y, strength=.6, color, ghosts=6, streak=.5)
depth_of_field(depth, focus, aperture=8)   # profundidade de r = c.render(scene)
match_palette("ref.jpg", amount) transfer_tone(ref, amount)   # transferência de cor/tom de uma imagem de referência

Estilização (stylize) — 3D → ilustração + filtros pictóricos (efeitos para c.apply / L.apply)

r = c.render(s, alpha=True); c.cur.apply(toon(r, bands=3, shadow=.45, colors={id: col}), shadow_dots(r, size=5, lo=.3), outlines(r, width=2.5, inner=1))
gravação: L.fill(PAPER, mask=r.alpha); L.apply(render_hatch(r, s, spacing=4.5, layers=3), outlines(r, width=2))  # hachuras seguem superfícies 3D
kuwahara(radius=6) oil · xdog(sigma=1, eps=.9, ink, paper) ink lines · pencil() · linocut(lines=7, angle) · edge_smooth(4)
watercolorize(bleed=2, edge=1, granulation=.4, ink=0..1) · stained_glass(cell=26, lead=3) · mosaic(tile=10) · shading(r) → (H,W) light

3D (sdf) — y para cima, unidades ≈ metros, primitivas centradas na origem

sphere(r) box(w, h, d) round_box(w, h, d, r) cylinder(r, h) capsule(a, b, r) torus(R, r) cone(r1, h, r2) plane(y, normal)
ellipsoid(rx, ry, rz) lathe([(radius, y), ...] baixo→cima, thickness=None|casca) extrude([(x, y), ...], depth)
ops: a | b, a & b, a - b, a.union(b, k=smooth) .inter .sub · .move(x,y,z) .rotate(x,y,z deg) .scale(k|(kx,ky,kz))
     .onion(t) .round(r) .twist(k) .bend(k) .repeat(periódico, count) .mirror("x") .elongate() .displace(noise3(scale, octaves, seed), amount)
Mat(color | Field 2D (proj="tri"|"xz"|"xy"|"zy", tex_scale) | f(p, n)->(N,3), rough=.5|Field|f(p,n), metal=0, glass=0, ior=1.45,
    sss=0, sss_color, emit=None, power=1, bump=.3, bump_scale=60, local=True (texturas seguem o objeto), sheen=.6,
    wear=[smudges(.5), scratches(.5, density=40), dust(.3), edge_wear(.5, width=.01, color)])
s = Scene(); id = s.add(sdf, Mat(...)); s.camera(pos, target, fov=40)
s.sun(dir_sol, color, power=3, soft=.04) · s.point(pos, color, power, radius) · s.area(pos, size=(w,h), normal, color, power, pattern="window"|"softbox", visible)
s.studio(key, target, size, power=45, window=True, fill=.2, bg) · s.sky(zenith, horizon, ground, power) · s.fog(color, density)
r = c.render(s, aa=1|2, exposure=0, look=None|"punchy", alpha=False)          # raymarcher rápido (luz direta + AO + 1 reflexão)
r = c.pathtrace(s, spp=16, bounces=4, denoise=True, aperture=0, focus=None|dist|(x,y), seed=SEED)  # fotorrealista: GI, vidro com múltipla refração, AA adaptativo
r.depth r.normal r.id r.mask(id) r.focus_at(x, y, c.s) r.linear r.spp r.time · denoise(img, albedo, normal, depth)

Natureza (nature, terreno)

h = terrain(384, kind="alpine"|"hills"|"mesa"|"island"|"dunes", seed, erosion=1, flow=False)   # heightmap erodido [0,1]; erode() thermal()
c.terrain_map(h, style="relief"|"topo"|"shaded", water=.2)
v = c.landscape(h, cam=(x, alt, z), yaw, fov, horizon=.58, sun_elev=10, sun_az=30, haze=1, clouds=.35, water=.1, waves=.02, snow=.7, seed)
    v.depth v.water v.project(x, y, z) -> (px, py, px_per_m) v.ground(x, z)   # colocar árvores 2D no terreno 3D
c.sky(sun_elev=8, sun_az=0, horizon=.6, clouds=.3, haze=1) · c.sea(sun_elev=6, waves=.12, wave_len=60, foam=.5, clouds=.25)
c.tree(x, y, height_px, kind="oak"|"pine"|"birch"|"palm"|"bush"|"dead", season="summer"|"spring"|"autumn"|"winter", haze=0..1, seed)
c.grass(x, y, w, h, n) c.flower(x, y, size, kind="daisy"|"poppy"|"tulip"|"bell") c.fern(x, y, size) · tree3d("oak", 4, seed) → (tronco, folhas) SDFs
scene_sky(s, sun_elev, sun_az)   # céu físico em uma cena 3D
c.anime_cloud(x, y, w, h=.55w, palette="day"|"sunset"|"dusk"|"storm"|(sombra,médio,claro,brilho), light=(az, elev), bands=3, rim=.7, wisps, edge, bottom, seed)  # cúmulo cel-shaded, base plana em (x, y)
c.anime_tree(x, y, height, kind="round"|"tall"|"umbrella", palette="summer"|"spring"|"autumn"|"sakura"|"dusk"|(sh,mid,lt,rim,trunk), light, width, leafy=.6, seed)  # árvore cel-shaded
c.anime_mountains(y_foot, height, peaks=4, x0, x1, palette="day"|"dusk"|"autumn"|(sh,mid,lt,snow,snow_sh,haze), light, snow=.35, haze=.6, sharp=1, depth=.35, bands=3, seed)  # relevo erodido, vista frontal, tons cel
c.sparkles(n, region=mask, size=(6, 16), color, rays=4, glow=.6, seed)   # brilhos de estrela (água, neve)

Figuras (figure) — pés em (x, y), altura = px em pé (animais: cernelha)

c.figure(x, y, h, pose="stand", style="flat"|"line"|"silhouette"|"stick"|"ink"|"chalk", kind="human"|"cat"|"dog"|"horse"|"bird", seed)
   poses: stand idle walk run sit wave point cheer jump dance think hips phone reach · phase=0-1 (ciclo de caminhada) view="front"|"3q"|"side"|"back"
   body=adult|teen|child|elder build=slim|heavy outfit="tee pants|coat skirt|dress" hair=short|bob|long|bun|curly skin=SKIN name colors={...}
figure_shape(...) → Shape · figure_joints(...) → {"hand_r": (x, y), ...} (anexar adereços) · figure_sdf(pose, height=1.75, style="mannequin")
c.crowd(n, box=(x0, y0, x1, y1), horizon=y, height=near_px, tint=(haze, .5), dogs=.1, seed)   # multidão com escala de perspectiva

Inspecionar (inspect) — julgue números, não apenas a visualização reduzida

m = metrics(c|path|arr)   # ruído (<1 limpo, >4 granulado) aliasing (% passos duros, >35 irregular) banding clip_shadows/highlights flags[...]
contact_sheet(c, "sheet.jpg") · compare(a, b, "ab.jpg") · guides(c) / composition(c) → focal, balance, tilt · analyze_reference("ref.jpg")

Estilos — leia o guia correspondente antes de escrever a cena

Os guias estão em styles/ ao lado deste arquivo (se ausente: https://raw.githubusercontent.com/Wexop/atelier/main/styles/<name>.md). Cada um fornece receita, regras, armadilhas e um script de exemplo. Vários podem ser misturados (ex: anime + flat).

  • anime.md — paisagens anime pintadas: nuvens cel, árvores, montanhas, luz de borda, raios divinos, brilhos
  • oil.md — óleo (paint_like) e aguadas de aquarela
  • photoreal.md — natureza-morta / produto com path-tracing, paisagens de terreno, mar e céu
  • comic.md — ligne claire / toon a partir de 3D, gravação, filtros de tinta
  • flat.md — vetor plano, pôsteres, tipografia, pessoas, cenas de silhueta
  • pixel.md — arte pixel com paletas e pontilhado
  • abstract.md — abstratos generativos a partir de campos distorcidos
  • new-style.md — nenhum guia se encaixa: estude o visual, mapeie para primitivas, pinte, depois salve um novo styles/<name>.md

Armadilhas

  • c.layer() muda o alvo atual: c.text/... posteriores vão para essa camada (ruim se for multiply). Chame c.layer() ou c.use(L).
  • c.apply() mescla todas as camadas. Use L.apply() para manter camadas.
  • shade(strength) depende da frequência do campo: ≈1 para formas grandes, ≈.05 para texturas finas (tecido).
  • tone_map em arte 2D torna o branco puro cinza — é para HDR/3D; use curves/levels em ilustrações.
  • Limiares duros causam aliasing: use aastep/smoothstep, não f > .5, para bordas visíveis.
  • scale do ruído = características por altura do canvas. Coordenadas de forma = px do canvas; coordenadas de campo = 0–1.
  • Custo: pathtrace ≈ 30–60 µs/caminho (1200×800 @ 8 spp ≈ 5 min em 2 núcleos, pré-visualizações com 4× menos spp) — rascunhe com c.render; spp baixo causa brilhos em metal/vidro brilhante (aumente spp). aa=2 ≈ 4×. Muitas partes SDF (figuras, tree3d, displace) são lentas para traçar.
  • Vidro: rough=0 para transparente (rough padrão .5 = fosco). Em c.render o vidro dobra uma vez; use pathtrace para refração real.

…

[truncado para tradução]

Habilidades Relacionadas