Rover54/Princípios de Animação

Esta skill deve ser usada quando o usuário pedir para "deixar esta animação natural", "corrigir movimento que parece rígido/flutuante/barato", "minha animação parece robótica", "escolher uma curva de easing", "como usar o Editor de Gráficos", "adicionar overshoot ou bounce", "Easy Ease não é suficiente", "criar movimento rápido", "escolher uma duração para esta transição", "distribuir animação de lista", "sincronizar animação com batida", ou "revisar movimento quanto ao timing". É a base tecnologicamente neutra para decidir como algo deve se mover.

O que é Princípios de Animação?

A skill 'Motion Principles' (Princípios de Animação) é uma base tecnicamente neutra — não vinculada a nenhuma ferramenta específica (After Effects, Framer, CSS, etc.) — que fornece orientação concreta sobre timing, easing, espaçamento, peso e ritmo para animações. Ela é ativada quando um usuário ou agente precisa diagnosticar ou melhorar a sensação de um movimento (rígido, robótico, flutuante, barato), escolher durações e curvas, distribuir animações em listas, sincronizar quadros-chave com batidas musicais ou revisar se o movimento respeita a intuição física (peso, antecipação, arcos). A skill estrutura o processo a partir de três pilares: intenção emocional, narrativa visual e técnica de animação. Ela também organiza o movimento em três camadas (primária, secundária e ambiente) e oferece orientações detalhadas sobre easing (curvas cúbicas e uso do Editor de Gráficos), timing (100ms a 2000ms dependendo do elemento), espaçamento e distribuição (regra de 1/3), antecipação e follow-through, sincronização com batida, e a diferença entre molas (springs) e animações baseadas em duração. Inclui referências para curvas de easing, configurações de molas e os 12 princípios da Disney com exemplos numéricos.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
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Documentação

O que Princípios de Animação faz?

Decida como algo deve se mover para que pareça certo — independentemente da ferramenta usada para construí-lo. Esta skill responde sobre timing, easing, espaçamento, peso e ritmo. Ela não escolhe uma pilha tecnológica; produz números concretos (durações, curvas cubic-bezier, deslocamentos de stagger, configurações de mola) prontos para serem usados em qualquer implementação.

Quando usar

  • O movimento parece rígido, flutuante, mecânico, robótico ou barato e precisa de diagnóstico.
  • Escolher a duração de um clipe ou transição, curva de easing e deslocamento de stagger.
  • Revisar se o movimento respeita a intuição física (peso, follow-through, arcos).
  • Sincronizar quadros-chave a uma batida musical ou acento de edição.

Três pilares — resolva estes antes de qualquer número

Cada pedaço de movimento deve responder a três perguntas antes de você escolher uma duração ou curva. Ignore-as e você obterá movimento tecnicamente correto que parece vazio. Estes são o vocabulário compartilhado ao qual o restante da coleção se refere.

PilarA perguntaO que direciona
Intenção emocionalO que o espectador deve sentir? (alegria, calma, urgência, confiança, elegância)Easing, duração, amplitude/overshoot
Narrativa visualQual é a micro-história? Preparação → ação → resoluçãoSequenciamento, encenação, o que entra quando
Técnica de animaçãoComo torná-lo crível?Física, movimento secundário, arcos, follow-through

Três camadas de movimento — profundidade, não monotonia

Movimento monótono = apenas a coisa principal se move. Movimento crível opera em três camadas simultaneamente:

  • Primária — a ação principal que o olho segue (o movimento herói).
  • Secundária — riqueza de suporte que reage à primária (uma sombra se deslocando, um ícone se ajustando, um rótulo se acomodando tarde).
  • Ambiente — vida de fundo que nunca exige atenção (gradiente lento, pulso de baixo contraste).

A camada de julgamento (direção-de-arte-de-movimento) chama estes de Herói / Suporte / Textura — mesmas três camadas, classificadas pelo que merece movimento. Primária ≈ Herói, Secundária ≈ Suporte, Ambiente ≈ Textura.

Princípios centrais

Easing é a maior alavanca

Movimento linear soa robótico. Reserve linear para loops contínuos (spinners, marquees, scroll infinito) apenas. Tudo que o olho percebe como um evento discreto precisa de aceleração.

Combine a curva à ação:

  • Entrar / aparecer -> ease-out (início rápido, parada suave). O objeto chega com energia e desacelera até parar. cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1).
  • Sair / desaparecer -> ease-in (início suave, fim rápido). O objeto acelera para fora. cubic-bezier(0.7, 0, 0.84, 0).
  • Mover / reposicionar (permanece na tela) -> ease-in-out (simétrico). cubic-bezier(0.65, 0, 0.35, 1).
  • Lúdico / com marca -> leve overshoot. cubic-bezier(0.34, 1.56, 0.64, 1) (o 1.56 ultrapassa 1.0, criando um overshoot-e-parada que soa como "peso").

Regra prática: o olho perdoa um início lento muito menos do que um fim lento. Em caso de dúvida, desacelere até o repouso.

Modelando easing à mão (After Effects). Ao animar manualmente em vez de fornecer uma curva, os mesmos princípios se aplicam ao Editor de Gráficos: molde o Gráfico de Velocidade para que as extremidades se aproximem de zero e aumente a influência da desaceleração para 80–90% para um lançamento rápido e uma parada suave. F9 (Easy Ease) é apenas um ponto de partida simétrico de 33% — torne-o assimétrico. Consulte references/easing-graph-editor.md para técnicas de leitura do Editor de Gráficos, alças de easing e influência/velocidade, além de receitas passo a passo de overshoot, antecipação e bounce (incluindo uma expressão de bounce amortecido).

Timing comunica peso e importância

ElementoDuração
Microinteração (hover, toggle, feedback de toque)100-200ms
Transição de UI (painel, modal, região de página)200-400ms
Elemento herói / grande / tela cheia400-800ms
Movimento de câmera cinematográfico800-2000ms

Distância e tamanho escalam a duração. Um ícone pequeno se movendo 20px e um painel de tela cheia se movendo 800px NÃO devem compartilhar a mesma duração — o painel precisa de mais tempo ou parecerá sem peso. Uma escala prática: mantenha a velocidade percebida aproximadamente constante adicionando ~30-50% de duração quando a distância ou área aproximadamente dobra. Objetos pesados começam devagar e overshootam menos; objetos leves estalam e podem quicar.

Espaçamento e stagger criam ritmo

Nunca revele uma lista, grade ou grupo de uma só vez — isso soa como um evento único e plano. Distribua o início de cada filho.

  • Listas / itens sequenciais: 40-80ms entre itens.
  • Grades densas: 20-40ms (mais itens, menos atraso por item, ou a cauda se arrasta).
  • Limite a revelação total em aproximadamente 600-800ms para um grupo; se contagem * offset exceder isso, reduza o offset ou mude para um stagger baseado em distância (itens mais distantes de um ponto de origem começam mais tarde).
  • A direção do stagger deve seguir o olho: de cima para baixo, ou irradiando de um ponto focal.

A Regra de 1/3 (duas formas, ambas universais):

  • Distância — nenhum elemento percorre mais de ~1/3 da tela sem um quadro-chave intermediário ou uma mudança de escala/opacidade. Deslizamentos longos e ininterruptos soam como "o template se moveu", não "algo aconteceu".
  • Simultaneidade — com 3+ elementos, mantenha no máximo ~1/3 em movimento ativo por vez. Os demais permanecem parados ou movem-se como ambiente. Tudo se movendo junto = ruído sem ponto focal.

Antecipação e follow-through vendem movimento físico

  • Antecipação: um pequeno contra-movimento antes da ação principal (um botão diminui scale 0.95 antes de aparecer, um personagem agacha antes de pular). 60-120ms é suficiente.
  • Follow-through / ação sobreposta: partes secundárias continuam se movendo após o corpo principal parar (um card herói pousa, então sua sombra e rótulo se acomodam 40-80ms depois). Distribua a parada de elementos anexados em vez de parar tudo no mesmo quadro.
  • Arcos: curvas de movimento naturais; a translação puramente linear de um objeto orgânico parece mecânica. Adicione um leve arco a x/y ou anime um caminho.

Sincronização com batida e ritmo

Quando o movimento acompanha áudio, posicione os quadros-chave de impacto (um golpe, um corte, uma revelação) na batida, não entre batidas. A 120 BPM, uma batida é 500ms; uma grade de colcheia é 250ms. Quantize os momentos-chave para essa grade. Para edições sem música, estabeleça um pulso visual (por exemplo, um evento principal a cada ~500-800ms) para que a peça respire consistentemente.

Mola vs. movimento baseado em duração

Molares (massa / rigidez / amortecimento) determinam sua própria duração e parecem mais físicos para movimento interativo e interrompível (arrastar-soltar, gestos). Duração + easing é melhor para sequências coreografadas e travadas na linha do tempo (vídeo, revelações atreladas ao scroll) onde a sincronização exata é importante. Uma mola padrão rápida: stiffness 300, damping 30, mass 1. Consulte references/easing-curves.md para uma tabela completa de molas.

Diagnosticando falhas comuns

  • Parece rígido/robótico -> usando linear ou easing simétrico em uma entrada; mude para ease-out.
  • Parece flutuante/lento -> duração muito longa ou ease-out muito suave; reduza a duração em 30%, afie a curva.
  • Parece barato/instável -> tudo aparece ao mesmo tempo (sem stagger), ou todos os elementos compartilham uma duração independentemente do tamanho.
  • Parece mecânico apesar do easing -> sem antecipação, sem follow-through, caminhos em linha reta; adicione arcos e sobreposição.

Referência rápida

NecessidadeUse
Entradacubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1), 300-500ms
Saídacubic-bezier(0.7, 0, 0.84, 0), 200-300ms
Movimentocubic-bezier(0.65, 0, 0.35, 1), 300-400ms
Pop com marcacubic-bezier(0.34, 1.56, 0.64, 1), 400-600ms
Stagger de lista40-80ms por item, limite ~700ms total
Apenas looplinear

Arquivos de referência

  • references/easing-curves.md — biblioteca nomeada de cubic-bezier com valores exatos, configurações de mola (Framer/react-spring/iOS) e orientação de duração por tipo de elemento.
  • references/easing-graph-editor.md — Técnicas de Editor de Gráficos do After Effects: gráfico de velocidade vs. gráfico de valor, alças de easing e números de influência/velocidade, e receitas passo a passo de snappy, overshoot, antecipação e bounce.
  • references/twelve-principles.md — todos os 12 princípios da Disney, cada um com um exemplo numérico concreto de animação gráfica.

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