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downbelowdotxyz/game-ui-screens

Projete, reformate ou audite os menus, HUD, telas de carregamento, modais e integração de um jogo para que pareçam e se comportem como telas de jogo, e não como páginas web — usando um contrato de estilo extraído da tela mais forte existente, convenções de navegação do jogo e uma matriz de verificação de viewport. Use quando as telas "parecem estranhas", "muito simples", "apertadas", inconsistentes ou como um site, ao criar novas telas ou ao renomear nomes voltados ao jogador.

O que é game-ui-screens?

Este skill auxilia desenvolvedores de jogos a garantir que todas as telas de um jogo — menus, HUD, telas de carregamento, modais e integração — sigam um estilo coeso e se comportem como telas de jogo autênticas, em vez de páginas web genéricas. Ele é útil ao construir novas telas, reformatar as existentes ou renomear elementos voltados ao jogador, aplicando um contrato de estilo extraído da tela mais forte disponível no próprio jogo. O skill funciona primeiro inventariando todas as telas e sobreposições, depois extraindo um contrato de estilo (tipografia, cores, comportamento de botões, espaçamento, etc.) a partir de uma tela âncora. Em seguida, aplica regras como layouts de tela cheia sem scroll no desktop, navegação baseada em teclado/gamepad, hierarquia clara no HUD e espaçamento responsivo com viewport height. Por fim, verifica todas as telas em múltiplas resoluções (incluindo 1440×900, 1280×720, 1024×600 e 375×812) usando screenshots e checagens de bounding-box, reportando telas que não puderam ser abertas. Suporta qualquer tecnologia de UI (DOM sobre canvas, UI de engine ou UI em cena).

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/downbelowdotxyz/downbelow-skills/tree/HEAD/skills/game-ui-screens

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Documentação

Telas de UI de Jogo

Faça com que cada tela pareça parte do mesmo jogo. Trabalhe a partir da melhor tela do próprio jogo, em vez de estilização web genérica, mantenha a navegação parecida com a de um jogo e verifique cada tela nos tamanhos que os jogadores usam. Adapte-se à tecnologia de UI (DOM sobre canvas, UI de engine ou UI em cena). Use game-foundation para o fluxo de telas em si, se disponível; este skill cobre como as telas se parecem e se comportam.

1. Inventário

Liste cada tela e sobreposição, incluindo as fáceis de esquecer: título, menu principal, menus de cada modo, garagem ou loadout, configurações, telas de lobby ou sala, fluxos de entrada e convite, carregamento, pausa, resultados, erros, estados vazios, HUD e telas apenas para desenvolvedores. Para cada uma, anote o arquivo, como é acessada, como é deixada e se precisa de servidor ou dados salvos para aparecer. Telas que precisam do servidor do jogo devem ser executadas com ele, ou reportadas como não verificadas.

2. Extraia o contrato de estilo

Escolha a âncora: a tela que já parece mais com o jogo (geralmente o título ou menu principal). Anote suas regras antes de tocar em outras telas: tipografia e tratamento do título, tokens de cor, fundo (cena 3D ao vivo, fundo desfocado, arte), formatos dos painéis, estados dos botões (inativo, hover, foco, pressionado, desabilitado), escala de espaçamento, movimento e dicas sonoras. Coloque as partes compartilhadas em tokens ou classes compartilhadas para que as telas não possam divergir. Leia style-contract.md para o modelo e as convenções do jogo.

3. Aplique

  • Layouts de tela cheia de jogo, não cards web. Sem scroll de documento no desktop; modais cabem na viewport; listas longas rolam dentro do próprio painel.
  • Navegação de jogo. Esc ou o controle de volta sai de cada tela; o foco do teclado e do gamepad se move previsivelmente com um estado de foco visível; a ação principal é óbvia.
  • Gates de integração como um fluxo. Se um nome ou perfil for necessário antes de alguns modos, peça em uma única etapa curta de início (campo de nome + Jogar) em vez de mostrar um menu cheio de botões bloqueados. Mantenha a mesma validação nas configurações para que uma edição posterior não a quebre.
  • Uma entrada onde uma é suficiente. Não peça aos jogadores para escolher entre opções que levam ao mesmo lugar (por exemplo, três pontos de spawn em um mapa); forneça uma ação principal e ofereça as variantes dentro do jogo.
  • Hierarquia do HUD. Leia hud-and-loading.md. Cada número rotulado, nada que pareça saída de depuração, elementos contextuais apenas quando relevantes.
  • Telas de carregamento têm movimento que combina com o jogo, progresso real quando disponível e sem flash para carregamentos curtos.
  • Espaçamento escala com a altura da viewport (clamp() ou unidades viewport) para que menus altos nem se amontoem nem se espalhem em telas grandes.

4. Renomeação de nomes voltados ao jogador

Ao renomear o jogo, modos, lugares ou itens: procure cada variante de grafia (maiúsculas/minúsculas, espaçamento, hífens, erros de digitação) em strings de UI, títulos HTML, manifestos, documentação, nomes de pacotes e chaves de armazenamento. Migre dados salvos quando uma chave de armazenamento mudar para que jogadores existentes mantenham seu perfil. Mantenha IDs internos estáveis, a menos que a tarefa exija alterá-los.

5. Verifique

Verifique cada tela tocada em 1440×900, 1280×720, 1024×600 e tamanho de telefone (375×812), além dos alvos do próprio projeto. Use screenshots e use __pt.layout() de playtest (ou uma verificação equivalente de bounding-box) para scroll de página, controles fora da tela e sobreposições. Percorra a entrada e saída de cada tela. Reporte telas que você não conseguiu abrir e por quê.

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