Stack 3D Three.js
Verificado em 2026-10: three 0.186, @react-three/fiber 9.8, @react-three/drei 10.7, @react-three/rapier 2.2, @react-three/postprocessing 3.2 (+ postprocessing 6.39). Fiber 9 / Drei 10 / Rapier 2 / postprocessing 3 precisam de React 19 (fiber 9.8 peer: react >=19 <19.4).
npm i three @react-three/fiber @react-three/drei
npm i @react-three/rapier # física
npm i @react-three/postprocessing postprocessing # efeitos
npm i -D @types/three
Cena base (web)
import { useRef, Suspense } from 'react'
import * as THREE from 'three'
import { Canvas, useFrame } from '@react-three/fiber'
import { OrbitControls, Environment, ContactShadows } from '@react-three/drei'
function Box() {
const ref = useRef<THREE.Mesh>(null!)
useFrame((_, delta) => { ref.current.rotation.y += delta }) // mutar refs, nunca usar setState por quadro
return (
<mesh ref={ref} castShadow>
<boxGeometry />
<meshStandardMaterial color="#4a9eff" />
</mesh>
)
}
<Canvas camera={{ position: [3, 2, 5], fov: 45 }} dpr={[1, 2]} shadows>
<ambientLight intensity={0.3} />
<directionalLight position={[5, 5, 5]} castShadow />
<Suspense fallback={null}>
<Box />
<Environment preset="city" />
</Suspense>
<ContactShadows position={[0, -0.5, 0]} opacity={0.5} blur={2} />
<OrbitControls />
</Canvas>
Regras:
- Qualquer coisa assíncrona (useGLTF, useTexture, Environment, fontes de Text, WASM de Physics) fica dentro de
<Suspense>. useGLTF.preload(url)no nível do módulo para modelos usados na primeira renderização.- Mantenha as cenas entre 1 e 10 unidades; escalas muito grandes ou pequenas quebram sombras e controles.
MeshStandardMaterialprecisa de luz ou de um<Environment>; sem eles, renderiza preto.
Drei (escolha o que for necessário)
- Câmera/controles:
OrbitControls,CameraControls,PerspectiveCamera makeDefault - Assets:
useGLTF,useTexture,Environment(presets: apartment, city, dawn, forest, lobby, night, park, studio, sunset, warehouse),Center,Bounds - Staging:
ContactShadows,AccumulativeShadows,Stage,Float,Sparkles,Stars,Cloud - Materiais:
MeshTransmissionMaterial(vidro),MeshReflectorMaterial(piso reflexivo) - Texto:
Text(SDF, qualquer URL de fonte),Text3D(precisa de JSON de typeface),Html(overlay DOM)
Física Rapier
import { Physics, RigidBody, CuboidCollider, type RapierRigidBody } from '@react-three/rapier'
<Suspense>
<Physics gravity={[0, -9.81, 0]} /* debug */>
<RigidBody colliders="hull" restitution={0.6} ref={bodyRef}>
<mesh><torusGeometry /><meshStandardMaterial /></mesh>
</RigidBody>
<RigidBody type="fixed">
<CuboidCollider args={[10, 0.1, 10]} /> {/* metade das extensões */}
</RigidBody>
</Physics>
</Suspense>
// bodyRef.current?.applyImpulse({ x: 0, y: 5, z: 0 }, true)
colliders:"cuboid"(padrão),"ball","hull","trimesh",false(adicione componentes de colisor você mesmo).type:"dynamic"(padrão),"fixed","kinematicPosition","kinematicVelocity".timeSteppadrão é fixo em 1/60.timeStep="vary"não é determinístico. Passo manual:useRapier().step(1 / 60).debugno<Physics>desenha os colisores.
Pós-processamento
import { EffectComposer, Bloom, Vignette, DepthOfField, Noise } from '@react-three/postprocessing'
<EffectComposer>{/* último filho de <Canvas> */}
<Bloom luminanceThreshold={0.9} intensity={1.2} mipmapBlur />
<Vignette offset={0.1} darkness={0.9} />
</EffectComposer>
- Bloom captura apenas pixels acima de
luminanceThreshold. Para fazer um objeto brilhar: coremissive+emissiveIntensity> 1 +toneMapped={false}no material dele. - Cada efeito custa uma passada de tela cheia; 2 a 4 efeitos é suficiente.
Para vídeo
Remotion (veja remotion-markup/3d.md): <ThreeCanvas width height> de @remotion/three; sem useFrame; todo movimento vem de useCurrentFrame(). Além disso:
- Sem
OrbitControls— mova a câmera a partir deframe(interpolate/spring). - Helpers Drei que animam com seu próprio relógio (
Float,Sparkles,Stars,Cloud,MeshWobbleMaterial) piscam em renderizações. Deixe-os de fora ou reproduza o movimento a partir deframe. - Física: Remotion renderiza quadros fora de ordem entre abas, então uma simulação ao vivo não pode coincidir. Faça um bake: inicialize
@dimforge/rapier3d-compat(o motor por baixo do @react-three/rapier) uma vez,world.step()comtimestep = 1 / fpspara cada quadro, armazene a posição + rotação de cada corpo por quadro, então renderize as transformações no índiceframe.
Fora do Remotion (gravação de tela, controlado por GSAP): useFrame é aceitável; acione o tempo a partir de uma timeline (tl.time()) em vez de delta quando a tomada precisar ser repetível.