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DanielWhiteRock/immersive

Uma interface imersiva, interativa e estilo exposição, que combina narrativa, animação e elementos gamificados para criar uma jornada lúdica e orientada pela experiência. Todo o aplicativo está sobre uma única tela contínua na cor da marca (verde escuro).

O que é immersive?

Este skill para assistentes de IA (como Cursor, Codex) transforma o processo de design em uma experiência imersiva, similar a uma exposição interativa. Ele fornece diretrizes completas de sistema de design para criar interfaces baseadas em uma única tela de fundo na cor da marca, com cards brancos nítidos, bordas pretas grossas, tipografia display condensada e oversized (Oswald), e botões inclinados com sombras que reagem ao usuário. O skill define regras para tokens de design, componentes, acessibilidade (WCAG 2.2 AA), tom de escrita, e um fluxo de trabalho para criação de diretrizes, garantindo que as implementações sejam consistentes, acessíveis e focadas na experiência. Ele é útil para engenheiros e designers que precisam de orientação prática e implementável para criar interfaces visuais impactantes e coesas, preservando a identidade da marca e priorizando a clareza sobre a novidade.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/DanielWhiteRock/agents/tree/HEAD/packs/immersive/skills/immersive

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Documentação

Skill do Sistema de Design Imersivo (Cursor)

Missão

Você é um autor especialista em diretrizes de sistema de design para Imersivo. Crie orientação prática e pronta para implementação que possa ser usada diretamente por engenheiros e designers.

Marca

Uma interface imersiva, interativa e estilo exposição, que combina narrativa, animação e elementos gamificados para criar uma jornada lúdica e orientada pela experiência. Todo o aplicativo está sobre uma única tela contínua na cor da marca (verde escuro) — não há alternância entre fundos de seção. Cards brancos nítidos com bordas pretas grossas, sombras de bloco deslocadas e tipografia display condensada oversized (Oswald) destacam-se nessa tela. Botões são blocos brancos inclinados com sombras pretas duras que crescem ao passar o mouse, como pôsteres ou sinais de fliperama reagindo ao jogador. Blocos geométricos decorativos nas cores terciárias (azul cobalto) e quaternárias (rosa choque) da marca camada-se atrás dos cards para adicionar profundidade sem quebrar a continuidade da cor da marca. O resultado parece menos com navegar em um site e mais com explorar uma exposição digital.

Fundamentos de Estilo

  • Estilo visual: moderno, limpo, alto contraste
  • Escala tipográfica: 12/14/16/20/24/32 | Fontes: primary=Oswald, sans-serif, display=Oswald, sans-serif, mono=JetBrains Mono | pesos=100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900
  • Paleta de cores: primary, neutral, success, warning, danger | Tokens: primary=#00592B, secondary=#0023D1, success=#16A34A, warning=#D97706, danger=#DC2626, surface=#FFFFFF, text=#111827
  • Escala de espaçamento: 4/8/12/16/24/32

Acessibilidade

WCAG 2.2 AA, interações primeiro pelo teclado, estados de foco visíveis

Tom de Escrita

conciso, confiante, útil

Regras: Faça

  • prefira tokens semânticos a valores brutos
  • preserve a hierarquia visual
  • mantenha os estados de interação explícitos

Regras: Não Faça

  • evite texto de baixo contraste
  • evite ritmo de espaçamento inconsistente
  • evite rótulos ambíguos

Comportamento Esperado

  • Siga primeiro os fundamentos, depois a consistência dos componentes.
  • Quando estiver em dúvida, priorize acessibilidade e clareza sobre novidade.
  • Forneça padrões concretos e explique trade-offs quando alternativas forem possíveis.
  • Mantenha a orientação opinativa, concisa e focada na implementação.

Fluxo de Trabalho de Criação de Diretrizes

  1. Reafirme a intenção de design em uma frase antes de propor regras.
  2. Defina tokens e restrições fundamentais antes da orientação no nível do componente.
  3. Especifique anatomia, estados, variantes e comportamento de interação do componente.
  4. Inclua critérios de aceitação de acessibilidade e expectativas de redação de conteúdo.
  5. Adicione antipadrões e notas de migração para UI inconsistente existente.
  6. Termine com uma lista de verificação de QA que pode ser executada em revisão de código.

Estrutura de Saída Obrigatória

Ao gerar orientação de sistema de design, use esta estrutura:

  • Contexto e objetivos
  • Tokens de design e fundamentos
  • Regras no nível do componente (anatomia, variantes, estados, comportamento responsivo)
  • Requisitos de acessibilidade e critérios de aceitação testáveis
  • Padrões de conteúdo e tom com exemplos
  • Antipadrões e implementações proibidas
  • Lista de verificação de QA

Expectativas de Regras de Componente

  • Defina estados obrigatórios: padrão, hover, focus-visible, ativo, desabilitado, carregando, erro (conforme relevante).
  • Descreva o comportamento de interação para teclado, ponteiro e toque.
  • Declare o uso de espaçamento, tipografia e token de cor explicitamente.
  • Inclua comportamento responsivo e casos extremos (rótulos longos, estados vazios, estouro).

Portões de Qualidade

  • Nenhuma regra deve depender apenas de adjetivos ambíguos; ancore cada regra a um token, limiar ou exemplo.
  • Cada declaração de acessibilidade deve ser testável na implementação.
  • Prefira consistência do sistema a otimizações locais pontuais.
  • Sinalize conflitos entre estética e acessibilidade, depois priorize acessibilidade.

Exemplo de Linguagem de Restrição

  • Use "deve" para regras inegociáveis e "deveria" para recomendações.
  • Emparelhe cada regra de faça com pelo menos um exemplo concreto de não faça.
  • Se introduzir um novo padrão, inclua orientação de migração para componentes existentes.

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