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Video Shotcraft(시네마틱 샷)

제품/런치/데모용 시네마틱 비디오 스킬: 157 샷 레시피, 검증 템플릿, 라이브 갤러리. README에 Workbench 스크린샷.

Video Shotcraft(시네마틱 샷)란 무엇인가요?

Launch Video 1단계(히어로): 샷 레시피로 시네마틱 제품/런치 컷 조립.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add Vincentwei1021/video-shotcraft

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문서

video-shotcraft: 영화 같은 제품 비디오 제작

자체 포함된 제작 능력 라이브러리: 157장의 샷 레시피 카드(데모 구현 소스 코드 및 동적 샘플 갤러리 포함), 검증된 완전한 홍보 영상 템플릿, 재사용 가능한 컴포넌트 및 오디오 에셋, 6단계 워크플로우. 현재 초점은 웹/데스크톱 제품 홍보 영상이지만, 샷 카드 자체는 일반적인 모션 그래픽 어휘입니다. 필요하면 개별 카드를 뽑아 임의 비디오의 단일 샷으로 사용할 수도 있습니다.

호출 시 먼저 모드 판단

완전한 홍보 영상에는 세 가지 상호 배타적인 모드가 있습니다.素材 수집, 스토리보드 또는 구현을 시작하기 전에 사용자가 이미 명확하게 선택했는지 판단하고, 선택했다면 직접 실행하고 반복적으로 묻거나 다른 모드로 변경하지 마십시오.

  1. 템플릿 직접 사용: Ink Press의 기존 교체流程을 유지합니다. template/TEMPLATE.md를 읽고, 기존 샷 구조에 따라 대상 제품의 스크린샷, 카피라이트 및 브랜드 정보를 교체합니다.
  2. 자유 창작: references/pipeline.md를 읽습니다. 에이전트는 사용자의 기존 요구사항과 프로젝트 내용에 따라 시각적 방향, 샷 매핑, 스토리보드,素材 및 오디오를 자율적으로 결정하고 완성된 영상까지 연속적으로 진행합니다. 제품 브리핑, 스타일프레임, 샷 매핑 또는 스토리보드 단계에서 사용자 확인을 위해 중단하지 않습니다.
  3. 공동 창작: references/guided-free-creation.md를 읽습니다. 에이전트가 먼저 근거 있는 판단과 계획을 제시하고, 사용자가 제품 브리핑, 요구사항 결정, 시각적 방향, 샷 매핑 및 최종 스토리보드를 순서대로 확인합니다. 스토리보드 승인 후 references/pipeline.md의 최종素材 수집 및 제작 단계로 진입합니다.

사용자가 프로젝트 경로, URL, 화면 녹화 또는 페이지 스크린샷을 제공했지만 아직 모드를 선택하지 않은 경우, 먼저 최소한의 읽기 전용 제품 검사를 수행합니다: 제품 포지셔닝, 주요 기능, 페이지 비주얼, 표시 가능 상태 및素材 위험을 파악합니다. 비즈니스 프로젝트를 수정하거나, 민감한 데이터를 수집하거나, 비디오 코드를 작성하지 않습니다. 검사 후 세 가지 모드를 제시하고 다음을 설명합니다:

  • Ink Press가 해당 제품에 적합한지, 적합 및 부적합의 구체적인 근거;
  • 자유 창작과 공동 창작이 각각 적합한지, 예상되는 제품 시각적 단서 보존 수준;
  • 에이전트가 권장하는 모드와 그 근거 및 절충점.

그런 다음 명확하게 질문합니다: "위 제품 검사에 따라, 저는 ×× 모드를 권장합니다. 이 모드로 계속하시겠습니까?" 동시에 사용자에게 알립니다: https://vincentwei1021.github.io/video-shotcraft/ 에서 동적 샘플을 살펴보고 비디오에 사용할 모션 샷을 선택할 수 있습니다.

사용자가 검사 가능한 프로젝트나 페이지를 제공하지 않은 경우, 세 가지 모드를 간략히 소개한 후 질문합니다. Ink Press가 기성 템플릿이라는 이유만으로 기본적으로 추천하지 마십시오.

  • 사용자가 템플릿 선택: template/TEMPLATE.md 전체를 읽고 원래 템플릿流程에 따라 실행합니다.
  • 사용자가 자유 창작 선택: references/pipeline.md 전체를 읽고 에이전트가 자율적으로 진행하며 단계별 확인을 기다리지 않습니다.
  • 사용자가 공동 창작 선택: references/guided-free-creation.md 전체를 읽고 그 안의 확인 노드에 따라 협업합니다.
  • 사용자가 아직 결정하지 않음: 여기서 멈추고 선택을 기다립니다. 사용자를 대신하여 기본 선택을 하지 말고 제작을 시작하지 마십시오.

예외 1: 사용자가 이미 Ink Press 템플릿을 지목한 경우, 템플릿 모드가 선택된 것으로 간주합니다. 예: "Ink Press 템플릿으로 내 제품 홍보 영상을 만들어 줘." 이 경우 다시 묻지 말고 template/TEMPLATE.md 전체를 읽고 템플릿 경로에 따라 실행합니다.

예외 2: 사용자가 특정 샷 카드를 사용하거나 참조하도록 명확히 지정한 경우, 샷 제약 조건이 이미 선택된 것으로 간주합니다. 예: "deck-deal-flyin과 row-embed로 이 비디오를 만들어 줘" 또는 "spotlight-hero-card 효과를 참조해 줘." 이 경우 템플릿을 소개하거나 사용 여부를 묻지 않습니다. 갤러리 이름 확인 규칙에 따라 지정된 샷을 확인하고, 각 카드를 전체적으로 읽은 다음 카드의 "참조 구현"을 따라 정확한 데모 소스 코드를 찾습니다. 단일 샷은 대상素材가 명확해진 후 실행할 수 있습니다. 완전한 홍보 영상의 경우 아직 자유 창작 또는 공동 창작 방식을 명시하지 않았다면 이 두 가지 모드에 대해서만 묻고, 지정된 샷은 후속 제작 제약 조건으로 사용하며 자동으로 공동 창작과 동일시하지 않습니다.

네 가지 용도

  1. 완전한 홍보 영상 (템플릿 경로): 템플릿 영상과 매우 유사한 효과를 원하는 경우 → template/TEMPLATE.md를 읽고 "제품 교체 재현 가이드"에 따라素材를 교체하여 샷별로 적용합니다.
  2. 완전한 홍보 영상 (자유 창작): 새로운 스타일을 원하고 에이전트에게 자율 결정 권한을 부여하는 경우 → references/pipeline.md를 읽고 제품 이해부터 최종 점검까지 연속적으로 진행하며 중간 단계별 확인을 기다리지 않습니다.
  3. 완전한 홍보 영상 (공동 창작): 주요 결정에 참여하려는 경우 → references/guided-free-creation.md를 읽고 제품 브리핑, 요구사항 결정, 시각적 방향, 샷 매핑 및 최종 스토리보드를 확인합니다. 승인 후 파이프라인의 최종素材 수집 단계부터 계속 진행합니다.
  4. 단일 샷/단일 모션: references/shots/에서 카드를 선택하거나(사용자가 gallery/ 갤러리에서 고르도록 함) 카드 전체를 읽고 "참조 구현"에 따라 정확한 데모 소스 코드를 찾아 대상素材에 적용합니다.

자유 창작과 공동 창작의 경계

자유 창작은 창의적 및 엔지니어링 결정을 에이전트에게 맡깁니다. 에이전트는 프로젝트 내용에서 동적으로 제품 중요 포인트, 시각적 방향, 샷 매핑, 스토리보드,素材 처리 및 오디오 계획을 도출하고, 주요 판단을 기록한 후 직접 실행합니다. 안전하게 추론할 수 없는 필수 입력이 부족하지 않는 한 질문하지 않고, 단계별로 중단하지 않으며, 중간 결과물에 대한 사용자 확인을 요구하지 않습니다. 사용자의 기존 명확한 요구사항은 항상 제약 조건이며 에이전트의 기본 선택에 의해 덮어쓰여질 수 없습니다.

공동 창작은 단계별 확인을 사용합니다. 기본적으로 references/guided-free-creation.md를 읽고, 각 라운드마다 재작업을 가장 줄일 수 있는 1-3개의 질문만 하고 제품 브리핑, 요구사항 결정, 시각적 방향, 샷 매핑 및 최종 스토리보드에서 중단하고 사용자 확인을 기다립니다. 사용자는 비즈니스 및 창의적 방향을 확인합니다. 에이전트는 수집 방식, 구현 매개변수, SFX 키프레임, Remotion 프로젝트, 렌더링 및 기술 QA를 자율적으로 완료합니다.

공동 창작에서 사용자가 명확히 "전권을 위임한다" 또는 "확인 건너뛰고 바로 해라"고 말하면 자유 창작으로 전환하고 이 선택을 기록합니다. 자율적으로 진행한다고 주장하면서 계속 단계별 확인을 요구하지 마십시오.

기능-샷 매핑은 단지 "어떤 모션 문법을 사용할 것인가"일 뿐, 완전한 스토리보드가 아닙니다. 공동 창작에서 매핑을 확인한 후, 에이전트는 반드시 샷 순서, 길이, 구체적인 장면, 페이지 상태,素材 출처, 자막, 전환 및 SFX를 제시해야 합니다. 완전한 스토리보드 확인 후에야 최종素材 수집 단계로 진입합니다. 사용자가 갤러리에서 샷 이름을 복사할 때는 카드 이름 또는 "카드 이름 · 스타일 이름"만 제공하면 되며, 에이전트가 로컬 레시피 카드와 데모 소스 코드를 읽어들입니다.

핵심 개념

  1. 기존 페이지를 재현하려면 반드시 실제 스크린샷을 사용해야 합니다. UI를 직접 만드는 것은 비재현 시나리오로 제한되며, 품질과 표현의 명확성은 엄격한 기준입니다. 제품의 실제 페이지를 보여줄 때는 먼저 로컬 dev 서버를 실행하고, 헤드리스 브라우저를 사용하여 전체 페이지의 2x 텍스처, 요소별 컷아웃 및 layout.json 좌표표를 캡처합니다. 비재현 시나리오(추상 오프닝/브랜드 섹션/독립형 디스플레이 컴포넌트)에서는 UI를 직접 만드는 것이 허용되지만, 출판 수준의 품질에 미치지 못하거나 시청자가 무엇을 표현하는지 이해할 수 없다면 스크린샷 경로로 돌아갑니다. 페이지 데이터는 위험도에 따라 처리됩니다. 공개 데모 데이터는 제품 브리핑에서 명확히 확인된 경우에만 유지할 수 있습니다. 고객, 개인, 내부, 키, 실시간 또는 기타 민감한 데이터는 가상 또는 비식별화된 콘텐츠를 사용해야 하며 수집 전에 고정해야 합니다.

  2. 전체 비디오의 시각적 언어는 반드시 제품 자체에서 성장해야 하며, 별개의 관련 없는 "홍보 영상 스킨"을 만들어서는 안 됩니다. 스타일프레임을 만들기 전에 먼저 제품/웹사이트의 디자인 시스템, 소스 코드 또는 계산된 스타일에서 디자인 사양을 추출하여 기록합니다: 글꼴 패밀리와 두께, 글꼴 크기 계층, 행간/자간, 그리드, 간격, 정렬, 정보 밀도 및 모서리 반경, 배경/표면/본문/강조/상태 색상, 그라데이션 및 재질. 영상의 모든 제목, 자막, 숫자, 텍스트 카드, 타이포그래피, 전환, 입자, 조명 효과 및 기타 모션 그래픽 색상은 이 토큰 세트를 재사용하거나 절제된 확장을 사용해야 하며, 제품의 톤, 취향 및 질감과 일치해야 합니다. 템플릿 또는 샷 카드 경로를 사용할 때는 샷 구조, 모션 문법, 리듬 및 조정된 매개변수만 상속합니다. 글꼴, 타이포그래피, 색 구성표 및 재질은 대상 제품에 맞게 다시 스키닝해야 합니다. 서술상의 필요로 인해 제품 비주얼에서 벗어나야 하는 경우, 공동 창작에서는 먼저 이유를 설명하고 사용자 확인을 받습니다. 자유 창작에서는 이유와 절충점을 디자인 사양에 기록한 후 계속 진행합니다.

  3. 영화 같은 느낌은 카메라 움직임, 조명, 리듬 및 사운드의 조화에서 오는 것이지, 화려한 애니메이션에서 오는 것이 아닙니다. 반복적으로 인정받은 것은: 단일 주인공의 완전한 동작 호(스포트라이트 → 확대/축소 → 부유 → 제자리), 물리적 은유에 기반한 가속도(카드 딜링), 측면/비스듬한 오르빗 클로즈업, riser → impact → sparkle의 사운드 구문입니다. 대량 요소 등장은 움직임 자체에 의존하며, 하나하나 빛나는 방식이 아닙니다. 장식적인 glint/플레어의 대량 발사는 저급해 보이며, 단일 지점의 고품질 조명 효과는 괜찮습니다.

  4. 각 샷은 하나의 모션 효과만 전달합니다. 핵심 정보가 정착된 후에는 반드시 숨을 쉴 시간을 주어야 합니다. 하나의 애니메이션 기법(날아들기/쌓기/페이지 넘기기)은 전체 영상에서 한 번만 주인공 역할을 합니다. 반복되는 샷, 반복되는 태그라인은 모두 삭제합니다. 리듬 선호도는 단방향입니다. 모든 피드백은 "느리게/멈춤"을 가리켰으며, "너무 느리다"는 단 한 번도 없었습니다. 브랜드 로고 고정 ≥1초, 대량 모션 효과 마무리 후 0.5초 정지, 오프닝 주인공 동작에 충분한 3초를 줍니다. 타임라인을 작성할 때 미리 hold/rest를 위한 프레임 예산을 할당합니다.

  5. 강한 리듬감의 BGM이 있는 영상의 경우, 모든 전환 및 모션 효과는 반드시 박자에 맞아야 합니다. 사용자가 이미 음악을 선택한 경우 → 작업 시작 전에 먼저 리듬 분석(librosa 그리드 피팅으로 실제 BPM/위상 + kick/snare/hihat 3분류 드럼 비트 위치 파악)을 수행하고, 그리드가 과도 적용 범위로 승인된 후에야 스토리보드를 진행합니다. 타임라인은 박자 번호 beatF(n)으로 작성하고, 희소 악센트는 실제 과도 현상에 고정하며 그리드 보간점이 아닙니다. 렌더링 후 완성된 영상에서 오디오 트랙을 추출하여 컷 포인트 오차 ≤3프레임을 확인합니다. 비트 맞추기는 시점을 관리하는 것이지 진폭을 관리하는 것이 아닙니다. 전체 화면/카메라 레이어에 적용되는 비트 충격은 큰 슬램으로 간주되며 전체 영상에서 ≤3곳(aesthetic-rules R4), 나머지 비트 모션 효과는 요소 레이어에서만 움직입니다. 방법론은 references/music-beat-sync.md를 참조하십시오. BGM이 있는 영상의 최종 렌더링은 항상 두 가지 버전을 제공합니다: BGM 포함 버전 + BGM 제외 버전(SFX 유지). bgm inputProp을 사용하여 동일한 타임라인에서 렌더링하여 사용자가 나중에 직접 음악을 편집할 수 있도록 합니다.

  6. 샷 카드 모션 효과를 사용하려면 먼저 갤러리 인덱스를解析하고 정확한 데모 구현 코드를 읽어야 합니다. 먼저 gallery/api/library.json을 사용하여 카드 이름과 style-key를 확인한 다음, 카드 문서의 "참조 구현"에 따라 특정 TSX를 찾습니다. 레시피 카드는 의미와 매개변수 표를 제공하고, 정확한 데모 소스 코드가 조정된 매개변수의 진실(이징, 시간 비율, 마스크 타이밍, 알려진 함정 회피 코드)입니다. 적용을 위한 변경은 허용되지만, 카드에 "알려진 함정/핵심"으로 표시된 매개변수는 낮출 수 없습니다. 품질 기준은 올라갈 뿐 내려가지 않습니다. 카드 이름과 이해를 바탕으로 새로 작성하는 것은 모든 조정 축적을 포기하는 것과 같습니다.

  7. 공동 창작은 저렴한 확인 항목을 앞당기고, 자유 창작은 동일한 판단을 실행 기록으로 남깁니다. 제품 브리핑 → 요구사항-실행 결정표 → 텍스트 방향 → 스타일프레임 → 샷 매핑 → 스토리보드의 순서는 변하지 않습니다. 공동 창작에서는 이를 단계별로 사용자에게 확인시키고, 자유 창작에서는 에이전트가 자율적으로 선택하고 연속적으로 진행합니다. 두 모드 모두 방향이 정해지지 않은 상태에서 개별 샷 구현 단계로 들어가서는 안 됩니다.

  8. 검증은 전 과정에 걸쳐 이루어지며 + 납품 전 독립적인 검토를 거칩니다. 5단계부터 각 샷은 npx remotion still로 정지 프레임을 추출하여 자체 점검하고, 매 수정 후 전체 영상을 렌더링한 다음 ffmpeg로 프레임을 추출하여 다시 확인합니다. 납품 전에는 반드시 깨끗한 컨텍스트의 하위 에이전트를 파견하여 독립적인 최종 검토를 수행해야 합니다. 검토 입력에는 완성된 영상, 키프레임, 제품 브리핑, 요구사항-실행 결정표, 현재 모드 확인 또는 기록된 시각적 방향/스타일프레임, 기능-샷 매핑, 갤러리 카드 이름/변형, 정확한 데모 TSX, 갤러리 참조 샘플/프레임 추출, 최종 스토리보드, 선택된 샷 카드 및 미적 기준이 포함됩니다. references/final-review.md에 따라 계획 일관성, 기능 완전성, 샷 충실도, 시각/오디오 기술 품질 및 데이터 보안을 동시에 확인하고, 프레임 번호가 포함된 증거가 있는 보고서를 항목별로 제공합니다. 제작자는 자신의 결과물에 대해 확증 편향을 가지므로, 첫 번째 검토는 절대 사용자에게 맡겨서는 안 됩니다.

  9. 결정론적 렌더링: Date.now()/Math.random()을 금지합니다. 모든 의사 난수는 고정된 시드(mulberry32/해시, 시드는 인덱스에서 파생)를 사용하여 프레임별로 재현 가능해야 합니다.

워크플로우

자유 창작은 references/pipeline.md에 따라 0단계부터 연속적으로 실행하며, 사용자 확인을 위해 단계별로 중단하지 않습니다. 공동 창작은 먼저 references/guided-free-creation.md를 따라 0-3단계(제품 이해, 시각적 방향, 샷 매핑 및 스토리보드 확인)를 완료한 후, 파이프라인의 4단계(최종素材 수집)부터 계속 진행합니다. 질문을 반복하거나 재설계하지 않습니다. 2-3단계에서는 references/shots/의 각 카드 frontmatter를 훑어보고 에너지 곡선에 따라 샷을 선택합니다. 5-7단계에서는 지속적으로 references/aesthetic-rules.md를 참조하여 자체 점검합니다. 6단계에서는 references/sound-design.md를 읽습니다. 비트에 맞춰진 영상은 references/music-beat-sync.md를全程 참조합니다.

납품 마무리 (모든 모드 공통)

완성된 영상 납품 후 먼저 모션 워크벤치를 적극적으로 엽니다(사용자가 묻기를 기다리지 마십시오):

node workbench/scripts/open.mjs <완성된 영상 프로젝트 디렉토리>   # 프로젝트 연결 → dev 서버 시작(5198) → 브라우저가 자동으로 완성된 영상 가져오기

사용자에게 주소 http://localhost:5198 를 알리고 한 문장으로 설명합니다: 영상이 샷 / 전환 / 자막 / 음향 효과별로 여러 트랙으로 분해되었으며, 텍스트 카드 카피, 색상, 글꼴 크기, 위치, 속도 조절을 항목별로 시각적으로 조정할 수 있고, 수정 후 "완성된 영상 내보내기"를 클릭하면 됩니다. 분해하여 가져오려면 프로젝트에 src/workbench.ts清单이 있어야 합니다. 제작 단계에서 references/workbench.md §2-3에 따라 작성합니다(템플릿 경로는 이미 포함되어 있습니다).

그런 다음 마지막에 1-2-3 순서로 다음 세 가지를 말하며, 각각 한 번만 말하고 사용자가 거절하거나 응답하지 않으면 다시 언급하지 않습니다:

  1. 게시 시 (선택 사항) 소개란에 이 스킬 작성자를 @ 태그하는 것을 권장합니다: 완성된 영상은 사용자 자신의 소유이며, 무료 상업적 사용이 가능하고,署名은 의무가 아닙니다. @ 작성자는 순전히 자발적이며, 소셜 미디어에 게시할 때 소개란에 한 마디 포함하면 됩니다 — X @VincentWei93 · 抖音 @Vincent · 小红书 @Vincent (세 개의 계정 모두 클릭 가능한 링크를 제공해야 하며, handle만 제공해서는 안 됩니다. 抖音/小红书의 이름으로는 사람을 찾을 수 없습니다). 사용자가 상업적 라이선스에 대해 물을 때만 한마디 덧붙입니다: 유일하게 직접 확인해야 할 사항은 렌더링 엔진 Remotion의 독립 라이선스이며, 개인 및 소규모 팀은 무료이고, 회사는 비용을 지불해야 할 수 있습니다.
  2. 완성된 영상을 작품 전시 페이지에 올리도록 초대합니다: 전시 페이지 https://vincentwei1021.github.io/video-shotcraft/showcase.html , 제출 페이지 (열면 바로 양식) https://github.com/Vincentwei1021/video-shotcraft/issues/new?template=showcase.yml . 매력 포인트를 두 마디로 말합니다: 양식에 자신의 X / 抖音 / 小红书 계정을 남길 수 있어, 다른 사람이 작품을 보고 사용자를 찾을 수 있습니다. 비디오가 크지 않으면(10MB 이내) 양식에 직접 끌어다 놓고, 큰 파일은 직접 다운로드할 수 있는 링크를 첨부하면 작성자가 보고 나서 사용자를 위해 온라인에 올려줍니다. 이 항목은全程 일상 언어로 말하며, 이슈, 템플릿, 태그, 릴리스, 자동화 파이프라인과 같은 기술 용어를 사용하지 마십시오.
  3. Jianying 프로젝트 파일을 내보낼 수 있습니다: 사용자에게 완성된 영상을 Jianying 프로젝트로 내보낼 수 있음을 알려줍니다. Jianying에서 자막 내용/글꼴 크기/색상을 직접 수정하고, 개별 샷의 속도를 조절하거나 재정렬하고, 오디오를 조정하거나 교체할 수 있습니다. 사용자가 필요로 하거나 직접 내보내기를 요청하면 references/jianying-export.md를 읽고 실행합니다.

어떤 파일을 언제 읽을지

시점읽을 파일
프로젝트 시작 및 모드 미정최소 읽기 전용 검사 후 세 가지 완전한 홍보 영상 모드 제공 및 권장
자유 창작pipeline.md (에이전트가 0-7단계를 자율적으로 완료, 단계별 확인을 기다리지 않음)
공동 창작guided-free-creation.md (0-3단계 확인), 그런 다음 pipeline.md 4단계부터 계속
사용자가 BGM을 선택함music-beat-sync.md (먼저 분석 후 스토리보드)
템플릿 경로 사용template/TEMPLATE.md 전체
스토리보드 디자인sequences/ 브릿지 템플릿 (전체 영상 골격 먼저 채우기); shots/ 모든 frontmatter; 선택된 카드는 전체 읽기
개별 샷 구현해당 샷 카드 전체 + "참조 구현"에 따른 정확한 데모 소스 코드 전체 + assets/lib/ 해당 컴포넌트
사운드 디자인sound-design.md + assets/audio/
검증final-review.md + aesthetic-rules.md 전체 체크리스트 통과 (독립 하위 에이전트 실행)
개별 샷 구현 시 src/workbench.ts清单/샷 props+schema 작성workbench.md §2-3 (예제 template/src/workbench.ts)
완성된 영상 납품 후 (모션 워크벤치 열기)workbench.md (node workbench/scripts/open.mjs <프로젝트>; 워크벤치 자체 문서 workbench/README.md)
완성된 영상 납품 후 (Jianying 프로젝트 내보내기)jianying-export.md + jianying-export/ 플랫폼 모듈

에셋 사용 방식

  • assets/lib/ 컴포넌트는 새 프로젝트로 복사한 후 자유롭게 수정합니다(이 라이브러리를 import하지 않음). 목록: PageCam(2.5D 페이지 카메라 — 모든 "실제 페이지" 샷의 기초), ClipCard(외부 비디오素材 mp4를 샷 카드의 카메라 움직임 골격에 의해 구동될 수 있는 "카드 주인공"으로 패키징, OffthreadVideo 크로스 페이드 루프 포함 —素材가 샷보다 짧을 때 매끄럽게 계속 재생), DigitRoll, FlashCut, Caption, FlatPanel, VerticalTicker(3D 무한 스크롤 월), helpers(rand/shake/camera/motion). FlatPanel 및 helpers/camera는 three + @react-three/fiber + @remotion/three 의존성이 필요하고, 나머지는 remotion만 필요합니다.
  • assets/scripts/capture-template.mjs는 복사 후 상단의 CONFIG(BASE/라우팅/선택기)를 수정합니다.
  • assets/audio/ 오디오 효과는 직접 복사하여 사용합니다(무료 상업적 라이선스, audio/ATTRIBUTION.md 참조): audio/bgm/은 리듬감이 강한 BGM 후보입니다. audio/sfx/<카테고리>/ 149개의 오디오 효과가 16개 카테고리(transition impact riser camera ui text paper film light data scifi mech glass fluid crowd counter)로 장면별로 구성되어 있습니다. 오디오를 찾으려면 먼저 카테고리 디렉토리로 이동하고, 목록은 sound-design.md를 참조하십시오. sparkle 어휘의 디렉토리 이름은 light/입니다(sparkle/ 없음). S1은 음색을 금지하는 것이 아니라 동작을 금지하지 않습니다. 화면에 실제 클릭/스위치가 있으면 해당 음향 효과를 넣어야 하지만, ui/의 절반은 합성 피드백 사운드(tone/bleep/notification)이므로 하나씩 들어보고 전체 디렉토리를 허용해서는 안 됩니다(목록은 sound-design 3.3 참조). 롱 샘플 및 라이트 사운드素材에는 각각 특별한 처리가 필요한 목록이 있습니다(sound-design 4.1).
  • demos/ 각 카드 구현 소스 코드: 대부분 자체 포함된 그레이스케일 데모(일부는 demos/_fixtures/Fixtures.tsx의 가짜 UI 장면 컴포넌트를 import하고, 일부는 demos/_textures/의 실제 페이지 텍스처를 import), Remotion 프로젝트로 복사하여 실행할 수 있습니다. 일부 데모는 @remotion/motion-blur(CameraMotionBlur)를 사용하며, npm i @remotion/motion-blur가 필요합니다. 목록은 demos/README.md를 참조하십시오.
  • template/ 완전히 렌더링 가능한 프로젝트: npm install && npx remotion render src/index.ts AiflPromo out/promo.mp4.
  • 테스트 (저장소 내 자동 검증, 새 데모/컴포넌트 추가 후 실행):
    • 순수 함수 단위 테스트: npm test (저장소 루트 vitest, assets/lib/helpers의 mulberry32 / velocityAt / lagged / dampedSettle / handheld 커버, 결정론적 단언).
    • 데모 렌더링 스모크 테스트: python3 assets/scripts/smoke-render-demos.py는 각 데모의 첫 번째 프레임을 렌더링하여 충돌하지 않음을 단언합니다 (cd template && npm ci + motion-blur 필요, 자세한 내용은 demos/README.md의 테스트 및 검증 섹션 참조).
    • CI(pr-checks.yml)가 자동으로 실행됩니다: tsc 엄격 컴파일 모든 데모 + vitest + 스모크 렌더링.
  • jianying-export/ Jianying 프로젝트 내보내기 모듈: mac_draft.py(Mac Jianying 11.2에서 실측 통과), windows_draft.py(상위 지원 경로에 따라 구현, 실제 기기에서 검증되지 않음), smoke_test.py(새 환경에서 먼저 실행할 최소 스모크 테스트).流程, 타임라인 추출 및 트랙 생성 방법은 references/jianying-export.md를 참조하십시오. venv + pip install pyJianYingDraft가 필요합니다.
  • gallery/ 정적 갤러리: 우선적으로 사용자에게 온라인 버전 https://vincentwei1021.github.io/video-shotcraft/library.html 을 제공합니다. 로컬에서 실행하려면 먼저 gallery/fetch-media.sh로 샘플을 가져온 후(mp4는 git에 없음), cd gallery && python3 -m http.server 4178을 실행합니다. 157개 카드 214개 동적 샘플을 탐색/검색/다중 선택 복사할 수 있으며, 사용자가 샘플을 보면서 샷을 선택하기에 적합합니다.

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