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Video Craft Playbook

코딩 에이전트가 비디오를 제작할 때 사용할 수 있는 능력 지도와 공정 핸드북: 사용 가능한 화면, 3D, 생성 모델, 합성 및 오디오 기능(Remotion, HyperFrames, three.js, Blender, Tripo, 생성 비디오/이미지/3D/오디오 모델, numpy, ffmpeg 등)과 실제素材 소스(로컬素材 인덱스, 공개素材 라이브러리 검색 및 라이선스)를 나열하고, 각각이擅长하는 표현, 한계, 비용 및 검증 상태를 설명하며, 과거 사례의 조합, 경험 및 함정을 함께 제공합니다. 각 사례 종료 시에는 정리할 가치가 있는 새 도구, 방법, 교훈이 있는지 판단하고, 있는 경우에만 본 핸드북에 기록합니다. 사용자는 코드나 에이전트를 사용하여 모션 그래픽, 설명 영상, 제품 홍보 영상, 3D 애니메이션, 단편 영화, 데이터 시각화 비디오를 제작하거나, 비디오에 사용할 도구를 계획할 때 사용합니다. 순수 트랜스코딩, 비디오 콘텐츠 분석, 단일 이미지 생성은 트리거되지 않습니다.

Video Craft Playbook란 무엇인가요?

이 스킬은 AI 코딩 에이전트(예: Claude Code, Cursor)가 고품질 비디오 제작을 계획하고 실행할 때 필요한 종합적인 판단 기준을 제공합니다. Remotion, three.js, Blender, ffmpeg, 다양한 생성형 AI 모델 등 40여 가지 비디오 제작 도구와 기술을 '능력 지도(Capability Atlas)' 형태로 분류하여, 각 도구의 강점, 한계, 비용 및 검증 상태를 명확히 제시합니다. 사용자는 단순히 '어떤 도구를 쓸까'보다 먼저 '각 장면 요소가 무엇으로 성립하는가'를 분석하고, 태스크 렌즈(Task Lenses)를 통해 표현 요구사항을 정밀하게 분해한 후, 능력 지도에서 최소 두 가지 이상의 후보를 비교하여 선택하는 워크플로우를 따릅니다. 또한, 과거 프로젝트 사례에서 추출한 조합 패턴, 공정 교훈, 함정 데이터베이스를 참조하여 반복적인 실수를 방지합니다. 이 스킬은 도구 중립 원칙을 엄격히 준수하여, 특정 도구를 '기본' 또는 '추천'으로 표시하지 않으며, 모든 판단은 현재 작업의 구체적인 제약 조건(예산,素材, 기한, 수정 횟수 등)에 기반해야 합니다. 비디오 제작이 완료되면, 에이전트는 writeback 프로세스를 통해 새로운 교훈과 사례를 핸드북에 피드백하여 지속적으로 성장합니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/DoubleWhopperS/vibe-remotion-craft/tree/main/skills/video-craft-playbook

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문서

Video Craft Playbook은(는) 무엇을 하나요?

이것은 코딩 에이전트를 위한 비디오 공정 핸드북입니다. 작업을 시작하기 전에 파악할 수 있도록 돕습니다: 고품질 비디오를 만들기 위해 어떤 화면 능력을 사용할 수 있는지, 각 능력이 어떤 표현에서 유효하고 어디에서 실패하며 어떤 비용이 드는지, 이전 사례에서 어떻게 조합했고 어떤 함정을 겪었는지.

본 핸드북은 어떤 도구를 선택하라고 규정하지 않습니다. 도구에는 기본값이 없으며 고정된 레시피도 없습니다. 동일한 화풍, 동일한 유형의 영상이라도 다른 제약 조건(예산,素材, 러닝타임, 실제 물리 필요 여부, 실제 인물 필요 여부, 수정 횟수) 아래에서는 적합한 조합이 완전히 달라질 수 있습니다. 도구 선택은 현재 작업에 대한 목적 있는 계획을 통해 이루어지며, 본 핸드북은 판단 근거만 제공합니다.

사용 방법

1. 작업 시작 전: 미회수 기록 확인

python3 ~/.agents/skills/video-craft-playbook/scripts/playbook.py status

status 는 아직 증류되지 않은 사례 카드(cases/inbox/), 검토 기한이 지난 능력 카드, 그리고 대기 레이어(references/lessons-backlog.md)의 항목 수를 나열합니다. 귀납 임계값에 도달하면 consolidate 실행을 제안합니다. inbox에는 이전에 정리할 가치가 있다고 판단되었지만 아직 증류되지 않은 카드만 있습니다. 미회수 항목이 있으면 먼저 몇 분 동안 핸드북에 증류(4단계 참조)한 후 새 영상을 시작합니다. 시간이 촉박할 경우 최소한 사용자에게 몇 건의 미회수 항목이 있는지 알려줍니다.

2. 계획: 먼저 표현 요구사항을 분해한 다음 능력 매칭

"어떤 도구를 사용할까"부터 시작하지 말고, "이 영상의 각 요소가 무엇으로 성립하는가"부터 시작하세요:

  1. 완성된 영상을 요소로 분해: 주체, 환경, 움직임, 카메라, 텍스트 및 그래픽, 질감, 사운드, 리듬.
  2. 각 요소에 대해 references/task-lenses.md의 몇 가지 질문에 답하세요: 그 '진실성'이 어디서 오는지, 프레임별 정확성이 필요한지, 몇 번 수정될지, 비용을 지불할 수 있는지, 얼마나 빨리 결과물이 나와야 하는지.
  3. references/capability-atlas.md에서 각 요소에 대해 최소 두 가지 실행 가능한 능력을 찾으세요: 먼저 상단 개요 표를 스캔하여 후보를 고르고, 해당 카드를 읽으세요. 비교 후 선택하고, 선택 이유와 포기한 대안을 기록하세요. 후보에는 '찾을 수 있는 실제素材'(atlas H 그룹: 로컬素材 인덱스, 공개素材 라이브러리)가 포함되어야 하며, 생성 및 코드와만 비교하지 마세요.素材 출처 계층과 '텍스트 → 샷 설명 → 검색 → 라이선스 확인 → 합성' 연결 고리는 task-lenses의 질문 11번과 craft-lessons L60을 참조하세요.
  4. 여러 능력을 함께 조합할 때는 먼저 인터페이스를 정의하세요: 시간 기준, 프레임 속도, 좌표 및 카메라, 알파, 색상, 오디오 버스(task-lenses 섹션 3).
  5. 작업 시작 전에 '능력 분담표'(템플릿은 task-lenses 섹션 4)를 작성하여 첫 번째 응답에서 사용자에게 보여준 후 실행하세요. 확인을 기다릴 필요는 없습니다.

편집 유형 작업(素材가 이미 주어져 있고 주로 편집 및 후처리)의 경우 task-lenses 섹션 6을 참조하세요: 기법을 일반 구성 요소와 '신호 → 기법' 규칙으로 분해합니다(references/editing-grammar.md 참조). 이해 레이어에서 생성해야 하는 신호와 필드는 references/edit-signals.md를 참조하세요. 현재 두 문서 모두 추론이며, 사용 시 시작점으로 삼고 마무리 시 업그레이드 가능 여부를 판단합니다.

샷 수준의 움직임 문법(오프닝, 전환, 자막 카드, 인터페이스 등장, 클로징)은 Remotion을 선택한 후 외부 레시피 라이브러리 인덱스 references/shot-vocabulary.md를 조회할 수 있습니다: 기능 슬롯과 에너지별로 카드를 찾은 다음, 저장소에서 카드 전문과 데모 소스 코드를 읽으세요. 이는 제품 홍보 영상 맥락에서 비롯되었으며, 로컬에서 검증되지 않았습니다.

references/composition-patterns.md는 과거 사례가 실제로 어떻게 조합되었는지 기록하여 아이디어를 얻고 비용을 추정하는 데 사용할 수 있습니다. 이는 당시 작업에 대한 해결책이지 템플릿이 아닙니다: 복사하기 전에 현재 작업의 제약 조건이 당시와 동일한지 확인하세요.

3. 실행: 공정과 함정

  • 도구를 넘나들며 적용되는 일반적인 관행(검증 우선, 단일 시간 기준, 화면은 t의 순수 함수, 검토용 레이어 분리, 유료 3종 세트, 오디오 규격 등)은 references/craft-lessons.md를 참조하세요.
  • 도구별로 그룹화된 알려진 함정은 references/pitfalls.md를 참조하세요. 특정 도구를 사용하기 전에 해당 그룹을 훑어보세요.
  • 특정 도구의 호출 방식은 해당 Skill을 따릅니다(atlas의 각 카드에 진입점이 명시됨). 본 핸드북은 해당 명령어 세부 사항을 반복하지 않습니다.

4. 마무리: 먼저 정리할 가치가 있는지 판단한 다음 기록 여부 결정

핸드북은 사례를 통해 성장하지만, 모든 사례를 기록할 필요는 없습니다. 이미 존재하는 항목을 반복하거나 이 특정 영상에만 적용되는 세부 사항을 기록하면 핸드북이 희석될 뿐입니다. 비디오를 전달(또는 작업을 중단)할 때 references/writeback.md 섹션 1에 따라 후보를 나열하고 세 가지 관문(재사용 가능성, 도출 불가능성, 비용)을 통과해야 하며, 모두 통과하고 증거가 있는 경우에만 유효합니다. 기존 항목에 병합할 수 있으면 새로 추가하지 않습니다.

  • 하나 이상 유효: writeback 섹션 2에 따라 기록: new-case 로 사례 카드 생성 → 해당 파일로 증류(상주 레이어가 가득 차면 references/lessons-backlog.md에 기록) → check → close. 증류할 시간이 없으면 카드를 inbox에 남겨두면 다음 status에서 알림이 옵니다.
  • 하나도 유효하지 않음: 기록을 건너뜁니다. 사례 카드를 생성하지 않고 대장에도 등록하지 않습니다. 사용자가 기록하지 않겠다고 해도 마찬가지로 건너뜁니다.

최종 전달 설명에 Playbook 기록 한 줄을 작성하고 결론을 명시하세요: 어떤 파일을 수정했는지, 또는 사례 카드가 증류 대기 중인지, 또는 "건너뜀: <한 줄 이유>"

중립 원칙 (핸드북 작성 및 사용 시 모두 준수)

  • 능력 카드는 사실만 기록합니다: 잘하는 것, 못하는 것, 비용, 확실성, 검증 출처. '기본', '선호', '권장', '우선'과 같은 순서 단어는 작성하지 않습니다. playbook.py check는 이러한 단어를 차단합니다.
  • 카드 순서는 매체 유형별로 정렬되며 순위를 나타내지 않습니다.
  • 사례에서 특정 도구를 잘 사용했다면 '어떤 제약 조건에서, 왜 성립했는지'로 기록하고 '이런 유형의 영상에는 이 도구를 사용한다'로 격상하지 않습니다.
  • 로컬 사례에서 검증되지 않은 능력도 수집하며, '설치됨, 검증되지 않음' 또는 '추론'으로 표시합니다. 사용하지 않았다고 생략하지 말고, 사용했다고 과장하지 마십시오.
  • 분량도 편향입니다: 카드 필드는 고정 길이이며, 기능 목록과 구현 세부 사항은 카드에 포함되지 않습니다. 많이 사용되는 도구라고 해서 더 많은 공간을 차지하지 않습니다.
  • 특정 기록이 편향을 유발한다는 것을 발견하면(예: 특정 작업 공간 설명에 '기본적으로 XX 선택'이라고 쓰여 있는 경우), 조건문으로 변경하여 기록합니다: 어떤 제약 조건에서 적합한지.

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