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지식 애니메이션 비디오

과학, 역사, 수학, 심리학, 경제, 인문학 등 지식 애니메이션 비디오를 제작하거나 다듬습니다. 먼저 용도와 대상을 확인하여 스타일을 정한 후, 사실 확인, 내러티브 스토리보드, 2D/3D 장면, 선택적 음악 싱크, 자막, 완성본 검사 및 전달까지 진행합니다. 지식 주제를 비디오로 제작, 참고 영상 분석 및 마이그레이션, 기존 비디오의 특정 시점 수정, 표지 및 카피라이팅 제작 등에 사용됩니다.

지식 애니메이션 비디오란 무엇인가요?

이 스킬은 과학, 역사, 수학 등 다양한 지식 분야의 애니메이션 비디오를 제작하고 정제하는 포괄적인 워크플로우를 제공합니다. Vibe Science Video의 검증된 제작, 도구 및 검수 프로세스를 기반으로 확장되었으며, 모든 비디오 제작은 먼저 용도와 스타일을 명확히 정의하는 것부터 시작합니다. 연구 프레젠테이션부터 대중 과학 콘텐츠까지 다양한 스타일을 지원하며, 사실 정확성, 명확한 인과 관계, 출처 추적 가능성을 최우선으로 합니다. Claude Code, Cursor, Codex 등 모든 AI 에이전트 플랫폼에서 사용할 수 있도록 설계된 이 스킬은 스토리보드, 사실 기록, 에셋 계획, 사운드 디자인, 최종 QA 체크리스트 등 상세한 템플릿을 제공하여 지식 비디오 제작의 모든 단계를 안내합니다. 또한 기존 에셋의 재사용, 참고 비디오 분석 및 마이그레이션, 특정 문제에 대한 정밀 수정 등을 위한 구체적인 방법을 제시하며, Remotion + Three.js를 활용한 스타터 프로젝트를 포함하여 실제 코딩 환경을 확인할 수 있습니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/S-Fan-ZJU/vibe-knowledge-video/tree/HEAD/skills/vibe-knowledge-video

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Vibe Knowledge Video

지식을 특정 용도에 맞게 이해하기 쉽고 실제로 재생 가능한 애니메이션으로 만듭니다. Vibe Science Video에서 이미 실천된 제작, 도구 및 검수 프로세스를 활용하여 다양한 분야와 스타일로 확장합니다. 지식의 깊이, 색상, 사운드 및 모션을 각각 선택합니다. 연구 발표와 엔터테인먼트 스타일 모두 선택 가능합니다. 어떤 주제든 한 번에 성공적으로 생성할 수 있다고 약속하지 않으며, 생성된 소스 코드를 이미 전달된 비디오로 간주하지 않습니다.

각 새 비디오는 먼저 용도와 스타일 확인

이것은 본 스킬의 시작 단계입니다. 먼저 용도와 스타일을 읽고, 주어진 정보를 정리한 후 2-3개의 짧은 질문으로 보충합니다:

  1. 용도와 대상: 어디에 사용되고, 누구를 대상으로 하며, 지식 수준은 어떠하며, 시청 후 무엇을 이해해야 합니까?
  2. 스타일과 참고: 연구/교육, 대중 과학, 엔터테인먼트 전파 또는 혼합? 참고 자료에서 어떤 특징을 채택하고 어떤 특징을 채택하지 않습니까?
  3. 리듬과 사운드: 느긋함/보통/빠름? 음악, 나레이션 및 음향 효과의 존재감? 비트 포인트 및 음악 플래시(깜빡임)는 끄기, 약하게 또는 강하게?

이미 명확히 주어진 정보는 직접 기록하고, 부족한 항목만 질문합니다. 사용자가 명시적으로 선택을 위임한 경우 근거를 기록합니다. 용도나 스타일이 여전히 부재할 경우, 답변을 기다린 후 스토리보드, 비주얼, 음악을 결정하고 제작합니다. 그 전에 자료를 정리하고 사실을 확인할 수 있습니다. 주제, 플랫폼 또는 이전 비디오만으로 스타일을 자동으로 적용하지 마십시오. 동일한 영상의 일반적인 수정은 이미 확인된 방향을 따릅니다.

답변, 확인 출처 및 미결 항목을 brief에 기록합니다. 모든 스타일은 사실 정확성, 명확한 인과 관계 및 출처 추적 가능성을 유지합니다. 선명한 색상도 연구 다이어그램에 사용할 수 있고, 절제된 장면도 리드미컬한 음악과 함께 사용할 수 있습니다. BGM 없음, 플래시 끄기, 나레이션 중심 및 2D 표현을 허용합니다. 구체적인 평가는 본 영상의 용도에 기반하며, 더 화려하거나 더 많은 특수 효과를 통일된 품질 기준으로 삼지 않습니다.

먼저 작업이 어디에 있는지 판단

  • 새 작업: 스토리와 증거, 비주얼 디자인을 읽고, brief, 사실 기록 및 스토리보드를 작성합니다.
  • 기존 프로젝트 이어서 작업: 먼저 프로젝트의 AGENTS.md, planning/brief.md, planning/project-state.md 및 참조 분석 인덱스를 읽습니다. 기존 프로젝트 경로가 다르면 실제 진입점을 사용합니다. 공식 버전, 최종 오디오 트랙, 타임라인 및 사용자의 최종 피드백을 찾고, 이전 출력을 보존하며, 기록적인 초안으로 공식 버전을 덮어쓰지 않습니다.
  • 참조 비디오 분해: 참조 분석 및 마이그레이션을 읽고, 소스 비디오, 시간 구간, 증거, 적용 가능한 용도 및 마이그레이션 방법을 기록합니다. 이미 학습된 방법과 이미 구현된 일반 구성 요소를 구분합니다.
  • 특정 문제 수정: 제작, 검사 및 수정의 수정 부분을 읽고, 시간 지점, 대상, 현상을 기록하고, 오디오 트랙 교체, 부분 렌더링 또는 전체 장면 재구성 여부를 결정합니다.
  • 표지 또는 카피라이팅만: 게시 자료를 읽고, 불필요한 비디오 재작업을 시작하지 않습니다.

새 비디오 제작, 비주얼 재설정 또는 에셋 추가/교체 시, 프로젝트의 기존 참조, 이미지, 데이터 및 모델을 확인합니다. 3D 후보가 필요한 경우 assets/models/README.md, inventory.json 및 기존 미리보기를 읽습니다. 인벤토리가 없으면 모델 재사용 프로세스의 읽기 전용 인벤토리 도구를 사용하여 실제 파일을 찾습니다. 주제 대상, 장면 및 확인된 스타일에 따라 선택하고, 에셋 계획에 파일 및 선택 사유를 기록합니다. 자막, 믹싱 또는 게시 카피라이팅만 변경하는 경우 모델 라이브러리를 다시 스캔할 필요가 없습니다.

사운드, 대상, 런타임 및 화면 비율은 본 비디오에 따라 확인합니다. 16:9, 4K60 마스터 + 1080p60 재생 버전은 기존 경험에서 선택 가능한 전달 사양입니다. 미리보기에는 더 낮은 해상도를 사용할 수 있습니다. 예산, 하드웨어 또는 주제가 적합하지 않은 경우 구체적인 절충안을 제시하고, 4K, 60fps 또는 3D를 품질의 대체물로 간주하지 않습니다.

기존 자료에서 얻을 수 없고 결과를 변경할 수 있는 정보만 추가로 질문합니다. 이미 주제가 있으면 강제로 재선정하지 마십시오. 사용자가 먼저 샘플 비디오를 요청하면 샘플 비디오 단계에서 전달합니다. 사용자가 연속 완료를 승인하면 내부 품질 검사를 거쳐 계속 제작하고, 단계별로 허가를 반복 요청하지 않습니다. 제작 승인은 자동으로 공개 게시 또는 외부 계정 수정을 포함하지 않습니다.

이 프로세스의 핵심 제약

  1. 첫 눈에 의미가 있어야 함. 첫 프레임에는 주제 관련 주체가 있어야 합니다. 연구 영상은 연구 질문을 직접 제시할 수 있고, 교육 영상은 이해해야 할 관계를 제시하며, 대중 전파 영상은 인간의 상황이나 반직관적 모순을 도입할 수 있습니다.
  2. 각 섹션은 하나의 이해를 추진합니다. "문제 → 조건 변화 → 대상 행동 → 가시적 결과"로 메커니즘을 설명합니다. 답변을 제시한 후 다음 질문을 이끌어냅니다. 일련의 질문으로 답변을 대체할 수 없습니다.
  3. 사실과 비유를 분리합니다. 대상, 조건, 인과 관계, 출처, 해석 차이 및 시각적 단순화를 기록합니다. 과학적 연구를 만능 시스템으로 만들지 않고, 역사적 사건의 시간과 인과 관계를 혼동하지 않으며, 수학적 그래프와 데이터는 모델을 공유합니다. 참조 저자의 주장은 독립적으로 확인해야 합니다.
  4. 시청각 응답은 선택적으로 활성화합니다. 지속적 에너지, 일반 비트 포인트 및 핵심 공개 세 가지 레벨을 선택할 수 있으며, 각 레벨은 비활성화할 수 있습니다. 비트 포인트가 필요한 경우 사운드 공격 지점이 가시적 결과에 대응하도록 하고, 준비 동작을 미리 배치합니다. 모든 비트 포인트를 강제로 플래시할 필요는 없습니다.
  5. 간결함은 글자 삭제를 의미하지 않습니다. 느린 도입부와 읽기 후의 빈 대기를 먼저 제거합니다. 복잡한 동작은 여전히 관찰 시간이 필요합니다. 자막, 동작, SFX는 동일한 타임라인에서 내보냅니다.
  6. 정교함은 이해를 위한 것입니다. 명확한 주체, 재질, 레이어, 방향 및 가시적 접촉이 관련 없는 입자보다 우선합니다. 전후 가림, 삽입, 감싸기가 필요한 메커니즘은 검증 가능한 공간 구조를 사용해야 합니다.
  7. 전환도 스토리보드의 일부입니다. 이전 장면의 대상, 가림 또는 형태 연속, 교환 프레임, 다음 장면의 시작점을 명확히 합니다. 전체 영상이 완성된 후에 통일적으로 페이드 인/아웃을 추가하기를 기다리지 마십시오.
  8. 최종 파일을 확인합니다. Studio, PNG, 인코딩된 MP4 및 업로드 미리보기는 다를 수 있습니다. 전체 디코딩, 프레임별 검사, 연속 재생 및 실제 청취를 각각 기록하고 서로 대체할 수 없습니다.

실행 가능한 전달 프로세스

다음 표는 완전한 새 영화에 사용됩니다. 사용자가 스토리보드, 참조 분석, 표지 또는 부분 수정만 필요한 경우 해당 범위에 따라 실행 및 전달하고, 관련 없는 단계를 추가로 수행하지 않습니다. 사운드 계획이 없으면 음악 단계를 강요하지 않습니다.

단계반드시 생성되어야 하는 검사 가능한 결과물다음 단계의 판단 기준
1. 입력 수신brief: 용도, 대상, 스타일, 리듬/시청각, 자료, 사양, 전달 범위핵심 방향에 확인 근거가 있음. 미결 항목과 시청 목표가 명확함
2. 콘텐츠 및 내러티브사실 기록, 한 줄 핵심, 질문 체인, 처음 15초 디자인핵심 결론을 추적할 수 있음. 오프닝에 액션과 약속이 있음. 질문이 실현 가능함
3. 시청각 스토리보드스토리보드, 에셋 계획, 사운드 계획, 선택적 큐, 전환대상과 사실이 일치함. 관계를 볼 수 있음. 스타일과 강도가 용도에 부합함
4. 품질 샘플 세그먼트오프닝 + 가장 어려운 메커니즘 장면 + 하나의 대표 전환을 포함한 실제 인코딩된 짧은 비디오핵심 에셋이 최종 품질에 도달했고, 핵심 동작과 사운드가 실제로 정렬됨
5. 전체 영상 제작편집 가능한 프로젝트, 통합 타임라인, 자막, 사운드 이벤트, 에셋 기록각 챕터가 명확하게 설명되고, 장면 전환이 자연스럽고, 자막에 빈 대기나 너무 빠른 읽기가 없음
6. 출력 및 수정완전한 비디오, 해당 QA, 수정 버전 및 차이점파일, 화면, 사운드, 버전 식별이 각각 검사를 통과함
7. 게시 패키지표지, 제목/설명/태그, 전달 체크리스트, 재현 설명외부 약속과 본문이 일치함. 현재 플랫폼의 크롭 및 파일 선택이 올바름

작업 필요에 따라 해당 참조 읽기:

  • 스토리와 증거: 논문을 대본으로, 훅, 질문 체인, 자막 머무름, 완전한 내러티브 예시.
  • 용도와 스타일: 작업 시작 질문, 독립적인 스타일 차원, 확인 및 수정 경계.
  • 참조 분석 및 마이그레이션: 8개 참조의 구체적인 방법, 시간 코드 및 증거 제한, 새 참조의 프레임 추출 및 마이그레이션 프로세스.
  • 비주얼 디자인: 디자인 시스템, 에셋 선택, 재질 및 공간, 동작 레시피, 전환 및 관통/충돌 검사.
  • 모델 라이브러리 및 대화 간 재사용: 로컬 에셋 우선 발견, 구조, 부품, 크기 및 라이선스 확인 후 장면 설계. 새 프로젝트 또는 기존 프로젝트에서 발견 진입점을 설정하는 방법.
  • 음악 및 타이밍: 선택적 음악, 엔벨로프 및 트랜지언트, 결과 프레임, 믹싱 및 정렬.
  • 제작, 검사 및 수정: 재현 가능한 구현, 렌더링 예산, 최종 파일 검증, 부분 수정, 전달 구조.
  • 게시 자료: 표지 구성, 플랫폼 화면 비율, 제목/설명, 에셋 출처 및 게시 패키지.
  • 실제 사례 및 실패 수정: 《박테리아를 약으로》의 최종 결과, 피드백, 수정 이유 및 적용 범위.
  • 이식 가능한 도구: BGM 분석, 타임라인 확인, 전체 디코딩 및 프레임 추출 보고서의 실제 명령과 한계.

개봉 검증 및 프로젝트 시작

새 프로젝트를 생성할 때 Remotion + Three.js 스타터를 사용자 프로젝트에 복사한 다음, 해당 지침에 따라 설치, 미리보기 및 렌더링할 수 있습니다. 이미 설치된 스킬의 템플릿을 직접 수정하지 마십시오. 약 12초 길이의 이중 조건 공간 동작 실험으로, 환경, 모션, 사운드 및 내보내기 파이프라인을 확인하기 위한 것입니다. 모든 주제를 자동으로 완전한 비디오로 바꾸는 고정 오프닝이 아닙니다.

패키지 내 참조 음악 및 출처 기록은 원래 기술 실험의 선택적 테스트 입력을 보존합니다. 새 비디오의 음악 선택을 결정하지 않습니다. 스타터는 사용자 정의 파일 및 명시적 무음을 지원하며, 음악을 교체한 후 분석 및 이벤트 시간을 업데이트합니다. 템플릿 타임라인 timeline.json은 독립적인 구조 예시이며, 참조 음악이나 스타터의 고정 비트 포인트 테이블이 아닙니다.

실제 프로젝트에서 tools.md의 음악 분석, 타임라인 확인, 최종 미디어 검사를 실행합니다. 보고서의 경고를 읽고 화면과 함께 판단하며, 스크립트를 녹색으로 만들기 위해 과학적 조건을 삭제하거나 경고를 끄지 않습니다. 도구는 메커니즘이 올바른지, 결과가 지정된 프레임에 실제로 나타나는지, 프롬프트 사운드가 청각적으로 두드러지는지를 자동으로 판단할 수 없으며, 이러한 것은 여전히 시각 및 청각 검토가 필요합니다.

관련 도구 및 템플릿은 저장소의 실제 설명을 따라야 합니다. 예시의 케이스 값에서 새 음악 시간을 추측하지 마십시오. 특정 이미지 모델, GPU 또는 추가 스킬이 없더라도 사용 가능한 도구로 이 프로세스를 실행할 수 있습니다. 기존 Remotion 프로젝트가 있으면 잠긴 버전을 우선 사용합니다. 새 API를 호출해야 할 경우 현재 공식 문서를 확인합니다. 이미 공식 Remotion 스킬이 있다면 결합하여 사용할 수 있습니다. 본 스킬은 핵심 프로세스를 이해하기 위해 다른 특정 스킬에 의존하지 않습니다.

제작 시작 시 먼저 완료해야 할 판단

내러티브: 구체적인 시청 이유를 작성합니다. 가장 가시적인 답변을 형성할 수 있는 3-5개의 질문을 고정 요구 사항이 아닌 시작점으로 선택합니다. 가장 큰 공개 장면과 조용한 설명이 필요한 부분을 결정합니다.

에셋: 먼저 로컬 후보를 인벤토리하고, 각 가시적 대상과 사실의 대응 관계를 기록합니다. 적합할 때 재사용합니다. 대상, 시대, 구조, 부품 또는 시각 효과가 적합하지 않으면 이유를 설명하고 2D, 개조 또는 새 에셋을 선택합니다. 체인을 색칠한다고 체인이 독립적으로 움직일 수 있는 것은 아니며, 기성 모델이 있다고 메커니즘 애니메이션이 이미 완성된 것은 아닙니다. 먼저 대표 장면 하나를 목표 완성도까지 만든 다음, 재질과 동작을 확장합니다.

사운드: 본 비디오 확인에 따라 음악, 나레이션, 음향 효과 또는 무음을 선택합니다. 음악을 사용할 때 실제 파일, 길이 및 버전을 기록합니다. 편집, 루프, 속도 변경 후 다시 분석합니다. 트랜지언트 감지가 확인된 드럼 비트와 동일하지 않으며, 참조 영상의 믹싱도 순수 BGM이 아닙니다.

엔지니어링: 프로젝트 내에 입력, 에셋, 소스 코드, 출력 및 QA를 아카이브합니다. 동일한 프레임의 상태는 재현 가능해야 합니다. 명시적 랜덤 시드를 사용하고, 애니메이션이 실제 시계, 재생 기록 또는 비동기 미완료 리소스에 의존하지 않도록 합니다.

리스크 장면: 가장 설명하기 어려운 전체 과정을 먼저 테스트합니다. 차트의 숫자와 곡선은 데이터를 공유하고, 맵 레이블은 올바른 위치를 따르며, 삽입 컷이 돌아올 때 메인 맵 상태를 유지합니다. 공간 동작이 포함된 경우 구멍, 회전 스윕, 내부/외부 구조 및 접촉을 확인합니다. 구체적인 관계는 이번 자료를 기준으로 합니다.

완료의 정의

각 중요한 전달 또는 사용자 피드백 후 planning/project-state.md를 업데이트합니다: 공식 파일, 실제 검사, 검사 대기 항목, 사용자 확인/평가 대기, 에셋 및 참조 진입점, 다음 단계. 초기화 및 설치 도구는 프로젝트 연속 진입점을 제공하며, 자세한 내용은 도구 설명서를 참조하십시오. 안정적인 방법을 참조 기록에 작성하고, 특정 작품의 런타임, 프레임 속도, 색상 및 선호도는 해당 적용 범위를 유지합니다. 샘플 비디오, 완전한 완성작 및 일반 구성 요소는 각각 상태를 기록합니다.

무음 비디오의 사운드 항목은 해당 없음으로 표시할 수 있습니다. 검사를 위해 사운드 피크를 생성하거나 음악을 강요하지 마십시오. 참조 비디오 및 해당 오디오 트랙은 이 패키지와 함께 제공되지 않으며, 마이그레이션 가능한 분석 방법만 제공됩니다. 원본 케이스의 BGM은 별도로 출처와 라이선스 범위를 명시합니다.

QA 체크리스트를 사용하여 "검사됨 / 검사 안 됨 / 해당 없음" 및 증거를 표시하고, 실행되지 않은 완료 상태를 기입하지 않습니다. 완전한 비디오 작업 전달 시 재생 가능한 비디오, 편집 가능한 프로젝트, 최종 대본/자막, 실제 사용된 사운드 및 이벤트 기록, 범위 내의 표지/카피라이팅, 미리보기/렌더링 방법, 에셋 출처 및 알려진 제한 사항을 포함합니다. 스토리보드, 분석 또는 부분 수정만 요청된 경우 해당 결과물을 전달합니다.

환경이 실제로 렌더링할 수 없는 경우, 어느 단계까지 전달되었는지, 어떤 명령 또는 리소스가 차단되었는지를 명확히 하고, 실행 가능한 프로젝트를 보존합니다. 미리보기 링크나 "이론적으로 렌더링 가능함"을 생성된 MP4로 작성하지 마십시오. 사용자의 작품 선호도, 기계 검사 통과 및 플랫폼 시청 데이터는 서로 다른 증거입니다. 어떤 것도 자동으로 "높은 유지율 보장"으로 작성할 수 없습니다.

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