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alexey1312/Vibe-Editing-Agent-Skill

녹화된 영상을 에이전트와 대화하며 편집('바이브 에디팅')할 수 있게 해줍니다: 헤드토크, 인터뷰, 팟캐스트, 튜토리얼 또는 화면 녹화에서 테이크 선택, 말줄임, 재시작 및 군더더기 제거, 음성 단축/재배치, 긴 녹화를 클립으로 자르기 등을 수행합니다.

Vibe-Editing-Agent-Skill란 무엇인가요?

이 스킬은 '바이브 에디팅(Vibe Editing)'이라는 개념을 구현한 AI 에이전트 기술로, 사용자가 녹화된 원본 영상을 에이전트와 대화하며 최종 컷으로 완성할 수 있게 합니다. 주로 헤드토크, 인터뷰, 팟캐스트, 튜토리얼, 화면 녹화 등이 대상이며, 에이전트는 자동으로 테이크를 선택하고, 말줄임(pause), 재시작(false start), 군더더기(filler)를 제거하며, 음성을 단축하거나 재배치하고, 긴 녹화를 여러 클립으로 자르는 작업을 수행합니다. 이 스킬은 가변 프레임 레이트, 회전, HDR 등 다양한 소스 특성을 자동으로 분석하고, 단어 타임스탬프를 기반으로 편집 결정 리스트(EDL)를 작성하여 사용자 승인을 받은 후 FFmpeg으로 프레임 정확하게 렌더링합니다. 또한 새 타임라인에 자막과 인서트를 이동시키고, 오디오 페이드, 덕킹, 라우드니스 등 사운드 계획을 수립합니다. 이 스킬은 특히 HyperFrames나 Remotion을 사용한 모션 그래픽, 설명형 영상, 자막/오버레이 단순 삽입, 완성된 렌더 검토 등의 작업에는 적합하지 않으며, 컷 편집 자체에 집중합니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/alexey1312/Vibe-Editing-Agent-Skill/tree/HEAD/skills/vibe-editing-cut

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문서

바이브 에디팅: 컷 (The Cut)

원본 테이크를 의미를 유지하는 컷으로 만든 다음, 그래픽 작업을 위해 엔진에 전달합니다. 에이전트는 제안하고 작성합니다. 렌더러는 프레임을 계산합니다. 저자는 결정하고 수락합니다. 디자인보다 먼저 스토리를 승인하세요: 그래픽 이후에 의미가 바뀌면 모든 작업을 다시 해야 합니다.

  • 자료와 납품물에 따른 경로 및 도구: references/routes.md
  • EDL과 두 개의 시계: references/edl-format.md
  • 대본 및 인식기: references/transcripts.md
  • 음성 자르기: references/cutting.md
  • 자막: references/captions.md
  • 사운드: references/audio.md
  • 인서트, 레이아웃, 9:16, 기타 언어: references/inserts-and-layouts.md
  • 화면 녹화: references/screen-recordings.md
  • 폴더, 브리프 및 project.md: references/project-memory.md
  • 저자가 제공하는 노트: references/edit-requests.md
  • 데이터, 라이선스 및 비용: references/data-and-licences.md
  • 계획 형식: references/plan-format.md
  • 이 저장소가 측정한 것: references/measured-behavior.md
  • 버전 및 날짜: references/versions.md
  • 인용: references/sources.md

계약 (Contract)

  • 1단계는 읽기 전용입니다. 툴체인 보고서, 미디어 인벤토리, 기존 대본 읽기, 계획 작성은 아무것도 변경하지 않으며 어디에도 전송하지 않습니다.
  • 아이템 ID 승인 없이 컷, 렌더, 업로드, 설치 또는 유료 통화를 금지합니다 (references/plan-format.md 참조). "더 짧게 만들어 줘"라는 요청은 계획이 존재하기 전에는 계획 요청으로 간주합니다.
  • 원본은 절대 변경되지 않습니다. 작업 복사본은 work/로, 렌더 결과물은 renders/로, 최종 납품물은 exports/로 이동합니다. edl.py render는 --force 없이 소스 또는 기존 파일을 덮어쓰지 않습니다.
  • 두 개의 시계. 테이크에는 소스 시간(Source time)을, 시청자가 보는 모든 것에는 출력 시간(Output time)을 사용하며, edl.py map과 edl.py retime으로 변환하고, 수동으로 절대 변환하지 않습니다.
  • 인용 또는 레이블을 붙이세요. 도구에 대한 주장은 references/sources.md 또는 측정됨(Measured) 섹션을 인용합니다. 버전과 가격은 날짜와 함께 references/versions.md에서 가져옵니다. 취향 또는 의미에 대한 판단은 그렇게 레이블을 붙입니다.
  • 검증 결과를 정직하게 보고하세요. 프레임 확인은 리듬을 놓치고, 스크립트 확인은 의미를 놓칩니다. 무엇을 보았고, 들었고, 스캔했으며 무엇을 하지 않았는지 말하세요.

1. 사전 점검 (Preflight)

python3 scripts/toolchain_report.py --format markdown
python3 scripts/media_probe.py originals/ --format markdown
  • 툴체인 보고서는 이 머신이 무엇을 할 수 있는지 알려줍니다: 프레임 정확한 렌더링, 자막 굽기(많은 FFmpeg 빌드는 불가능, 측정됨 M7), 라우드니스 측정, 로컬 음성 인식, HyperFrames, Remotion; 그리고 어떤 API 키 이름이 설정되어 있는지(값은 절대 표시되지 않음).
  • 인벤토리는 컷을 변경하는 요소를 플래그로 표시합니다: 가변 프레임 레이트(MED001), 회전(MED002), HDR(MED010), 혼합 프레임 레이트 또는 오디오 포맷(MED004, MED005); 규칙은 이 스킬 저장소의 CHECKS.md에 있습니다.
  • 프로젝트 자체 지침과 project.md가 있으면 읽으십시오.
  • 브리프를 작성하거나, 부족한 것이 무엇인지 질문하십시오: 시청자와 핵심 메시지, 납품물, 반드시 포함해야 할 것, 반드시 포함하지 말아야 할 것, 클라우드 사용 여부 (references/project-memory.md).

2. 경로 선택 (Route)

자료와 납품물에 따라 경로를 선택합니다(references/routes.md). 이 스킬은 컷을 담당합니다: 테이크 선택, 연결, EDL, 렌더링, 새 타임라인의 자막 및 사운드. 그래픽은 엔진의 스킬에 속합니다: HyperFrames(hyperframes, general-video, hyperframes-core) 또는 Remotion(remotion-best-practices). 변경되지 않아야 하는 푸티지에 자막이나 오버레이를 추가하는 것은 embedded-captions 또는 talking-head-recut에 속합니다.

3. 대본 (Transcripts)

  • 소스별 단어 타임스탬프는 한 번 생성하여 transcripts/에 보관합니다(references/transcripts.md).
  • 클라우드 인식은 오디오를 외부로 전송하고 비용이 발생합니다. 로컬 인식은 설치가 필요합니다. 둘 다 승인을 기다리며, 제공자, 비용 및 데이터는 계획에 명시됩니다.
  • 계획을 세우기 전에 용어집을 기준으로 이름과 숫자를 교정하십시오.

4. 스토리 계획 (Plan the story)

  1. 자료 표: 소스, 시작-종료, 그대로의 구절, 사운드, 보이는 것, 가능한 역할.
  2. 세 가지 오프닝, 각각 시청자가 처음 몇 초 안에 이해하는 내용.
  3. 후보군: python3 scripts/edl.py candidates --words transcripts/<take>.json — 고려할 멈춤, 반복, 군더더기이며, 절대 자동으로 제거하지 않습니다(references/cutting.md).
  4. 비트(beat) 단위의 스토리, 그 다음 edit/edl.json: 각 클립에 이유를 첨부(references/edl-format.md).
  5. python3 scripts/edl.py check edit/edl.json --probe, table 및 cuts --probe: 두 시계가 모두 표시된 클립과 저자가 읽을 수 있도록 제거된 모든 구간.
  6. 의심스러운 컷은 edit/edl_b.json에 넣고 A 버전에는 넣지 않습니다.

5. 드래프트 렌더링 (Render the draft)

python3 scripts/edl.py render edit/edl.json -o renders/draft_v1.mp4 --size 640x360 --preset veryfast
  • 모든 클립은 프레임 경계에서 재인코딩되며, 10ms 오디오 페이드가 적용되고, 하나의 크기로 조정됩니다. (측정됨 M1, M3, M4). 스트림 복사 컷은 절대 프레임 정확하지 않습니다 (측정됨 M2).
  • 첫 번째 드래프트에는 음악, 자막 또는 효과가 없습니다: 음성과 화면만 있습니다.
  • 헤드폰으로 모든 연결 지점을 듣고 양쪽 프레임을 확인하십시오. 간결한 노트(references/edit-requests.md)와 새 EDL 버전으로 수정하십시오.

6. 자막, 사운드, 인서트 (Captions, sound, inserts)

  • 자막: edl.py retime은 단어 시간을 출력 타임라인으로 이동합니다. captions.py build는 그룹화하고, captions.py check는 제한 사항을 적용합니다(references/captions.md).
  • 사운드: 음성을 우선 처리한 다음 덕킹이 적용된 음악, 그 다음 효과를 추가합니다. 브리프의 목표에 맞춰 라우드니스를 측정하고 loudnorm 대상을 명시적으로 설정합니다(references/audio.md).
  • 인서트: 출력 타임라인에 표시하고(edl.py map), 스틸 프레임을 승인한 다음, 엔진에서 제작합니다. edl.py hyperframes 및 edl.py remotion이 컷을 전달합니다. (references/inserts-and-layouts.md).
  • 기타 포맷: 9:16 버전은 중앙 크롭이 아니라 새로운 레이아웃입니다.

7. 인계 (Hand over)

  • 비디오 완료를 선언하기 전에 검토를 실행하십시오: vibe-editing-review 스킬, 또는 최소한 브리프, EDL 및 자막과 함께 python3 scripts/qa_scan.py를 실행하십시오.
  • project.md를 업데이트하십시오: 승인된 EDL 버전, 마지막 양호한 렌더, 명령어, 자산 및 라이선스, 공개된 결함.

워크플로우 (Workflow)

1단계 — 권장 (Phase 1 — Recommend)

  1. 사전 점검: 툴체인 보고서, 인벤토리, 브리프, 프로젝트 지침.
  2. references/plan-format.md를 사용하여 계획을 수립합니다: 소스 및 변환, 스토리 및 EDL v1, 제거된 구간, 의심스러운 컷, 자막, 사운드 및 인서트, 데이터, 비용 및 라이선스, 여기서 확인할 수 없는 사항.
  3. 적용할 아이템 ID를 질문합니다.

2단계 — 적용 및 확인 (Phase 2 — Apply and verify)

  1. 승인된 항목만 한 번에 한 레벨씩 적용합니다: 스토리, 속도, 텍스트, 화면, 사운드.
  2. 각 변경 후, 1초 컨텍스트와 함께 동일한 범위를 렌더링하거나 미리 보고, 듣습니다.
  3. edl.py check 및 captions.py check를 다시 실행합니다. 저자에게 전달되는 모든 드래프트에 대해 qa_scan.py를 실행합니다.
  4. 항목 상태와 project.md를 업데이트하고, 확인되지 않은 사항을 보고합니다.

가드레일 (Guardrails)

  • 1단계에서는 컷, 렌더, 업로드, 클라우드 전사, 설치를 수행하지 마십시오.
  • originals/의 파일을 변경하거나 재인코딩하지 마십시오.
  • 프레임 정확해야 하는 컷을 스트림 복사로 수행하지 마십시오.
  • 소스 시간으로 자막이나 인서트를 배치하지 마십시오.
  • 하나의 임계값으로 모든 멈춤을 제거하거나, 저자의 결정 없이 누락된 단어를 합성하지 마십시오.
  • 채팅, 로그 또는 파일에 키나 토큰을 출력하지 마십시오.
  • 기록된 출처와 라이선스 없이 음악, 폰트 또는 푸티지를 추가하지 마십시오.
  • 엔진의 영역을 침범하지 마십시오: 컴포지션 코드는 HyperFrames 또는 Remotion 스킬에 속합니다.

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