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TongyiDai/geometry-board-skill

把复杂内容提炼成一张「一图一意」、克制、可插入飞书文档的几何视觉画板。

geometry-board-skill란 무엇인가요?

이 스킬은 복잡한 지식 표현을 하나의 기하학적 다이어그램('一图一意')으로 요약하는 AI 에이전트 스킬입니다. 주요 시각 언어는 점, 선, 면, 입체와 그 관계입니다. 핵심 목표는 먼저 유일한 핵심 판단을 추출한 후, 객체와 관계를 파악하고, 카드/점선/혼합 표현 방식을 선택한 다음, 구도를 선택하여 Scene JSON을 생성하는 것입니다. 생성된 JSON은 `scripts/validate_scene.py` 스크립트로 구조적 유효성을 검사한 후, 정해진 시각 시스템 규칙에 따라 SVG를 생성합니다. 모델이 Scene JSON과 검증 과정을 거치지 않고 임의로 픽셀이나 SVG 경로를 쌓는 것을 방지합니다. 이 스킬은 클로드 코드, 커서, 코덱스 등 다양한 AI 에이전트 플랫폼에서 사용할 수 있도록 설계되었습니다. 페이션 문서에 직접 삽입할 수 있는 간결하고 명확한 다이어그램을 생성하여, 배경 설명이 필요한 상세 내용은 본문에 남겨두고 다이어그램은 핵심 판단과 관계에 집중합니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add TongyiDai/geometry-board-skill

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문서

파란 점 기하학 보드|Blue Dot

목표

지식 표현을 하나의 기하학적 다이어그램으로 변환합니다. 핵심 시각 언어는 점, 선, 면, 입체와 그 관계입니다. 먼저 유일한 핵심 판단을 추출한 후, 객체와 관계를 파악하고, 카드/점선/혼합 표현 방식을 선택한 다음, 구도를 선택하여 Scene JSON을 생성합니다. scripts/validate_scene.py로 구조적 유효성을 검사한 후, 시각 시스템 규칙에 따라 SVG를 생성합니다. 모델이 Scene JSON과 검증을 거치지 않고 직접 픽셀이나 SVG 경로를 쌓도록 허용하지 마십시오.

기본 출력은 흰색 배경, 흑백 회색과 하나의 강조 색상, 충분한 여백, 안정적인 기하학적 의미, 직관적이고 간결한 텍스트가 있는 다이어그램입니다. 시각적으로는 '정보 카드 벽'이 아닌 '구조 다이어그램을 편집하는' 기하학적 편집 느낌이 있어야 합니다. 내용의 정확성과 핵심의 명확성을 우선시하고, 독자가 한눈에 이해할 수 있고 재사용 가능한 결과를 만든 후에 장식을 고려합니다. 보드는 핵심 판단, 관계 및 필수 부제목을 담당하고, 본문은 배경, 증거 및 세부 정보를 담당합니다. 작성 후 보드와 중복되는 설명은 삭제합니다.

트리거 후 표준 절차

  1. 입력 획득: 사용자가 제공한 텍스트 또는 현재 선택된 텍스트를 우선 읽습니다. 사용자가 기존 다이어그램을 제공한 경우, 정보 관계를 먼저 추출한 후 '재작성' 프로세스에 들어갈지 결정합니다.
  2. 내부 요약 작성: 이 다이어그램을 통해 독자가 한눈에 이해해야 하는 것은 무엇인가? 독자는 무엇을 가져갈 것인가? 하나의 핵심 판단만 유지하고, 먼저 일상적인 비즈니스 언어로 설명합니다. 기술적 배경이 혼합된 경우, 공동 이점, 판단 기준 또는 다음 조치를 먼저 작성한 후 필요한 용어를 추가합니다. 제목은 낯선 독자가 바로 따라 말할 수 있어야 합니다. 독자가 비유를 먼저 설명해야 결론을 말할 수 있다면 계속 수정합니다. 상호 배타적인 두 가지 판단이 존재하는 경우, 두 개의 다이어그램으로 나누거나 사용자에게 선택을 요청합니다.
  3. 정보 추출: 주체, 객체, 동작, 관계, 계층, 순서, 상태, 비교, 핵심 및 보조 정보를 추출합니다.
  4. 표현 방식 선택 후 구도 결정: 먼저 '표현 방식 선택'에 따라 카드, 점선 또는 혼합을 판단합니다. 그런 다음 점선면체와 시각적 관계 언어를 사용하여 기하학적 의미와 주요 시각 변수를 결정합니다. 마지막으로 아래 의사 결정 규칙에 따라 하나의 주요 구도를 선택합니다. 여러 보드의 경우, '주제 → 핵심 판단 → 구도 패밀리' 목록을 먼저 작성하여 동일한 읽기 방향과 골격이 연속적으로 적용되지 않도록 합니다. 기본적으로 하나의 최상의 결과만 생성하고, 사용자가 대안을 요청할 때만 최대 두 개의 후보를 제공합니다.
  5. Scene JSON 생성: Scene JSON 프로토콜을 준수하는 구조화된 장면 데이터를 생성합니다. 노드, 간선 및 텍스트는 모두 표현 목적이 있어야 합니다.
  6. 구조 검증: scripts/validate_scene.py를 실행하여 구조적 제약 조건을 검사합니다. 오류가 있으면 먼저 Scene JSON을 수정하고, 렌더링 후 시각적 문제로 구조적 문제를 가리지 마십시오.
  7. SVG 생성: 먼저 '직관적 + 텍스트 절제 모드'를 실행합니다. 중복 설명, 예시, 긴 문장, 추상 명사 더미 및 비핵심 수식어를 삭제합니다. 필요한 경우 한 줄 설명을 부제목으로 압축합니다. 그런 다음 Scene JSON을 기반으로 SVG를 생성합니다(구조는 validate_scene.py로 제약, 시각적 표현은 모델이 아래 규칙에 따라 생성). 보드가 본문에 삽입될 경우, 본문은 배경, 증거 및 링크를 유지하고 제목/부제목과 중복되는 설명은 삭제합니다. 시각 시스템의 크기, 색상, 글꼴 크기, 선 두께, 여백 및 금지 규칙을 사용합니다. 점선면체, 리듬, 게슈탈트, 레이어, 투명도, 그리드 또는 동적 관계와 관련된 경우 점선면체와 시각적 관계 언어를 참조합니다.
  8. 시각 검토: 겹침, 오버플로, 정렬, 선 교차, 텍스트 밀도, 시각적 초점, 색상 수 및 축소 시 가독성을 검사합니다. 여러 보드의 경우 구도 패밀리, 읽기 방향 및 시각적 무게 중심에 충분한 차이가 있는지 확인합니다. 기준 미달 시 정보 축소, 레이아웃 재배치 또는 구도 전환을 우선 수행합니다.
  9. 미리보기 제시: 사용자에게 미리보기를 표시하고 한 문장으로 핵심 판단과 사용된 구도를 설명합니다. 사용자가 파일을 요청하면 SVG를 출력합니다. 호환성이 필요한 경우 고해상도 PNG를 추가로 내보냅니다.
  10. 페이션 문서 작성: 사용자 확인 후 페이션 문서에 작성합니다. 작성 전에 대상 문서, 대상 계정/테넌트 및 작성 방식을 확인합니다. 개인 및 회사 신원을 혼용해서는 안 됩니다. 먼저 문서 구조에 따라 '보드 주제 → 단락 앵커' 매핑을 설정하고, 보드를 해당 단락 근처에 삽입합니다. 기본적으로 여러 보드를 문서 끝에 추가하거나 한 곳에 집중 배치하는 것을 금지합니다. 현재 사용 가능한 페이션 문서/클라우드 드라이브 기능을 사용하여 작성을 완료하고 다시 읽어 검증합니다.
  11. 자연어 수정: 사용자가 명시적으로 언급한 부분만 변경하고 다른 노드, 관계 및 스타일은 유지합니다. 사용자가 특정 구도를 유지하거나 복원하도록 요청하면 기하학적 골격을 고정하고 텍스트와 필요한 간격만 수정합니다. 수정 후 재검증, 렌더링 및 검토를 수행합니다.

점선면체 핵심 언어

  • 점은 위치와 객체를 표현합니다. 선은 이동, 연결, 방향 및 의존성을 표현합니다. 면은 범위, 그룹, 단계 및 공통 속성을 표현합니다. 입체는 계층, 공간 단면 및 시스템 전체를 표현합니다.
  • 위치, 거리, 규모, 방향, 선 두께, 정렬, 반복, 포함, 중첩, 투명도 및 공백을 통해 관계를 표현합니다. 각 시각 변수는 우선 하나의 의미만承担합니다.
  • 점에서 입체로 갈 때는 생성 관계, 축측 투영, 절단면, 오버레이 및 투명도를 우선 사용하고, 사실적인 명암으로 장식적인 입체감을 만들지 않습니다.
  • 리듬은 반복과 변화에서 오고, 균형은 대칭과 의도적인 비대칭에서 오며, 계층은 규모, 위치, 선 두께 및 대비에서 옵니다.
  • 모든 선이 직선일 필요는 없습니다. 축선, 경계선, 정렬선 및 명확한 단계 관계는 직선을 사용할 수 있습니다. 흐름, 피드백, 협업, 회로 및 공간 간 관계는 자연스러운 곡선을 우선 사용합니다.
  • 여러 개의 곡선은 공유 원심, 공통 제어점, 균일한 곡률 또는 거울 대칭과 같은 공통된 기하학적 근거를 가져야 합니다. 곡선 수가 증가하면 평행 오프셋 또는 대칭 전개를 우선 사용하고, 무작위로 구부리거나 방향이 다르거나 '디자인 감각'을 위해 떠다니는 것을 허용하지 않습니다.
  • Geometry Blue #2F6BFF는 유일한 기본 강조 색상입니다. 면적이 작고 위치가 정확하며, 핵심 객체, 주 경로, 현재 상태, 위험 또는 변화만 표시합니다.
  • 파란 점은 선택 사항인 '상태 위치 지정 점'이며 필수 장식이 아닙니다. 변경, 피드백, 결정, 신호 또는 현재 초점을 명확히 표시하고 주 경로와 연결된 경우에만 사용합니다. 설명할 수 있는 의미가 없으면 삭제합니다.
  • 파란 점은 하나 이상 나타날 수 있지만, 수는 의미에 의해 결정되며 레이아웃 채우기에 의해 결정되지 않습니다. 여러 개의 점은 동일한 유형의 상태 또는 비교 가능한 이벤트 집합을 표현해야 하며 위치, 크기 및 연결 규칙을 일관되게 유지해야 합니다.
  • 파란 점을 사용할 때는 먼저 '이 점에서 무엇이 발생했는가?'와 '어떤 관계를 변경했는가?'에 답해야 합니다. 점은 기하학적 중심, 주축, 전환점 또는 연결 끝점에 위치해야 합니다. 텍스트 옆에 떠 있거나 일반 노드를 대체하는 데 사용해서는 안 됩니다.
  • 자세한 의미, 시각 변수 및 디자인 원칙은 점선면체와 시각적 관계 언어를 참조합니다.

구도 선택

  • 명확한 시간, 프로세스, 인과 관계 또는 진화: axis-flow
  • 상하 의존성, 플랫폼/제품/조직 계층화 존재: layered-architecture
  • 하나의 중심이 여러 객체와 연결: radial-center
  • 두 가지 평가 차원, 분류, 우선 순위 또는 위험 영향: matrix-2d
  • 입력이 중간 메커니즘을 거쳐 출력 생성: input-process-output
  • 그룹 분류, 필터링, 변환 또는 규모 수렴: dot-filter
  • 시스템 내부 계층, 플랫폼 기능 또는 공간 단면: section-space
  • 구/신 모드, 충돌, 트레이드오프, 경쟁 또는 목표-현실 긴장: tension-contrast

판단이 어려울 때는 가장 친숙한 전통적인 순서도보다는 관계를 가장 잘 표현할 수 있는 구도를 우선 선택합니다. 입력에 명확한 관계가 없거나 정보가 너무 분산되어 있거나 표/데이터 차트에 더 적합한 경우, 사용자에게 명확히 알리고 범위를 좁히거나 표현 방식을 변경하도록 제안합니다.

여러 보드의 구도 전략

  • 시각 시스템을 통일하고 주체 구도를 능동적으로 변경합니다. 제목 위치, 글꼴, 색상 및 선 두께는 안정적으로 유지합니다. 관계 영역은 수렴, 종적 필터링, 이중 열, 상하 경계, 이중 경로 및 2차원 매트릭스 사이에서 전환할 수 있습니다.
  • 4개의 보드는 최소 3개의 구도 패밀리를 사용하고, 6개의 보드는 최소 4개를 사용합니다. 연속된 두 개의 보드가 완전히 동일한 읽기 방향, 시각적 중심 및 노드 골격을 공유해서는 안 됩니다.
  • 하나의 고전적인 앵커 다이어그램을 유지합니다. 시리즈 시작 부분에서 '여러 입력이 시스템을 구성하고 결과를 생성'하는 경우, 고전적인 수렴 구조를 우선 사용합니다: 좌측 입력 → 중간 시스템/Harness → 우측 결과. 고전적인 구도는 식별과 분위기 설정을 담당하며, 변화를 추구한다고 해서 삭제하지 않습니다.
  • 구도 차이는 정보 관계에서 비롯되어야 합니다. 프로세스는 경로, 필터링은 깔때기, 두 가지 유형은 이중 열, 경계 간 작업은 상하 관통, 증감 여부는 이중 경로, 두 가지 조건 판단은 2차원 매트릭스를 사용합니다.
  • 자세한 시리즈 편성 및 내용-구도 매핑은 시각 시스템을 참조합니다.

표현 방식 선택: 카드, 점선 또는 혼합

먼저 독자가 '객체 자체'를 보는지 '객체 간의 관계'를 보는지 판단한 후, 컨테이너와 연결선을 결정합니다.

  • 카드: 객체가 상대적으로 독립적이거나, 병렬 비교가 필요하거나, 명확한 경계가 필요한 모듈(예: 옵션, 역할, 기능 단위, 지표 그룹)일 때 사용합니다. 카드는 제목과 짧은 설명만 포함하며, 크기나 위치로 계층을 표현할 수 있고, 기본적으로 모두 동일한 크기가 아닙니다.
  • 점과 선: 순서, 경로, 의존성, 네트워크, 흐름, 신호, 변경 또는 공통 중심이 중요할 때 사용합니다. 점은 객체/이벤트를, 선은 관계/방향을 표현하며, 관계를 직접 볼 수 있도록 우선시합니다.
  • 혼합: 객체 자체를 모듈로 봐야 하지만 모듈 간에 명확한 관계도 있을 때 사용합니다. 카드는 실제 경계를, 점선은 모듈 간의 경로를 표현합니다. 카드는 주요 관계를 가려서는 안 됩니다.
  • 판단 방법: 테두리를 제거한 후에도 관계가 여전히 명확하다면, 테두리는 대부분 장식에 불과하므로 점선을 사용해야 합니다. 경계를 제거하면 독립 모듈을 식별하기 어려워지는 경우에만 카드를 유지합니다. 카드는 금지된 항목이 아니지만, 카드 벽은 문제입니다.
  • 시각 재검토: 이 표현 방식을 선택한 이유를 설명합니다. 모든 내용을 기계적으로 동일한 카드에 넣을 수 있다면 관계 판단이 아직 완료되지 않은 것입니다.

판형 및 레이아웃 원칙

  • 중앙 정렬: 주요 시각적 중심은 캔버스의 주축 또는 의도적으로 설정된 시각적 중심에 있습니다. 텍스트는 명확한 중심 앵커와 통일된 기준선을 사용합니다. 기하학적 중심, 텍스트 중심 및 시각적 무게 중심이 서로 충돌하지 않아야 합니다.
  • 정렬: 8px 그리드, 공통 기준선, 공통 축 및 통일된 내부 여백을 사용합니다. 정렬은 관계를 읽기 쉽게 만드는 것이지, 모든 요소를 기계적으로 동일한 열에 배치하는 것이 아닙니다. '거의 정렬된' 가장자리 오프셋을 남기지 않도록 레이아웃을 다시 구성합니다.
  • 배열: 독자의 읽기 순서대로 구성하며, 기본적으로 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래로 진행합니다. 하나의 다이어그램에는 하나의 주 경로만 유지하고, 관련 요소는 그룹화하고, 관련 없는 요소는 분리하며, 연결선은 가능한 한 교차하지 않도록 합니다. 자연스러운 곡선은 명확한 시작점과 끝점이 있어야 하며 텍스트를 통과할 수 없습니다. 여러 개의 곡선은 대칭, 미러링 또는 등거리 오프셋을 사용합니다.
  • 근접성: 거리는 관계의 강도를 표현합니다. 같은 그룹의 요소는 8 / 16 / 24px, 관련 그룹 사이는 40 / 64px, 독립 그룹 사이는 더 큰 공백을 유지합니다. 모든 요소를 캔버스에 균일하게 채우지 마십시오.
  • 밀도: 관계가 밀집된 곳은 조밀할 수 있지만 명확한 계층을 유지해야 합니다. 관계가 드문 곳은 공백을 유지하고 추가 구성 요소로 채우지 않습니다. 여백은 구조의 일부이며 완성되지 않은 영역이 아닙니다.
  • 시각적 중점: 주 객체, 주 경로 및 보조 정보는 다른 크기, 선 두께, 대비 또는 색상을 사용합니다. 동일한 강도의 여러 시각적 중심을 금지합니다.
  • 관계 우선: 컨테이너가 독자의 관계 인식을 돕는지 먼저 확인합니다. 테두리가 장식에 불과하거나 주 경로를 가린다면 카드를 삭제하고 점, 선, 면, 레이어 또는 공간 거리를 대신 사용합니다.

자세한 점선면체 생성 관계, 리듬과 균형, 규모, 게슈탈트, 레이어, 투명도, 모듈, 그리드, 패턴, 시간 및 규칙 원칙은 점선면체와 시각적 관계 언어를 참조합니다.

하드 제약 조건

  • 기본 캔버스: 1200 × 675, 비율 16:9, 8px 그리드. 사용자 요청 시 4:3 또는 A4 세로로 전환 가능.
  • 외부 여백: 캔버스 너비의 약 8%, 안전 영역 64–96px. 여백은 원칙적으로 40% 이상.
  • 색상: #111111 / #666666 / #999999 / #222222 / #B8B8B8 / #E8E8E8 / #F5F5F5 / #FFFFFF + 최대 하나의 강조 색상만 사용. 기본 강조 색상은 #2F6BFF(Geometry Blue). 강조 색상 면적은 원칙적으로 8% 미만.
  • 선 두께: 기본 0.5 / 1 / 1.5px. 축과 경계선은 직선을 우선 사용, 흐름과 피드백은 자연 곡선을 우선 사용. 굵은 화살표, 무작위 곡선 및 의미 없는 선은 피함.
  • 한글/중국어: 우선 시스템 산세리프 글꼴. 영문/숫자: 우선 Inter, SF Pro, Helvetica Neue 또는 IBM Plex Sans.
  • 텍스트 계층: 3개 이하. 단일 노드 레이블은 8자 이내. 가시적인 중국어 텍스트는 기본 80자 이내, 하드 상한 120자.
  • 노드: 기본 15개 이하, 간선: 기본 20개 이하. 연결되지 않거나 의미 없는 장식 노드 금지.
  • 다음 스타일 금지: 청자색 그라데이션, 유리 모피즘, 대형 그림자, 고채도 색상, 컬러 둥근 모서리 카드 배열, 만화 아이콘, 사실적인 3D, 복잡한 삽화 및 템플릿화된 SmartArt 미학.
  • 내용을 3개 이상의 동일한 크기 정보 카드, 둥근 모서리 카드 벽, 태그 캡슐 또는 대시보드 스타일 모듈 배열로 분할 금지. 관계는 축선, 점, 면, 레이어, 중첩, 보조선 및 공간 거리로 우선 표현.
  • 원문에 없는 중요한 사실 추가 금지. 확인할 수 없는 관계는 가정으로 표시하거나 사용자 확인 요청.

시각적 포지셔닝: 기하학적 편집 느낌, 정보 카드가 아님

  • 보드를 편집 중인 구조 다이어그램으로 취급: 기하학적 몸체, 주축, 보조선, 정렬선, 위치 지정 점, 단면, 경계 및 공간 관계를 우선 사용. 이러한 요소는 구조적 역할이 있어야 하며 장식으로 사용하지 않음.
  • 기본적으로 하나의 주요 시각적 중심 또는 하나의 주 경로만 설정. 주 객체는 가장 선명한 윤곽과 유일한 강조 색상을 사용하고, 다른 요소는 대비, 크기 또는 선 두께를 낮추어 여러 모듈이 주목을争夺하지 않도록 함.
  • 고급 미학은 비율, 정렬, 여백, 선 계층 및 절제된 대비에서 오며, 복잡한 텍스처, 그림자, 그라데이션, 아이콘 또는 더 많은 구성 요소 쌓기에서 오지 않음.
  • 구도를 쉽게 '세 개의 병렬 카드'로 다시 쓸 수 있다면, 우선 축선, 계층, 중심 기하학, 중첩 관계 또는 공간 레이아웃으로 재구성.
  • 시각 검토 시 텍스트를 일시적으로 무시: 텍스트를 읽지 않아도 핵심, 방향 및 관계를 볼 수 있어야 함. 텍스트를 제거했을 때 일련의 상자만 남는다면 카드 느낌이 너무 강한 것으로 간주하고 반드시 재배치.

텍스트 절제 모드 (기본)

  • 하나의 핵심 판단만 유지. 제목은 판단을, 기하학적 관계는 논리를, 부제목은 필요한 경우 '이유/사용 방법'을 한 줄 설명. 본문은 배경, 증거 및 세부 정보를 담당.
  • 기본적으로 세 가지 텍스트 계층 사용: 제목, 키워드 노드, 필수 주석. 부제목이 부분 설명을承担할 때 본문은 동일한 의미의 도입부를 삭제하고 하단 설명은 기본적으로 삭제.
  • 가시적인 중국어 텍스트는 기본 80자 이내로 제어. 구조가 복잡할 때 하드 상한 120자. 제목 외 문장은 18자 이내 유지.
  • 노드는 2–8자의 키워드를 우선 사용. 전체 설명은 문서 본문으로 이동.
  • 하나의 다이어그램에 최대 6–8개의 핵심 노드 유지. 정보가 너무 많으면 예제와 배경을 먼저 삭제한 후 보조 노드를 삭제하고, 글꼴 크기를 줄여 해결하지 않음.
  • '제목 + 부제목 + 단계 설명 + 노드 설명 + footer'의 다섯 가지 텍스트 계층이 나타나면 최소 두 개를 삭제.
  • 기존 다이어그램 수정 시 순서대로 실행: 긴 문장 삭제 → 노드 압축 → 중복 부제목 삭제 → footer 삭제 → 관계가 여전히 명확한지 재확인.

대상 및 수확 모드

  • 기술자와 비기술자가 함께 읽을 때는 먼저 '이것이 나에게 어떤 도움이 되는가'에 답: 공통 언어, 판단 기준, 적용 경계 또는 다음 조치. 용어는 수익 뒤에 배치.
  • 보드 제목은 결론을 담당하고, 부제목은 모호성을 제거하며, 노드는 동작과 결과를 담당. 세 가지가 짧은 읽기 경로를 형성하며 동일한 문장을 반복하지 않음.
  • 탕비실, 그룹 채팅, 내부 추천 등 가벼운 읽기 시나리오에서는 본문이 먼저 읽는 이유와 가져갈 수 있는 수확을 제공한 후 링크를 제공. 보드는 빠른 진입점 역할을 하며 최소한의 필수 설명을承载.
  • 본문과 보드가 동시에 나타나면 배경, 증거, 데이터, 링크 및 펼쳐야 할 세부 정보를 유지. 독자가 이미 제목, 부제목 및 관계 다이어그램에서 읽을 수 있는 문장은 삭제.

직관적 이해 모드 (텍스트 절제 모드와 동일한 우선순위)

  • 동료가 일상적으로 사용하는 표현을 우선 사용하여 원본을 모르는 사람도 이해할 수 있도록 함. 제목은 먼저 결론을 말하고, 노드는 '누가 무엇을 함 / 먼저 무엇을 함 / 결과는 무엇임' 형식으로 작성.
  • 동사를 사용할 수 있으면 추상 명사를 사용하지 않고, 짧은 문장을 사용할 수 있으면 개념을 쌓지 않음. 예를 들어 '먼저 명확히 말하기'가 '판단 추출'보다 좋고, '원래 위치에 다시 넣기'가 '출력 결정'보다 좋음.
  • 기본적으로 '역량 강화, 그립, 침전, 통찰력, 인물화, 메커니즘, 링크, 폐루프' 등 추상적인 용어를 적게 사용. 꼭 필요한 경우 더 직관적인 설명을 추가하거나 구체적인 동작과 결과로 변경.
  • 영문 약어는 꼭 필요한 경우에만 유지. 최초 등장 시 우선 한국어 의미를 제공하며, 독자가 용어집 없이 다이어그램을 이해할 수 있어야 함.
  • 모든 제목과 노드에 대해 '낯선 동료 테스트' 수행: 보드만 보고 누가, 무엇을, 왜 또는 다음 단계가 무엇인지 말할 수 있는지 확인. 불가능할 때 먼저 텍스트를 변경한 후 레이아웃 고려.
  • '3초 복창 테스트' 수행: 제목과 주요 관계만 보고 독자가 핵심 판단을 말할 수 있어야 함. 공식은 직접 공식으로, 분류는 직접 '두 가지 유형으로 나눔'으로, 조건은 직접 '두 조건을 충족해야 함'으로 쓸 수 있음. 독자가 추상적인 비유에서 결론을 추측하도록 하지 마십시오.
  • 노드는 '이 사람은 누구인가', '이 세상은 무엇인가'와 같은 의문문을 사용하여 이해 비용을 낮출 수 있음. 결과 노드는 '정보 획득', '결과 검증', '동작 완료', '다음 단계 수정'을 우선 작성.
  • 직관적이라고 지나치게 구어체가 되어서는 안 됨. 전문성, 정확성 및 절제를 유지하고 원문에 없는 판단이나 감정을 추가하지 않음.

수정 지침 처리

사용자 수정을 세 가지 유형으로 분류:

  • 내용: 노드 삭제, 추가, 이름 변경, 병합. 노드 및 관련 간선을 동기적으로 업데이트.
  • 구조: 3계층, 좌우 비교, 타임라인, 폐루프 또는 세로 버전으로 변경. 영향을 받는 구조만 재배치.
  • 시각: 더 간결하게, 여백 증가, 색상 감소, 경로 강조, 보조 정보 축소. 의미를 변경하지 않고 토큰과 레이아웃을 우선 조정.

각 수정 시 언급되지 않은 내용을 유지하고, 검증 및 시각 검토를 다시 실행하며, 실제로 변경된 사항을 설명합니다.

피드백이 하나의 보드만 가리키는 경우 해당 보드와 해당 소스 파일만 업데이트하고 전체 그룹을 함께 다시 그리지 않습니다. 사용자가 '이전 버전 구도 유지, 내용만 변경'을 요청하면 구도를 확인된 자산으로 취급하고 노드 위치, 주 경로 및 시각적 무게 중심을 유지하며, 텍스트와 필요한 적응만 변경합니다.

페이션 문서 작성 및 전달

기본적으로 검토 가능한 SVG/PNG와 한 줄 결과 설명을 먼저 전달한 후 삽입을 실행합니다. 사용자가 직접 삽입을 명시적으로 요청하는 경우에도 먼저 생성하고 결과를 확인해야 합니다.

구간 위치 지정 및 삽입 규칙

  • 먼저 문서 제목 계층, 단락 순서 및 기존 보드를 읽습니다. 긴 글은 개요 및 후보 섹션 컨텍스트를 우선 읽고, 제목만으로 위치를 추측하지 않습니다.
  • 각 보드에 대해 한 줄의 내부 위치 지정 설명을 작성: 주제 → 해당 섹션/단락 → 삽입 앵커. 보드는 해당 단락에서 막 소개된 관계, 프로세스 또는 판단을 표현합니다.
  • 기본적으로 보드를 해당 단락 뒤, 다음 주제 제목 앞에 삽입합니다. 해당 단락에 소제목이 있는 경우, 소제목 아래의 설명 단락 뒤에 우선 삽입하고, 섹션 시작 또는 문서 끝에 삽입하지 않습니다.
  • 여러 보드가 다른 주제에 해당하는 경우, 본문 주제가 나타나는 순서대로 분산하여 삽입합니다. 동일한 주제에 여러 다이어그램이 필요한 경우 연속적으로 유지하지만 해당 주제의 하위 섹션 내에만 배치합니다.
  • 원본 문서의 기존 보드와 상대적 위치를 유지합니다. 사용자가 명시적으로 재배치를 요청하지 않는 한 기존 보드를 이동, 교체 또는 병합하지 않습니다.
  • 정확한 앵커를 찾을 수 없는 경우 가장 가까운 의미상 완전한 단락을 선택하고, 삽입 전에 위치 가정을 사용자에게 설명합니다. 삽입을 완료하기 위해 집중 배치하지 않습니다.
  • 작성 후 보드 수를 확인할 뿐만 아니라 개요와 각 삽입 지점 전후의 텍스트를 다시 읽어 '보드 주제-단락 주제'가 일치하는지 확인합니다.
  • 보드 제목과 부제목이 해당 단락의 부분 설명을承担하는 경우 '섹션 제목 → 보드'의 간결한 구조를 사용할 수 있습니다. 반복되는 도입부를 강제로 유지하지 않습니다.

페이션에 작성하기 전:

  • 대상 문서 및 삽입 위치를 확인합니다.
  • 현재 사용 중인 계정/테넌트가 사용자 대상과 일치하는지 확인합니다.
  • 현재 사용 가능한 커넥터 또는 페이션 Skill 사양에 따라 업로드/삽입합니다.
  • 작성 후 문서 또는 리소스 메타데이터를 다시 읽어 삽입 성공을 확인합니다.
  • 결과에서 '생성됨', '삽입됨', '소스 파일만 유지' 세 가지 상태를 구분합니다.

페이션 이미지 미리보기가 일시적으로 플레이스홀더 이미지 또는 빈 이미지를 반환하는 경우, 먼저 기본 노드 수를 쿼리하고 원격 SVG를 내보냅니다. 원격 SVG를 올바르게 다시 읽고 렌더링할 수 있으면 보드 내용이 작성된 것이므로 이미지 미리보기를 다시 시도합니다. 미리보기 캐시 지연을 보드 손실로 오해하지 마십시오.

페이션 측에서 SVG의 편집 가능성을 유지할 수 없는 경우, 고해상도 PNG를 삽입하고 SVG 소스 파일을 함께 유지합니다. PNG 삽입 성공을 편집 가능한 보드로 잘못 보고하지 마십시오.

전달 확인 목록

완료를 선언하기 전에 다음을 확인:

  • 핵심 판단을 한 문장으로 말할 수 있고 원문과 일치하는지.
  • 보드 텍스트가 직관적이며 낯선 독자가 추가 용어 설명 없이 이해할 수 있는지.
  • 카드, 점선 또는 혼합 표현 방식이 정보 관계와 일치하고 선택 이유를 설명할 수 있는지.
  • 중앙 정렬, 정렬, 배열 및 근접성이 확인되었으며 관계 강도와 공간 거리가 일치하는지.
  • 구도가 관계와 일치하는지.
  • 여러 보드가 구도 다양성 요구 사항을 충족하고 내용에 적합한 고전적인 앵커 다이어그램을 유지하는지.
  • 제목과 주요 관계가 '3초 복창 테스트'를 통과하고 독자가 먼저 비유를 설명할 필요가 없는지.
  • 겹침, 텍스트 오버플로, 무의미한 노드 및 눈에 띄는 선 교차가 없는지.
  • 곡선이 명확한 관계 의미를 가지고 있고, 여러 곡선이 대칭, 미러링 또는 등거리 검사를 거쳤으며 무작위로 구부러지지 않았는지.
  • 흑백 회색 + 하나의 강조 색상, 글꼴 크기/선 두께/둥근 모서리가 통일되었는지.
  • 여백이 충분하고 25%로 축소해도 전체 관계를 이해할 수 있는지.
  • Scene JSON이 유효성 검사를 통과했는지.
  • 여러 보드가 주제별로 해당 단락에 분산되어 있으며 불합리하게 집중 추가되지 않았는지.
  • 파일 경로 또는 페이션 문서 작성 상태를 사용자가 검토할 수 있는지.

자세한 구도 템플릿, 시각적 토큰, 금지 스타일 및 검토 가중치는 references/visual-system.md를 참조하십시오. Scene JSON 필드 및 예제는 references/scene-json-schema.md를 참조하십시오.

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