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teardown (분해 및 시뮬레이션)

실제 기계(엔진, 로봇, 링키지, 기어박스, 터빈, 굴삭기, 시계 등)의 실제 공개된 치수를 바탕으로, 하나의 물리적 상태로 구동되는 실시간 3D 시뮬레이터를 구축합니다. 모든 게이지가 동일한 시뮬레이션 상태에서 계산되는 대시보드와 클리핑 평면 단면도를 포함합니다.

teardown (분해 및 시뮬레이션)란 무엇인가요?

이 스킬은 사용자가 실제 기계(엔진, 로봇, 차량, 메커니즘 등)를 '작동 방식'을 보여주거나 분해, 재조립, 시뮬레이션, 애니메이션 등을 요청할 때 사용됩니다. 실제 기계의 공개된 치수와 물리적 원리를 기반으로 하여 일러스트레이션이 아닌 실제 시뮬레이터처럼 동작하는 3D 모델을 생성합니다. 사용자는 특정 모델명(예: 'Chevrolet 350 small-block')을 입력하고 참조 사진을 제공하거나, AI가 라이선스가 허용된 사진을 찾아 모델링의 기초로 삼습니다. 이 스킬은 순차적인 워크플로우를 따르며, 각 단계마다 실제 데이터와 추정 데이터를 명확히 구분하고, 단일 물리적 상태(예: 크랭크 각도, 시간)에서 모든 부품의 움직임과 대시보드 게이지값을 통합적으로 계산합니다. 최종 결과물은 오프라인에서 실행 가능한 단일 HTML 파일로 제공되며, 네트워크 없이도 동작하고 `window.__render(t)` 함수를 통해 결정론적으로 특정 시간의 프레임을 렌더링할 수 있습니다. 지원하는 플랫폼은 웹 브라우저이며, Three.js 라이브러리를 사용합니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/Felixo-gif/teardown/tree/HEAD/skills/teardown

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문서

teardown (분해 및 시뮬레이션)은(는) 무엇을 하나요?

당신은 실제 기계를 실제 수치를 기반으로 부품별로 재구성하고, 하나의 물리적 상태로 구동하며, 그 주위에 엔지니어링 대시보드를 구축합니다. 결과물은 일러스트레이션이 아닌 실제 시뮬레이터처럼 읽혀야 합니다. 어떠한 단계도 건너뛰지 말고, 표시 없이 숫자를 임의로 만들지 마십시오.

입력값

  • 기계 (실제 모델명을 명시하는 것이 가장 좋습니다: "Chevrolet 350 small-block", "Mantis hexapod", "Airbus A320 main gear" 등).
  • 실제 모습이 담긴 참조 사진 한 장. 사용자가 첨부했다면 사용합니다. 그렇지 않으면 요청하세요. 사용자가 제공할 수 없는 경우, 자유롭게 사용할 수 있는 라이선스 사진 한 장을 찾아(Wikimedia Commons, 파일 페이지에서 라이선스 확인) 저자, 라이선스 및 URL을 기록합니다. 모델링 전에 사진을 살펴보십시오: 비율, 부품 배치, 색상 및 움직이는 부분.

워크플로우 (순서대로 수행)

  1. 식별. 정확한 기계와 변형을 파악합니다. 선택한 기계를 한 줄로 명시합니다.
  2. 먼저 실제 숫자, 하나의 데이터 블록. 기하학을 작성하기 전에 DATA 블록을 연구하고 작성합니다: 빌드에 사용될 모든 치수, 질량, 비율, 속도, 각도 및 타이밍. 각 항목에는 kind(published(공개), derived(파생), estimated(추정))와 번호가 매겨진 출처를 포함합니다. references/research.md를 읽으십시오. 규칙: 제조사 데이터시트, 매뉴얼, 표준, 논문 및 기록 기관을 선호합니다. 가능하면 두 출처를 교차 확인합니다. 사진에서 스케일링한 숫자는 estimated(추정)입니다. 다른 숫자에서 계산한 숫자는 derived(파생)입니다. 이 블록을 빌드 전에 간단한 테이블 형태로 채팅에 사용자에게 보여줍니다.
  3. 키트에서 시작. kit/template.html을 출력 폴더의 <machine>-live.html로 복사하고 kit/three.js를 그 옆에 복사합니다. MACHINE:CSS, MACHINE:DASH 및 <script id="machine"> 블록만 편집합니다. 키트는 스테이지, three.js 설정, 간단한 궤도 컨트롤, 단면도, 게이지 및 시계를 제공합니다. API는 references/dashboard.md를 참조하십시오.
  4. 숫자로 부품 만들기. 모든 메시 치수는 N.<키>(데이터 블록) 또는 그 옆에 코드로 작성된 파생 값에서 비롯됩니다. 실제 대응물이 있는 것에 대해 매직 넘버는 사용하지 마십시오. 사진의 비율과 부품 모양을 일치시키고, kit 헬퍼(TD.span, 돌출 형태, TD.glow)를 사용합니다.
  5. 하나의 물리적 상태가 모든 것을 구동합니다. 최소 통합 상태(크랭크 각도, 이동 거리, 시간, 밸브 위치)를 정의합니다. step()이 이를 적분합니다. derive()는 실제 운동학(references/kinematics.md 참조)을 사용하여 전체 기계(위치, 각도, 속도, 힘, 압력)를 계산합니다. pose()는 파생된 값만 메시에 복사합니다. 움직이는 부품에 Math.sin(time) 장식을 사용하지 마십시오.
  6. 동일한 상태를 중심으로 한 대시보드. 모든 판독값, 차트, 스트립 및 막대는 자체 타이머가 아닌 파생 객체 S에서 읽습니다. 사이클에 대한 차트는 동일한 솔버를 샘플링된 위상에서 호출하여 계산됩니다. 포함 사항: 주요 숫자, 현재 위상/스트로크 레이블, 이동 커서가 있는 각도 또는 위상에 대한 하나 이상의 차트, 부품별 선택기, 출처가 포함된 데이터 블록, 크레딧이 포함된 참조 사진, 컨트롤. 레이아웃 및 게이지 선택: references/dashboard.md.
  7. 단면도. 동작을 가리는 부분을 통과하는 클리핑 평면 단면도(TD.cutaway)를 추가합니다. 속이 빈 쉘을 만들어 벽 부분만 캡 색상을 표시하도록 하고, 앞에 있는 것을 반투명하게 처리하며, 숨겨진 동작(연소 섬광, 오일 기둥, 기어 맞물림)을 보이게 만듭니다. references/cutaway.md 참조.
  8. 외관. references/look.md를 적용합니다(기본값 다크 SF, 요청 시 라이트 엔지니어링 변형).
  9. 스틸 이미지 렌더링으로 자체 점검. node kit/stills.mjs <abs html> 0.5,2,4 <abs dir>/check-%.png를 실행합니다(playwright 필요. 그렇지 않으면 브라우저 도구에서 페이지를 열고 __render를 호출). 모든 PNG를 검토합니다. 콘솔 오류가 없고, 기계가 프레임 내에 잘 보이며, 단면도가 내부를 보여주고, 스틸 이미지 간에 게이지가 명확히 다르며(스크립트가 동일한 대시보드를 플래그 지정), deterministic: yes가 될 때까지 수정합니다. 그런 다음 references/qa.md를 수행합니다. 검사 PNG를 삭제합니다.
  10. 배송. node kit/inline.mjs <machine>-live.html을 실행하여 three.js와 이미지를 <machine>-live.standalone.html(단일 오프라인 파일)로 접습니다. 파일, 데이터 블록(숫자 + 출처), 사진 크레딧, 공개된 숫자가 아닌 추정된 숫자가 무엇인지와 함께 응답합니다.

출력 파일에 대한 엄격한 계약

  • 네트워크 없이 디스크에서 열 수 있어야 합니다. three.js는 window.THREE를 노출하는 클래식 스크립트입니다(ES 모듈, CDN 사용 금지).
  • window.__render(t): t는 초 단위, 결정론적이며, 벽시계 시간을 사용하지 않습니다. 컨트롤을 기본값으로 재설정하고, 고정 스텝으로 0부터 상태를 다시 적분한 후 한 프레임을 그립니다. 키트의 TD.run이 이를 수행하므로 우회하지 마십시오.
  • 정상적으로 열리면 requestAnimationFrame으로 실시간 재생됩니다. 컨트롤이 상태를 변경하고 모든 게이지가 따라옵니다.
  • 데스크톱 스테이지 1600x1000, 모든 창에 맞게 크기 조정됩니다.
  • 데이터 블록, 출처 및 사진 크레딧이 페이지에 표시되어야 합니다.

정직 규칙

  • 추정된 숫자를 공개된 숫자로 제시하지 마십시오. 태그를 붙이십시오.
  • 공개된 숫자가 일치하지 않으면 하나를 선택하고 다른 숫자를 주석에 표시하고 그렇게 말하십시오.
  • 동작이 단순하게 모델링된 경우(정적 하중, 이상 기체, 마찰 없음), 응답에 한 줄로 명시하십시오.

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