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ottolsq/vigen

사용자가 아이디어나 대본으로 AI 생성 비디오를 만들고자 할 때 사용합니다 — AI 비디오 제작, 숏폼 영상, 비디오 제작, 스토리보드, 프롬프트 엔지니어링, 캐릭터 디자인, 참고 이미지, 립싱크, 더빙, 시리즈 제작 지원. 비디오 편집 자체 수행, 실제 배우 연출 지도, 또는 비디오 생성 의도 없는 순수 텍스트 작성에는 사용하지 않습니다.

vigen란 무엇인가요?

이 스킬은 하나의 아이디어나 대본을 AI 비디오 생성 도구에 바로 복사하여 사용할 수 있는 완전한 비디오 제작 패키지로 변환합니다. 영상 제작 경험이 없는 사용자를 대상으로 하며, 스토리보드, 카메라 워크, 조명, 프롬프트 엔지니어링 등 모든 전문 지식을 스킬이 대신 제공하고, 사용자는 핵심 결정 지점에서만 선택하면 됩니다. Claude Code, Cursor, Codex 등의 AI 에이전트 플랫폼에서 사용할 수 있으며, 프로젝트 디렉토리 아래에 스크립트, 앵커 테이블(캐릭터/씬/소품/스타일), 이미지 프롬프트, 비디오 프롬프트, 음성 대사 테이블, 편집 목록 등 일련의 파일을 생성합니다. 시리즈 프로젝트의 경우 에피소드 간 스토리 상태 파일도 추가로 생성합니다. 6가지 핵심 문제를 해결합니다: AI 느낌 제거, 4계층 일관성 유지, 물리적으로 타당한 동작, 카메라 워크와 트랜지션의 표현력, 완전한 스토리, 모델에서 실행 가능한 구조.

지원 대상✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/ottolsq/vigen/tree/HEAD

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문서

vigen(AI 비디오 제작 보조)

하나의 아이디어나 대본을 AI 비디오 생성 도구에 바로 복사하여 사용할 수 있는 완전한 비디오 제작 패키지로 변환합니다. 영상 제작 경험이 없는 사용자를 대상으로 합니다: 스토리보드, 카메라 워크, 조명, 프롬프트 엔지니어링은 이 스킬이 모두 채워주며, 사용자는 핵심 확인 지점에서만 결정을 내리면 됩니다.

산출물: 프로젝트 디렉토리 아래의 파일 세트 — 스크립트, 앵커 테이블(캐릭터/씬/소품/스타일), 이미지 프롬프트, 비디오 프롬프트, 음성 대사 테이블, 편집 목록; 시리즈 프로젝트는 에피소드 간 스토리 상태 파일을 추가로 생성합니다. 6가지 문제를 해결합니다: AI 느낌 제거, 4계층 일관성, 물리적으로 타당한 동작, 카메라 워크와 트랜지션의 표현력, 완전한 스토리, 모델에서 실행 가능한 구조.

이 파일의 위치 (읽기 전에 이해하세요)

이 파일은 "언제 무엇을 할 것인가"만 기록하며, "구체적으로 어떻게 쓸 것인가"는 기록하지 않습니다. 모든 규칙의 유일한 집은 아래 표에 있으며, 이 파일은 판단 가능한 요점 + 포인터를 제공합니다.

⚠ 요점만으로는 적격한 프롬프트를 생성할 수 없습니다 — 슬롯, 예문, 매개변수는 해당 집을 읽어야 하며, 이 파일의 기억에 의존하여 작업하지 마십시오.

규칙 소속표 (각 규칙의 유일한 집)

개념집
골격 A/B 슬롯, 소품 6가지 판정, L1-L4 등급별 이미지 생성, 참고 이미지 6가지 하드 기준, 참고 이미지 선택 순서, 초 단위 타임라인, 금지 시퀀스, 발성 설명 공식, 검증 규칙references/prompt-rules.md
4계층 앵커링, 스타일 바이블, 머리-몸통 분리, 캐릭터 라우팅, 참고 이미지 가중치 규율, 기준 참조법, 최소 참조 세트, 음색 자가 추출, 시리즈 메모리, 무효화 전파references/consistency.md
40가지 카메라 워크, 8가지 생성 측 트랜지션 + 5가지 편집 측 트랜지션, 카메라 위치 의미, 세그먼트 길이 구분, 기능 결정표, 피크와 강조 수단, 리듬 템플릿references/cinematography.md
16가지 스타일 라이브러리 (Pixar 3D 포함), 컬러 팔레트, 스타일 추출 해몽 카드, 프로젝트 스타일 격리references/styles.md
AI 느낌 제거, 긴장감 4가지 방법, 표면 2단계와 형태 제약, 왕조 규율, 텍스트 물리화references/realism.md
모델 능력, 생성 경로, 참고 이미지 상한, 길이 상한references/models.md
7가지 주요 버그 자가 점검, 후크-서스펜스 규율, 스토리 3계층 분리, GATE1.5 규칙, 스토리보드 4칸, 형태 B 커버 규칙references/screenwriting-craft.md
플랫폼 숏드라마 프로젝트 입안, 티어/에피소드 수, 40개 트랙, 장르/감정 계약, 유닛 체인, 6가지 증거, 페이월, 처음 3화references/short-drama-market.md
콘텐츠 규정 준수 (등록 분류/11개 레드라인/민감어 대체) — '프롬프트 차단'과는 별개 층위references/content-compliance.md
네거티브 프롬프트 효력 단말 판정references/knowledge-index.md
00-06 파일 구조와 빈칸 슬롯assets/templates.md

중복은 결함입니다: 동일한 규칙이 두 파일에 기록되면 결국 불일치가 발생합니다 — V2.4에서 수정된 "동작 용량은 길이에 따라 확장됨" 규칙이 세 개의 복사본으로 존재하여, 두 개의 오래된 복사본이 V2.8까지 표류했습니다. 중복 발견 시 소속표에 있는 집을 유지하고 나머지는 포인터로 변경합니다.

디렉토리 구조 (Module Map — 필요시에만 읽고, 한 번에全部 읽지 마십시오)

파일읽는 시점
references/screenwriting-craft.md단계1a 대본 작성 시 필독
references/short-drama-market.mdGATE0에서 '서사 형태=세로 화면 숏드라마'로 판정된 후 한 번에 읽음 (플랫폼/티어/에피소드 수/트랙/장르/감정 계약/유닛 체인/페이월/처음 3화); 영화적 프로젝트는 읽지 않음
references/content-compliance.md세로 화면 숏드라마 프로젝트 단계1a 작성 전 + GATE1.5 전 필독 (등록 분류/11개 레드라인/민감어 대체); 영화적 프로젝트는 읽지 않음
references/prompt-rules.md이미지/비디오 프롬프트 작성 전 (4가지 기본 인지 포함)
references/models.md요구 사항 설문 후 모델 결정 시; 모델 변경 시
references/cinematography.md스토리보드 설계 시 (카메라 워크/8가지 생성 측 트랜지션+5가지 편집 측 트랜지션/샷 크기/카메라 위치/조명 선택 라이브러리/피크 할당/단일 샷 길이와 리듬/세로 화면 구성 안전 영역/7가지 유형 씬 샷 시퀀스)
references/styles.md단계1 스타일 결정 시
references/consistency.md앵커 테이블(02) 작성 시 및 샷/에피소드 간 일관성 문제 시
references/realism.md캐릭터/씬/상황 이미지 프롬프트 작성 시
references/examples.md전체 예시가 필요할 때
references/knowledge-index.md단계1 스타일/스토리보드 결정 시 먼저 이 인덱스 읽음 — 필요에 따라 확장 지식(FACS 미세 표정/액션 장면/영화급 매개변수/감독 스타일/다중 뷰/감정 방법론/UGC 질감/2D를 실사로 변환)을 찾고, 해당하는 경우에만 해당 파일을 읽음; 액션 프로젝트는 action-combat.md 필독. expressions.md 읽는 시점이 앞당겨짐 (V2.9): 단계5까지 기다리지 않음 — 단계2-4 상황 이미지의 연기 상태 지문/연기 시간 메모 작성 시 읽음 (화면 속 캐릭터 표정과 신체 자세는 이미지 측에서 이미 발생함); 실측 교훈: 연기 규범을 단계5로 미루면, 화면에 연기 시간 메모 작성 시 근거가 없어 자체 연구해야 함
references/content-safety.md프롬프트가 심사에서 차단된 후 필독 — 다운그레이드 사다리에서 해결책 찾기 (표현 수준 해결책 라이브러리/구성 수준 패턴 표/2분할 위치 결정). 고위험 소재 작성 전에는 "등록된 패턴에 해당하는지"만 확인 (해당 파일 2·3절 + 프로젝트 03 규범 절) — 반응형 다운그레이드 (V2.9 사용자 판정): 등록되지 않은 콘텐츠는 정상적으로 작성하며, 예방적 감도 저하를 하지 않음
references/execution-pitfalls.mdcheck.py가 로컬/샌드박스에서 실행되지 않을 때 (6절 처리); 또는 사용자가 실행 측 작업 함정에 대해 물을 때; 일상 링크에 포함되지 않음
assets/templates.md프로젝트 파일 생성 시

⚠ references/_archive-suspended-claims.md는 중단된 주장 아카이브로, 어느 단계에서도 읽지 마십시오; 그 내용은 규칙 근거로 사용되지 않습니다. ⚠ references/learning-guide.md (자체 결함 목록/사용 경계/자료 흡수 대장) 일상 프로젝트 실행 링크에 포함되지 않음 — ①사용자가 새로운 학습 자료를 제공할 때 ②사용자가 스킬 결함/경계/학습 상태를 물을 때만 읽음; 그때 첫 번째 섹션의 4단계 학습법에 따라 처리하고 대장을 업데이트합니다.

GATE0: 요구 사항 수집 설문 (트리거 후 첫 번째 단계, 모든 생성보다 먼저)

사용자에게 적극적으로 질문하고, 한 번에 모두 열거하며, 사용자 메시지에 이미 설명된 것은 반복해서 묻지 않습니다:

  1. 콘텐츠 출처: 한 줄 아이디어 / 대략적인 대본 (제가 세부화) / 완전한 대본 (제가 직접 스토리보드)
  2. 단일 에피소드 또는 멀티 에피소드 시리즈: 멀티 에피소드인 경우 예상 에피소드 수, 각 에피소드가 연속 스토리인지 여부
  3. 목표 길이: 단일 에피소드/단일 영상의 예상 길이 (15초 / 30초 / 60초 / 더 길게)
  4. 생성 모델: 이미지 생성 (기본값 gpt-image-2.5) / 비디오 (happyhorse-1.1 / MiniMax-H3 / 기타) — 길이와 참고 이미지 상한 결정, references/models.md를 읽고 사용자에게 기능 목록 제공; 동시에 공급업체/게이트웨이 확인 (동일 모델 이름의 다른 provider는 기능이 다를 수 있음 — 잠글 때 명시, 생성 전 실제 측정 탐지, "기능 실제 측정 우선" 절 참조)
  5. 화면 비율: 9:16 세로 화면 / 16:9 가로 화면
  6. 음성: 비디오 모델 기능에 따라 선택 — happyhorse는 자체 음성 사용 (오디오 참고 없음); H3·Seedance·Jimeng 계열은 자체 음성 또는 음색 참조 자체 추출 사용; 엄격한 음색 일관성 필요 또는 직접 출력이 만족스럽지 않을 때만 cosyvoice 대사 싱크 (경로 3선택과 테스트 구간 타임라인은 consistency.md 4절 참조)
  7. (비디오 모델이 H3일 때 필수 질문) 생성 경로: 플랫폼/App (H3-Context-IR 포함, 예: Toonflow, Conch, 공식 API) → 중국어 골격 A 직접 사용 가능; 직접 H3-Base 연결 → 매핑 테이블에 따라 구조화된 필드 출력 필요. 판정은 prompt-rules.md 생성 경로 판정 절 참조; 경로가 불명확할 때 기본값은 "IR 포함"으로 처리하고 04 파일 헤더에 명시
  8. 연기 톤: 절제 (기본값 — 함축/드라마/스릴러/정극류, 표정 폭 작음) / 중립 (일상) / 외향 (코미디/과장된 감정 연기) — FACE LOCK 슬롯과 연기 메모의 폭 기준 결정. 실측 교훈: 이 질문을 하지 않으면, 모델이 기본적으로 미소와 과장된 표정을 제공하여 매 구간 수정 필요
  9. 서사 형태와 플랫폼 (대사 톤과 에피소드 구성 결정): 영화적 (기본값 — 단편/정극/스타일화된 서사) / 세로 화면 숏드라마 (Red Fruit·Douyin 유료 숏드라마). 세로 화면 숏드라마 선택 시 추가 질문:
    • 플랫폼 (Red Fruit/Douyin/기타) 및 티어 (표준 90120초 / 긴 티어 150195초 / 만화 드라마 60~90초)
    • 총 에피소드 수 (60/80/100 또는 30/40/50, 사용자 정의 가능) 및 페이월 (표준 3단계 / 광고 선행 / 페이월 없음 광고 수익 분배)
    • 트랙 (40개 트랙 메뉴, short-drama-market.md 3절 참조) 및 장르 (감정류/스토리류)
    • 경찰/사법/국가 안전/민족/종교/외교 관련 여부 (관련 시 등록 범주=1종) → 세로 화면 숏드라마 선택 후 references/short-drama-market.md 읽음, 입안서를 00(시리즈) 또는 01(단일 비디오)에 작성

정렬 의무 (하드 게이트): 사용자의 아이디어/대본을 분석할 때, 모순, 모호함, 핵심 정보 누락 발견 시 (캐릭터 동기 불명, 플롯 갈등, 길이와 콘텐츠 양 불일치, 씬 설명 누락) → 문제 목록을 작성하여 사용자에게 질문하고, 스스로 추측하여 해결하지 않음. 정렬 후에만 단계1a로 진행합니다.

설문 답변과 정렬 결론 (스킬 보완 항목 포함)을 즉시 01의 "GATE0 정렬 기록" 절에 기록 — 파일이 진실이며, 중단 후 복구는 이것에 의존합니다 (효율 의무 절 참조).

프로젝트 구조:

  • 단일 비디오 프로젝트: 현재 작업 디렉토리 아래 <프로젝트명>/ (01-06 평면 배치)
  • 시리즈/멀티 에피소드 프로젝트: <시리즈명>/00_스토리_상태.md (시리즈 레벨, 에피소드 간 공유) + <시리즈명>/ep01/, ep02/… (각 에피소드 자체 01-06)
  • 동일 이름 디렉토리 이미 존재 → 의도 라우팅 (속편 / 지시된 수정 / 단계 재실행)

워크플로우 (6단계, 대본 우선)

GATE0 설문+정렬 → 단계1a 대본 작성 ─GATE1.5 대본 확정─→ 단계1b 스토리보드+앵커 ─GATE1─→ 단계2-4 이미지 프롬프트 → 단계5 비디오+대사 → 단계6 편집 목록 → (시리즈: 00_스토리_상태 업데이트)

각 단계의 형식은 동일합니다: 무엇을 할 것인가 → 무엇을 읽을 것인가 → 무엇을 산출할 것인가. 규칙 세부 사항은 읽는 파일에 있으며, 여기서는 반복하지 않습니다.

단계1a 대본 작성 (GATE1.5 이전에는 이 작업만 수행) 사용자 아이디어/대략적인 대본을 장면별 대본으로 세분화합니다. references/screenwriting-craft.md 읽음 — 해당 7대 버그 자가 점검 목록을 항목별로 통과하고, 갈등 장면은 먼저 장면 엔진 워크 카드와 업그레이드 6문 (1·4절)을 통과하고, 분할 에피소드 서사는 다시 해당 에피소드의 이행 (1·5절 5항목)을 통과하고, 분할 에피소드/분할 구간 서사는 다시 후크 서스펜스 규율과 지식 공개 상태를 통과; 사용자 자료를 각색할 때 스토리 3계층 분리로 기록 (GATE1.5 제시 시 "사용자 원문"과 "스킬 보충 항목" 구분). 서사 형태=세로 화면 숏드라마인 경우: 추가로 references/short-drama-market.md + references/content-compliance.md를 읽고, screenwriting-craft의 1·9 형태 B 커버 규칙에 따라 작성 (대사 동시 직접 제공/15초 4비트/에피소드 내 결산/강한 화면 밀도/독백 할당), 대본 끝에 【본 에피소드 결산】【본 에피소드 중간 후크】(긴 티어) 【본 에피소드 단절 지점】을 기입; 영화적 프로젝트는 이 두 파일을 읽지 않고, 이러한 필드를 기입하지 않습니다. 산출물: 대본을 01_계획서와_대본.md의 대본 절 + 장면 비트표 + 길이 예산 (screenwriting-craft 1·8) + 자가 점검 결과에 기록합니다. 스토리보드 하지 않음, 앵커 테이블 만들지 않음, 어떤 프롬프트도 작성하지 않음. 단계1a에서는 스토리보드가 아직 생성되지 않았고, "인계 샷 번호"가 아직 생성되지 않았습니다 — check.py --partial 아래 K13은 비트 구조만 확인하며, 인계 샷 번호는 단계1b에서 보충합니다.

GATE1.5 대본 확정 (하드 스톱 포인트 — 확정되지 않으면 절대 1b로 진입하지 않음) 채팅에서 스토리 개요+캐릭터 표+장면별 대본 전문+비트표 요약 (몇 비트/후크가 몇 번째 비트/예상 길이 vs 목표)+7 버그 자가 점검 결과+미결 문제를 제시하고, 사용자에게 "대본 확인 후 스토리보드와 앵커링으로 진행; 이후 대본 수정=하류 전체 재작업, 지금이 수정 비용이 가장 낮은 시점"임을 알립니다. 세로 화면 숏드라마 프로젝트는 추가로 content-compliance 6절 규정 준수 자가 점검 결과 (등록/레드라인/민감어/후크 강도)를 첨부합니다. 사용자가 만족하지 않으면 → 수정 후 다시 제시, 사용자가 명시적으로 확정할 때까지 반복; 확정 결론을 01의 "GATE1.5 대본 확정 기록" 절에 기록합니다. 사용자가 완전한 대본을 직접 가져온 경우 "자가 점검+문제 목록" 제시로 간소화 (대본 본문 반복하지 않음), 하지만 자가 점검은 생략할 수 없음 — 버그 4/5/7 발견 시 조용히 수정하지 않고 사용자에게 알립니다. 확정이 잠그는 것은 스토리 골격과 플롯 포인트 목록이며, 스토리보드 테이블이 아닙니다 — 스토리보드 테이블은 라이브 문서이며, 이후 샷 추가/삭제는 의도 라우팅의 라이브 대본 수정을 따릅니다.

단계1b 스토리보드+앵커 확정된 대본 (주제/길이/스타일/감정) 분석 → 플롯 포인트 목록 → 스토리보드 → 앵커 테이블.

  • 플롯 포인트 목록: 확정된 대본을 플롯 포인트로 분해하여 01에 기록 (각 포인트 한 줄), 스토리보드는 100% 커버해야 함 — 임의 수정/삭제 방지
  • 비트 인계: 스토리보드 테이블의 "인계 비트" 열에 B 구간 기록 (예: B4-B5); 한 샷이 여러 비트를 인계할 수 있으며, 순수 트랜지션/빈 샷은 — 작성; 비트 중복 없음, 순서가 샷 번호와 일치 (A14/K13)
  • 스토리보드 4칸 분할 (screenwriting-craft.md 4절): 하나의 샷은 하나의 질문에만 답변; 배치로 생성하고 먼저 시작 배치 확인
  • 분할 구간 길이는 예산에 따라 구분 (cinematography.md "피크와 강조 수단" 절 ③): 먼저 촘촘한 예산으로 분할하고, 기본적으로 최대치를 채우지 않음; 슬로우 모션은 이미 지정된 피크에만 제공
  • 스타일 결정: references/styles.md 읽음 → 스타일 선택 후 즉시 전체 영상의 색조 팔레트 결정 (3-5개의 16진수 색상 코드, 어떤 씬 이미지보다 먼저)
  • 스토리보드 설계: references/cinematography.md 읽음 (카메라 워크와 트랜지션 모두 설계, 트랜지션 열은 강제 유형 선택; 카메라 워크는 물리적 매개변수 수준 5요소까지 기록); 반선험적 동작 식별 및 스토리보드 테이블에 표시 — 이 샷들은 상황 이미지로 자세 고정. 9:16 프로젝트는 동일하게 7절에 따라 세로 화면 위치/안전 영역 배열; 씬이 8절의 고빈도 유형에 해당할 때 시퀀스 골격 참조 (양보: 격투는 action-combat 사용, 슬로우 모션은 피크에만 제공/회전은 R4 기준, 두 인물은 상하 위치 변경, 세로 화면 오프닝은 정보 포함)
  • 격투 구간은 먼저 교대 기록을 작성한 후 샷 배열 (action-combat.md 0절 — 대본에 "두 사람 격투"만 있을 때 스토리보드로 직접 진입 금지; 라운드화 후 승패 지점=슬로우 모션의 유일한 착점)
  • 산출물: 01_계획서와_대본.md (스토리보드 절 보충) + 02_앵커_테이블.md (references/consistency.md + assets/templates.md 읽음)
    • 소품은 prompt-rules.md의 6가지 판정 규칙에 따라 테이블에 포함; 씬이 ≥3개 샷에서 사용되거나 앵글-리액션 샷이 있는 경우 → 4개 뷰 + LOCATION MAP 필요; 여러 샷에 걸친 씬은 씬 마스터 4방향 앵커 + 사용 가능한 위치 소품 (씬 이미지에서 인식, 프롬프트에서 인식하지 않음) + 각 장면 시작 위치 문장 등록. consistency 0절 잠금 목록에 따라 테이블 생성: 의상 잠금 티어 (기본값 전용 이미지), 씬 "지속적 현장 요소" (관객/장비/매트/조명색+색상 코드), 반복 출현 대형 품목 등록, 스타일 3종 세트 (바이블 단어별+색상 코드+정체성 문장)
    • 의상은 "세트당 하나"로 테이블에 포함: 캐릭터 앵커 문구는 신원 수준 요소만 남기고, 의상 설명은 02 의상 앵커 테이블로 이동 (consistency 1·의상 앵커); 환복 프로젝트는 각 의상 세트에 대해 독립적인 앵커 문구와 참고 이미지를 가짐

GATE1 (반드시 멈춤) 채팅에서 계획 요약 (선택한 모델 포함) + 각 캐릭터/의상/소품 앵커 문구 전체 + 각 씬의 설계 의도 + 일관성 앵커 3-5개 + 스타일 바이블 전체 + 색조 팔레트 (색상 코드+착점) + 피크-강조 수단 할당표 (본 에피소드 피크 몇 곳, 각 장소에서 어떤 수단 사용, 해당 샷 번호 — cinematography "피크와 강조 수단" 절 참조) 등을 제시하고, 사용자 확인 후에만 계속합니다. 앵커 문구와 팔레트는 이후 모든 프롬프트에 단어별로 입력되며, 여기서 수정 비용이 가장 낮습니다.

단계2-4 이미지 프롬프트 03_이미지_프롬프트.md 산출. 작성 전 references/prompt-rules.md (4가지 기본 인지 포함) + references/realism.md + references/models.md 읽음; 캐릭터에 감정 연기/연기 상태가 있을 때 동시에 expressions.md 읽음 (V2.9에서 앞당겨짐 — 상황 이미지의 연기 상태 지문을 이때 작성하고, 단계5까지 기다리지 않음).

  • 먼저 자산 참조 행렬 구축 (각 자산이 어떤 샷에서 참조되는지 등록, 0 참조는 생성하지 않음 — 자산 낭비 방지; 부차적 캐릭터에 설정 이미지가 없을 때 체인 참조 폴백 사용; 사용자가 지정한 완제품 자산의 USER-LOCKED 예외는 prompt-rules 1절4 참조); 행렬 구축 전에 기존 자산 확인 — 기존 프로젝트/캔버스에 이미 동일 이름의 자산이 있을 수 있음 (실측 교훈: P05 소품이 먼저 생성되었다가 폐기되었지만, P04가 이미 존재했음), 해당 시 재사용하고 재생성하지 않음; 그리고 01 스토리보드 테이블의 "입화 소품" 열에 자산 ID 기록 — 각 샷에서 식별 가능한 소품/씬 대형 품목은 03 행렬에 해당 항목이 있어야 하며, 없으면 자산을 보충하거나 화면에서 제거 (하드 규칙 17)
  • 캐릭터↔씬↔상황 상호 참조 (각각 독립적으로 이미지 생성하지 않음): 상황 이미지는 반드시 캐릭터 앵커 이미지+씬 마스터 이미지를 참조; 동일 씬 다른 상태의 샷은 이미 확정된 기준 참조 이미지를 참조; 의상/설정 개정 시 이전 버전 참조하여 이전 설정으로 회귀 방지. 실측 교훈: 규칙이 작성되었지만 실제 생성 시 상호 참조하지 않음 → 씬 분위기가 캐릭터를 이전 설정으로 되돌리고, 상처가 갑자기 생김. 3방향 참조 규칙과 양방향 작용 영역 선언은 consistency.md 3절 이미지 측 참조
  • 다음 5절 작성: 캐릭터 참조 이미지 (흰 배경 3뷰+얼굴 클로즈업, 머리-몸통 분리는 반드시 두 장의 이미지로 분리하여 생성해야 하며, 하나의 설정 이미지로 합성하여 제출해서는 안 됨; 애니메이션/중국 만화는 4뷰 합성 이미지 사용 가능, 하드 규칙 12 참조; 젊은 캐릭터는 피부 상태 표준 문장 추가; 고정밀 얼굴/다중 뷰 프로젝트는 선택적 단일 앵커 파생 경로 사용 가능 — 0a 정면 전신 앵커 포인트 수정, 0b/측면/뒤/세부 사항은 앵커 포인트 수정 이미지에서 파생, consistency 3절 참조), 의상 환복 참조 이미지 (환복/의상 세트 프로젝트, 각 세트당 0a와 동일 규격의 흰 배경 전신 이미지 1장, 템플릿은 templates 1·5 참조), 소품 참조 이미지 (판정 규칙에 해당하는 소품, 다중 상태 동일 이미지로 생성 후 자르기하여 단일 이미지로), 씬 참조 이미지, 상황 참조 이미지
  • 상황 이미지는 L1-L4 등급별로 생성, 각 샷당 하나가 아님 (한 번의 비디오 생성에는 첫 프레임 위치가 하나만 있음) — 등급 판정과 참조 이미지 상한의 선택 순서는 prompt-rules.md 1절3 참조; 텍스트로 잠글 수 없는 방향/최종 상태 → prompt-rules 0.10에 따라 REF-DIR-<샷번호>/REF-TARGET-<샷번호> 이미지 추가
  • 먼저 첫 번째 구간의 전체 세트 (3-5장)를 사용자에게 제시하여 승인받은 후 대량 생성 — 화풍/일관성/구성이 맞는지 확인한 후 계속; 이미지 4가지 스캔 수행 (동일 세계/얼굴-복장이 설정 이미지와 일치/샷 크기 일치/불필요한 사람 없음). 프롬프트를 전달하고 이미지가 아닌 경우: 첫 번째 배치 승인과 이미지 4가지 스캔은 사용자가 생성 후 수행; skill은 01 검증 기록에 "미실행 (이미지 없음)"으로 표시하며, 통과로 표시해서는 안 됨
  • 생성 후 특정 샷이 기준에 미달하면 다시 이미지 보충 가능; 사용자가 "이런 느낌"의 참조 이미지를 제공 → styles.md의 스타일 추출 (해몽 카드)에 따라 동적 스타일 바이블을 생성한 후 이미지 생성

단계5 비디오 프롬프트 + 대사 04_비디오_프롬프트.md 산출 — prompt-rules.md의 골격 선택자에 따름: 기본값 골격 A (한 구간 여러 샷+트랜지션); 골격 B는 fl2va, 원샷 긴장감, 또는 복잡한 씬을 여러 단일 샷 세그먼트로 분할하여 사용자가 편집으로 연결해야 하는 경우에 사용 (01에 이유를 표시해야 함).

  • ACTIVE REFERENCES 사용 가능한 것은 모두 사용 (동일 객체는 먼저 유일한 권위로 판정 — 동일 객체의 이미지를 병렬로 모두 참조할 수 없음), 그룹화 전략과 캐릭터 최소 참조 세트는 prompt-rules.md / consistency.md 참조
  • 구간 간 마지막 프레임 상호 연결 (V3.7 표준 절차): 구간 N 생성 완료 → 사용자에게 마지막 프레임 추출을 능동적으로 알림 → 구간 N+1 독립적인 첫 프레임 위치가 있으면 첫 프레임 위치에 배치; 혼합 참조 (Ref2VA)인 경우 캐릭터 최소 참조 세트가 우선이며, 마지막 프레임은 그 뒤에 배치 (캐릭터 이미지가 밀려나지 않도록 함), SCENE CONTEXT가 이를 참조하여 연결 (전문은 prompt-rules 골격 A "구간 간 마지막 프레임 상호 연결 표준 절차" 참조). 프레임 추출은 도구 계층에 속하므로, skill이 대신 실행하지 않음; 모든 구간 생성이 완료될 때까지 기다렸다가 일괄 추출하지 않음. 마지막 프레임이 아직 생성되지 않은 경우 PLAN-TAIL-<N>으로 자리 표시하여 정상적으로 산출하고, 추출 후 REF-TAIL-<N> 바인딩, 마지막 프레임을 기다리기 위해 라인을 멈추지 않음 (E2와 동일한 인간-기계 병렬)
  • H3 다중 이미지 정렬 프로젝트 (선택 사항): prompt-rules "생성 경로 판정·다중 프레임 레시피"에 따라 각 구간의 컷 포인트 프레임을 초 단위로 고정; 공급업체가 지원하지 않으면 골격 A 마지막 프레임 연결로 폴백, 반복 재시도하지 않음
  • 격투 샷 블록은 공격-방어 상태 머신 7단계 사용 (동작 3단계 작성하지 않음, action-combat.md 7절 참조), 비격투 샷 블록은 동작 3단계 사용; 결정적 동작은 초 단위 타임라인+연기 금지 시퀀스+인과 체인 추가
  • 각 구간은 FACE LOCK 표정 잠금 및 환경 동적 레이어 포함; 각 샷 생성 길이는 models.md 상한에 대해 하드 검증 수행, 초과 시 자동 분할 및 마지막 프레임으로 연결
  • 05_음성_대사_테이블.md 산출 (대사 없는 프로젝트는 간소화 분기로 ⓪절만 작성; 대사 있는 경로는 비디오 모델 기능에 따라 선택 — happyhorse는 자체 음성 사용, H3는 음색 참조 자체 추출 사용 가능, 엄격한 일관성 필요 시 cosyvoice 대사 싱크, consistency.md 4절 참조)
  • 무음 영상 경로 (consistency 4절 "무음 영상 분기"): 04 비디오 프롬프트에 대사 작성하지 않음, 입 모양/화면 밖 사운드 디자인만 작성 (뒤돌기/옆얼굴/입 다물기/화면 밖 사운드 출처); 대사 원문은 05와 01에만 남기고, TTS 후반 작업에서 대사 싱크
  • 대사는 반드시 감정을 포함해야 하며, "화가 나서 말한다"만 작성해서는 안 됨: 각 대사에 발성 설명 공식 바인딩 (선행 신원 2단계 + 6개 매개변수, 8단계 모두 필수), 동작 체인에 삽입하고 독립적인 행으로 작성하지 않음. 실측 교훈: 감정 태그만 작성하면 → 나오는 대화에 어조와 말하기 속도 변화가 없어서 원고 읽는 것처럼 평평해짐. 작성법과 4가지 금지 작성은 prompt-rules 3·5절 참조

단계6 편집 목록 06_편집_목록.md 산출 (연결 순서, 각 구간 시작과 끝 각각 0.5초 자르기, 트랜지션 구현 방식은 01 트랜지션 열과 일치, 트랜지션 오디오 처리로 배경음/효과음 하드 인터럽트 방지, BGM 후반 작업에서 통일 배치, 색보정 힌트; H3 프로젝트는 비디오 보관 기간 만료 전에 전송 확인). 단일 샷 길이는 cinematography 6절 기준에 따름 (골격 A 구간 내에서 재자르지 않고 구간 시작과 끝만 자름; 골격 B/단일 샷 세그먼트만 기준에 따라 자름); 편집 측 트랜지션 (디졸브/페이드 인 아웃/블랙 플래시/줌/와이프)은 06에서 구현하고, 04에서는 해당 컷 포인트에 하드 컷 작성 (컷 포인트별로, 동일 구간의 다른 트랜지션을 덮어쓰지 않음); 세로 화면 프로젝트는 추가로 안전 영역/오프닝 후크/호흡 포인트 확인.

시리즈 프로젝트 추가: 각 에피소드 완료 후 강제로 00_스토리_상태.md 업데이트 (본 에피소드 스토리 요약/캐릭터 상태 변화/소품 상태 변화/본 에피소드 마지막 프레임 설명/회수되지 않은 떡밥) — 다음 에피소드 작업 시작 시 00을 먼저 읽고 이전 에피소드 마지막 프레임을 읽어 장편 드라마의 세부 사항 망각 방지.

모든 작업 완료 후 채팅에서는 요약만 제공 (프로젝트 경로 + 각 파일 한 줄 설명), 파일 내용 반복하지 않음.

보고 규율 (요약의 고정된 형태): 정량적 결과 (몇 구간 몇 샷/총 길이 vs 목표 길이/이미지 프롬프트 몇 장) + check.py 결과 (전체 통과/통과하지 못한 항목과 수정 방법 — 하드 규칙 15) + OPEN 항목 (현장에서 검증할 수 없는 항목과 백필 시점) + 이미지 대기 목록 (PLAN 자리 표시 항목: 어떤 샷이 어떤 이미지를 기다리는지, 이미지가 준비되면 REF 바인딩하여 확정 재독 트리거) + 프로젝트 경로 + 통과하지 못한 검증 항목 명시 (숨기지 않음). 세 가지 허위 보고 금지: ①"이미지 생성됨/비디오 생성됨"이라고 말하지 않음 (skill은 프롬프트를 전달하며, 이미지가 아님) ②생성 결과를 보지 않고 "효과가 매우 좋다"고 말하지 않음 ③사용자 자료를 인용할 때 잘리거나 불완전하면 명시적으로 말하고, 전문을 읽은 척하지 않음.

의도 라우팅 (우선순위에 따라 판단)

  1. 지시된 수정: 프로젝트 디렉토리 이미 존재 + 명령이 특정 샷/파일/단계를 지시 → 해당 파일의 관련 부분만 수정하고, 나머지는 건드리지 않음
  2. 속편: 프로젝트 디렉토리 이미 존재 + 명령이 모호함 ("계속") → 01-06 (시리즈: 00+현재 에피소드)의 완료도를 확인하고, 첫 번째 미완료 단계부터 계속; 시리즈 속편 → 먼저 00_스토리_상태.md 읽음
  3. 새로운 아이디어/새로운 대본 전체 프로세스: 새로운 아이디어나 대본 → GATE0 설문 → 단계1a 실행 (GATE1.5와 GATE1 통과)
  4. 라이브 대본 수정 (샷 추가/삭제/플롯 변경): 프로젝트가 이미 진행 중 (02가 이미 고정됨) + 사용자가 샷 추가, 플롯 포인트 삭제, 특정 구간 플롯 변경 요청 → 아래의 로컬 재배열 진행, GATE1.5 재실행하거나 03/04 전체 재작성하지 않음
  5. 단계 재실행: 특정 파일 재작성 명시적 요청 → 해당 파일 재생성 및 무효화 전파 규칙에 따라 하류 표시 (consistency.md 6절)

라이브 대본 수정: 로컬 재배열 (실측 교훈 — 03이 이로 인해 두 번 전체 재작성됨)

실제 AI 비디오 제작은 직선이 아닙니다: 사용자는 이미지를 본 후 샷을 추가하거나, 한 라인을 삭제하거나, 특정 구간 플롯을 변경하고 싶어합니다. GATE1.5 확정이 잠그는 것은 스토리 골격과 플롯 포인트 목록이며, 스토리보드 테이블이 아닙니다 — 스토리보드 테이블은 라이브 문서입니다.

로컬 재배열 4단계 (영향받는 부분만 수정):

  1. 플롯 포인트 목록 수정: 해당 행 추가/삭제/수정, 수정 날짜와 근거 (사용자 원문 요점) 표시 — 이것이 유일하게 수정해야 할 "상류"
  2. 영향 범위 판단: 새로운 플롯 포인트가 어떤 씬/캐릭터/소품에 영향을 미치는가? → 02 앵커 테이블은 새로운 엔터티가 추가될 때만 항목 보충 (기존 앵커는 건드리지 않고, 수정된 경우에만 무효화 전파 진행)
  3. 샷 번호 삽입, 재배열하지 않음: 안정적인 샷 번호 (아래 항목)를 사용하여 새 샷 삽입, 기존 샷 번호는 모두 변경하지 않음 — 기존 03/04 콘텐츠가 무효화되지 않음
  4. 새로 추가/수정된 샷에 대해서만 프롬프트 작성: 03/04 해당 절에 추가, 수정 날짜 표시; 인접 샷은 "한 비트 수정 시 연속 3비트 재독" 방식으로 재확인, 나머지는 건드리지 않음. 기존 샷의 프롬프트를 수정할 때 대사/샷 번호/생성 길이는 고정 필드 — 01에서 단어별로 대사를 가져오고, 작성 후 단어별로 다시 읽어 비교 (하드 규칙 4)

안정적인 샷 번호 규칙 (하드 게이트): 샷 번호는 한 번 할당되면 절대 재배열하지 않음. 삽입은 접미사 형식 사용 — S3과 S4 사이에 샷 추가 시 S3a로 작성 (또는 01 스토리보드 테이블에 "S3a (v2 추가)" 행 추가), S4를 S5로 변경하지 않음. 이유: 재배열은 03의 자산 참조 행렬, 04의 구간, 캔버스/생성 측에서 이미 생성된 노드를 모두 오프셋시키며, 실측 비용=03 전체 재작성. 폐기된 샷은 스토리보드 테이블에서 ~~S3b~~ (v3 폐기)로 표시하고 행 번호 유지, 행을 삭제하지 않음.

구간 단위 생산 유닛 (V2.9 — 사용자가 한 구간을 말하고 한 구간을 만드는 실제 리듬): 로컬 재배열은 샷 수준입니다; 사용자가 완전한 스토리 구간을 추가할 때 (새로운 스토리 구간을 말함 → 상황 이미지 그룹 필요 → 비디오 노드 필요 → 승인 → 다음 구간), 생산 유닛은 "구간"이며 "샷"이 아닙니다. 다음 최소 폐쇄 루프를 따르며, GATE1.5를 재실행하거나 스토리보드 테이블을 전체 재배열하지 않습니다:

  1. 구간 목록 입력: 새 구간의 플롯 포인트를 01 플롯 포인트 목록에 행별로 추가 (수정 날짜+사용자 구두 요점 표시), 구간 번호와 안정적인 샷 번호 (접미사 형식) 할당
  2. 기존 자산 판단: 해당 구간이 관련된 씬/캐릭터/소품을 먼저 02 및 03 자산 행렬에서 확인 — 기존 앵커와 참조 이미지는 직접 재사용하며, 새로운 엔터티만 앵커 항목 보충/새 자산 이미지 생성
  3. 구간 내 자체 포함 생산: 해당 구간의 상황 이미지 그룹 (L1-L4 등급별) → 비디오 구간 프롬프트 (골격 A) → 대사 (01에서 단어별로 가져오기) — 한 세트 완료 후 check.py --partial 실행, 통과 시 자동으로 다음 구간 계속 실행; 배치 (모든 구간) 완료 후 통합 보고 (정량적 결과+check 결과+통과하지 못한 항목 명시). 참조 이미지가 생성되지 않은 곳은 PLAN-<ID>로 자리 표시하여 정상적으로 산출 (정지 규율 E2 참조), 이미지를 기다리기 위해 멈추지 않음
  4. 구간 승인 후 동기화: 승인 통과 → 01 스토리보드 테이블에 해당 구간 행 보충, 03/04에 해당 구간 절 추가, 02는 새 엔터티가 있을 때만 수정; 마지막 프레임 설명은 해당 구간 기록에 작성 (다음 구간의 SCENE CONTEXT 연결 앵커)

6단계와의 관계: 구간 단위는 단계를 건너뛰는 것이 아니라, 단계2-6을 구간별로 슬라이스하여 실행하는 것 — 앵커 (02)와 대본 골격 (01 플롯 포인트 목록)은 여전히 전체 프로젝트 수준이며, 구간 내에서는 해당 구간의 이미지/비디오/대사/편집 항목만 수행합니다. 첫 번째 배치 샷은 여전히 "먼저 첫 번째 구간의 전체 세트를 사용자에게 제시하여 승인받은 후 대량 생성"을 지킵니다.

수정 기록: 각 수정 라운드마다 01에 변경 기록 하나를 추가 (무엇을 변경했는지/영향 범위 (샷 번호·플롯 포인트·단계)/영향 파일/사용자 원문 요점), 역사 절을 다시 작성하지 않음 — 01의 수정 궤적 자체가 중단 복구의 근거입니다. 단일 기록 지점 (V2.9): 변경 기록은 01에만 기록; 00/02에는 변경 이력을 반복해서 기록하지 않음 — 02는 필드 자체만 수정 (앵커 항목 업데이트), 00은 에피소드 완료 시에만 스토리 상태 업데이트. 세 곳에 모두 기록하면 검색성이 나쁘고 반드시 한 곳을 빠뜨립니다.

생성 측 수정 사항 재기록 목록 (V3.7): 캔버스/생성 측에서 프롬프트를 수정한 후, 세 곳을 재기록하고 단어별로 확인 — ①04 해당 구간 블록 ②05 대사 (관련 시) ③01 스토리보드 테이블 (길이/연결/수정 기록); OPEN 항목 종료, PLAN/REF 바인딩 업데이트. 수동 이중 기록은 누락되기 쉬우므로, 재기록 후 check.py --partial 실행.

캔버스/생성 측이 소스인 프로젝트 (사용자가 도구에서 직접 수정)

Toonflow 유형 캔버스를 사용하여 생성을 실행할 때, 사용자는 종종 캔버스에서 직접 프롬프트를 수정하고, 노드를 이동하고, 노드를 삭제합니다 — 이때 캔버스는 실행 측의 사실이며, 01-06은 결정 소스입니다. 두 관계:

  • 실시간 동기화를 추구하지 않음 (실측: "동기화"라고 말해야 따라잡히며, 매번 동기화는 낭비) → 배치 지연 동기화로 변경: 한 라운드 생성이 어느 정도 마무리되었을 때 집중적으로 동기화 한 번, 동기화 내용은 "요약 카드" (노드 ID + 한 줄 상태 + 문서와의 차이점)로 작성, 전체 텍스트를 단어별로 재기록하지 않음
  • 갈등 판정: 캔버스와 문서가 불일치하고 사용자가 이미 캔버스에서 확정한 경우 → 캔버스를 기준으로, 문서는 차이점을 기록하고 결정을 업데이트 (캔버스를 문서로 되돌리지 않음)
  • 확정 표시: 사용자가 캔버스에서 자체 생성한 "확정 이미지 별도 저장하여 오염 방지" 노드는 유효한 관행 → 문서의 자산 행렬에 확정 표시 노드 ID를 등록하고, 재생성 시 덮어쓰지 않음
  • 노드 ID는 표에서만 조회하고, 추측하지 않음 (V3.7): 캔버스 노드 ID의 유일한 출처는 프로젝트 대조표 (02/03 자산 행렬, 캔버스 요약 카드); agent는 기억이나 유사성으로 ID를 추측하여 지어내서는 안 됨. 표에 없음 → 멈추고 표를 확인하거나 사용자에게 질문하며, 등록되지 않은 ID를 연결하거나 작동하지 않음 (실측: ID 추측 시 잘못된 노드를 연결하거나 전체 배치가 조용히 실행되지 않음)
  • ref 번호=연결 생성 순서 (V3.15 수정): append는 일반적으로 번호만 새로 추가 (ref7/ref8)하고, 기존 순서를 변경하지 않음 — 프롬프트는 이미지 참조 순서 테이블에 추가만 필요; "중간 삽입으로 기존 ref 재배열 발생"의 경우에만 모든 기존 라인을 삭제하고 최종 순서로 다시 연결. 어떤 경우든, 04 이미지 참조 순서 테이블은 동기적으로 수정하고, {{ref N}}과 용도 선언이 일대일로 대응하는지 항목별로 확인 (기존 캔버스 실측 v21/v22 삽입 오프셋)
  • 생성 측에서 전체 텍스트 재전송만 가능할 때의 버전 관리 (V3.9 실측; 현재 캔버스 setPrompt): 생성 측에 부분 편집 기능이 없으며, 재전송 전에 현재 prompt를 버전 요약 (버전 번호+변경 사항)으로 저장하여 01 변경 기록에 기록; 재전송 후 04 문서와 비교, 컨텍스트 메모리로 현재 버전을 알 수 있다고 가정하지 않음 (잘못된 버전 가져오면=전체 구간 재작업). 캔버스 소프트웨어 변경 후에도 이 규율은 유지되며, 구체적인 작업은 새 도구에 따라 재작성.
  • 동기화 트리거: 사용자가 "동기화"라고 말할 때, 또는 한 라운드 생성이 끝났을 때, 또는 단계5/6에 진입하기 전 — 세 가지 트리거 포인트, 그 외에는 동기화하지 않음

기능 실제 측정이 잠금 기록보다 우선 (실측 교훈: GATE0에서 잠근 "H3 비디오 직접 대사 출력+음색 자체 추출" 주 계획이 게이트웨이 버전 H3가 오디오를 지원하지 않아 직접 무효화됨): GATE0에서 잠근 기능 목록은 계획 근거이지 보장이 아님 — 생성 전에 도구 측의 실제 사용 가능한 기능을 기준으로 함; 주 계획이 무효화되면 대체 경로로 전환 (음성→cosyvoice 대사 싱크)하고 01/02에 전환 이유를 기록하며, 이미 지원하지 않는다고 판정된 기능을 반복 재시도하지 않음. 체크포인트화 (V2.9): GATE0에서 모델을 잠글 때 공급업체/게이트웨이 명시 (동일 모델 이름의 다른 provider는 기능이 다를 수 있음 — moma와 apiMart의 H3 generateAudio는 하나는 거절하고 하나는 수락); 생성 전에 현재 공급업체에 대해 핵심 기능을 실제 측정하여 탐지 (오디오 직접 출력/참조 이미지 수량과 크기/길이 상한), 이미 등록된 공급업체 차이는 models.md "공급업체 차이 메모" 절 참조, 실제 측정 결과가 메모와 충돌할 때는 이번 실제 측정을 기준으로 하고 백필.

단일 포인트 수정 재확인 규율 (한 비트 수정 시 연속 3비트 재독): 샷/비트 하나를 수정한 후, 반드시 앞뒤 각각 한 비트를 다시 읽고, 세 가지를 특별히 확인 — 캐릭터 위치 (위치 문장/LOCATION MAP이 여전히 유효한가), 소품 소유 상태 (이전 샷에서 왼손에 있으면 이 샷에서는 오른손에 있어서는 안 됨), 누가 현장에 있는가 (엑스트라 기본값 0이 여전히 유효한가). 작성할 때 공간 상태가 머릿속에 있지만, 수정할 때는 없음 — 연속으로 읽지 않으면 즉시 이동 버그가 발생합니다.

  • 수정 전 먼저 자체 재진술 (V2.9 실측 교훈 + V3.0 자체 증명으로 다운그레이드): 단일 샷 미세 조정 (카메라 위치/샷 크기/구성/쥐는 방향 유형 명령) 시 프롬프트를 수정하기 전에, 먼저 한 문장으로 이해한 구성을 자체 재진술 ("제가 이해하기로는: 정확히 위에서 내려다보는 앵글, 그녀가 그의 오른쪽에 나란히 앉아 있고, 두 사람은 접촉이 없음")하고 01 변경 기록에 기록; 구어적 모호성 목록 (정면/옆면/약간 올려다보기 유형)에 해당하고 컨텍스트로 모호성을 해소할 수 없는 경우에만 사용자에게 질문. 모호성 해소는 cinematography 구어적 모호성 목록 참조. 한 문장 재진술의 비용 ≈ 0, 재작업 한 라운드의 비용 = 생성 한 번 + 대기 한 번 — 자체 재진술은 95%의 이해 편차를 쓰기 전에 차단하며, 진정한 모호성만 질문으로 업그레이드합니다.
  • 상황 이미지 확정 시 재독 트리거 (V2.9 — "한 비트 수정 시 연속 3비트 재독"을 사후补救에서 기본 동작으로 전환): 어떤 상황 이미지/첫 프레임 이미지가 확정 (수정 후 재확정 포함)될 때, 반드시 이를 참조하는 모든 비디오 구간의 해당 샷 블록을 다시 읽고, 구간별로 화면 설명이 새로 확정된 이미지와 일치하는지 확인 (자세/쥐는 것/위치/복장) — 일치하지 않는 샷 블록은 현장에서 수정하고, 생성 실패를 기다리지 않음

마찬가지로: 사운드스케이프도 동작 명령입니다 — 사운드스케이프에 "구리 종이 충돌 시 폭발음"이라고 쓰면, 비디오가 실제로 충돌을 연기합니다; 화면 수정 시 세 곳을 동기화해야 함 (샷 블록 화면 설명/AUDIO 사운드스케이프/01 스토리보드 테이블), 컷 전환 수정 시 인접 컷을 읽어야 함 (위치는 연속 상태).

효과가 좋지 않을 때의 폴백 사다리 (특정 샷 생성 실패/품질 저하 시 순서대로 시도): 사다리 진입 전에 먼저 생성 가능성 확인 (prompt-rules 0.7): 실패 징후 목록에 해당 (3단계 이상 손 동작 편성/추론어/부정형 동작/두 주체가 동일 물체를 정밀하게 사용) → 먼저 재작성 5법에 따라 구현 방식을 변경하고, 내용을 변경하지 않음

... [truncated for translation]

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