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mediastorm-모션-그래픽

CapCut 매개변수 애니메이션, 이징, 포인트 추적 레이블, 프레임 그리드 숫자 플래시, 타이머 및 정보 패키지 디자인. 평면 원근 대체, 키잉 또는 스토리 구조가 아닌 정보 전달이나 시선 유도를 위한 모션에 사용합니다.

mediastorm-모션-그래픽란 무엇인가요?

이 스킬은 정보를 명확하게 전달하고, 시선을 유도하며, 안정적인 프레임 그리드 위에서 변화를 자연스럽게 만드는 모션 그래픽 디자인을 전문으로 다룹니다. 주요 작업 영역은 네 가지로, 첫째는 스케일/포지션 키프레임과 이징(Easing)을 활용한 매개변수 애니메이션, 둘째는 원하지 않는 스케일이나 원근을 상속받지 않고 움직이는 피처를 따라가는 포인트 추적 레이블, 셋째는 숫자, 가격, 카운터, 타이머의 빠르고 가독성 높은 변경(넘버 플래시), 넷째는 마스크 윈도우나 프리셋을 포함한 타이머/패키지 요소의 진입/퇴장 애니메이션입니다. 이 스킬은 Remotion이나 TypeScript로 모션 디자인을 전달하거나 구현해야 할 때도 유용합니다. 평면 트래킹, 키잉/마스크, 컬러 그레이딩, 스토리 순서와 같은 작업에는 사용하지 말아야 하며, 각 모션은 단순히 '역동적으로 보이기 위함'이 아닌 명확한 정보 전달 목적을 가져야 합니다. CapCut CLI와 Remotion/TypeScript 어댑터에 대한 실행 노트를 포함하여 실제 워크플로우와 의사 결정 규칙을 상세히 제공합니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Ariakage/mediastorm-capcut-skill/tree/main/skills/mediastorm-motion-graphics

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MediaStorm 모션 그래픽

모션을 사용하여 정보를 명확히 하고, 시선을 유도하며, 안정적인 프레임 그리드 위에 변화를 정착시킵니다. 이 스킬은 서로 관련이 있지만 구별되는 네 가지 작업(매개변수 애니메이션, 포인트 추적 레이블, 숫자 플래시, 타이머/패키지 빌드)을 다룹니다.

사용 시기

  • 푸시인, 팬 또는 컴포지션 변경에 스케일/포지션 키프레임과 이징이 필요한 경우.
  • 레이블이 원하지 않는 스케일이나 원근을 상속받지 않고 움직이는 피처를 따라가야 하는 경우.
  • 숫자, 가격, 카운터 또는 타이머가 빠르게 변경되고 가독성을 유지해야 하는 경우.
  • 패키징 요소에 진입/퇴장 애니메이션, 마스크 윈도우 또는 프리셋이 필요한 경우.
  • 모션 디자인을 Remotion에 전달하거나 TypeScript로 구현해야 하는 경우.

이 스킬을 평면 트래킹(mediastorm-컴포지팅-트래킹으로 라우팅), 키잉/마스크, 컬러 그레이딩 또는 스토리 순서에는 사용하지 마십시오.

설정할 입력값

  • 정보 제공 작업: 시청자가 무엇을 주목하고, 읽고, 이해해야 합니까?
  • 시작/종료 컴포지션, 정확한 동작 시간, 프로젝트 프레임 속도.
  • 대상: 세그먼트-로컬 매개변수, 추적된 레이블, 숫자 플래시 또는 타이머.
  • 모션이 장식적인지 아니면 의미를 전달하는지; 장식적이라면 그 이유는 무엇입니까?
  • 출력 프레임 속도와 최종 모션이 일반 속도로 평가될지 여부.

워크플로우

  1. 키프레임을 추가하기 전에 목적과 정확한 동작 시간을 정의하십시오. 푸시인은 '더 크게 만들기'가 아닌 대상 컴포지션이 있어야 합니다.
  2. 키프레임 값을 세그먼트-로컬로 취급하십시오. 미디어를 분할하거나 교체하면 공유된 것처럼 보였던 매개변수가 재설정될 수 있습니다 [코스 증거][08 01:00–02:40].
  3. 푸시인의 경우 스케일과 포지션을 의도적으로 결합하십시오. 코스의 모바일-푸시 예제는 스케일 286%, 포지션 X 0, Y -2219에서 종료됩니다. 시작은 스케일 100%, 포지션 0/0입니다. 354% 및 214% 값은 중간 드래그 값이지 최종 프리셋이 아닙니다 [샘플 스틸][08 05:58.5 / 06:22.5].
  4. 키프레임 속도 곡선 패널을 열고 세 가지 곡선(스케일, 포지션 X, 포지션 Y)을 모두 검사하십시오. 패널 범위는 스케일 4.00–0.00, X 768–-768, Y 432–-2160입니다. 기본값은 선형입니다 [샘플 스틸][08 07:59.0 / 08:20.5].
  5. 이징을 일관되게 적용하십시오. 코스 프리셋 목록은 无 / 缓入 / 二次方缓入 / 三次方缓入 / 缓出 / 二次方缓出 / 三次方缓出 / 缓动 / 二次方缓动 / 三次方缓动 / 回弹展开 / 线性 (없음 / 이즈 인 / 2차 이즈 인 / 3차 이즈 인 / 이즈 아웃 / 2차 이즈 아웃 / 3차 이즈 아웃 / 이즈 인-아웃 / 2차 이즈 인-아웃 / 3차 이즈 인-아웃 / 바운스 아웃 / 선형)입니다. 데모는 세 곡선 모두에 대해 2차 이즈 인을 선택합니다 [샘플 스틸][08 09:18.5].
  6. 포인트 추적 레이블의 경우 안정적이고 대비가 높으며 보이는 상태를 유지하는 피처를 선택하십시오. 레이블이 상속해야 하는 차원만 활성화하십시오. 코스는 08:26에 缩放/距离 (스케일/거리)를 끄므로 텍스트는 포지션만 따릅니다 [샘플 스틸][12 08:24–08:26].
  7. 트래킹 전에 사용하지 않는 푸티지를 다듬으십시오. 전체 클립을 트래킹하면 계산이 낭비되고 레이블 제어가 어려워집니다 [코스 증거][12 09:19–10:57].
  8. 숫자 플래시의 경우 프레임 그리드에 짧은 텍스트 세그먼트를 빌드하십시오. 코스의 디자인 단위는 세그먼트당 약 2프레임이지만, 완성된 프레임 그리드는 첫 번째 실행에서 8개 값/15프레임(약 0.50초), 두 번째 실행에서 6개 값/11프레임(약 0.37초)을 보여주며 각 값은 1~3프레임 동안 유지됩니다 [샘플 스틸][12 12:48–14:35]. '2프레임'을 문자 그대로의 결과로 반복하지 말고 완성된 그리드를 확인하십시오.
  9. 타이머/패키지의 경우 구조를 명시적으로 빌드하십시오: 검은색 화면 소스, 직사각형 마스크, 모서리 반경, 선, 그림자, 불투명도, 반복되는 배경 블록, 텍스트 숫자, 그림자, 진입 애니메이션 및 오프셋 래더. 코스 타이머는 538×540 마스크, 반경 27, 흰색 선 2, 그림자 100/19/0/0, 이미지 불투명도 45%, 텍스트 크기 15, 텍스트 스케일 134%, 텍스트 그림자 45/16/0/0을 사용합니다 [샘플 스틸][15 16:30–19:47].
  10. 진입 및 퇴장 애니메이션을 일관된 스타일, 포지션 및 패키지에 도움이 될 때만 약간의 오버랩과 함께 쌍으로 구성하십시오. 코스는 약 0.4초 패널 설정에서 위쪽 퇴장/진입을 쌍으로 구성합니다. 프리뷰에서 보이는 오버랩은 약 5프레임(약 0.17초)입니다 [샘플 스틸][12 14:35–17:29].
  11. 폐색, 안전 영역, 가독성, 인접 애니메이션 및 전환이나 오버레이가 테스트 대상을 불순하게 만드는지 확인하십시오.
  12. 실제 플레이어에서 일반 속도로 검증하십시오. 정지 프레임으로는 이징 느낌, 숫자 가독성 또는 트래킹 안정성을 증명할 수 없습니다.

의사 결정 규칙

  • 모션에 정보 제공 작업이 없으면 제거하십시오. '역동적으로 보임'은 작업이 아닙니다.
  • 스케일과 포지션을 함께 애니메이션하는 경우 시작/종료 시간을 맞추고 두 곡선을 모두 확인하십시오. 선형 포지션 이동 옆에 있는 스케일 전용 이즈는 두 개의 이벤트로 읽힙니다.
  • 키프레임 마커가 세그먼트에서 단색으로 보이더라도 매개변수 행을 검사하십시오. 코스의 06:22.5 뷰는 빈 스케일 다이아몬드와 단색 포지션 다이아몬드를 보여주며, 이는 프리셋이 아니라 확인해야 할 충돌입니다 [확인 보류 중].
  • 추적 레이블의 경우 포지션 전용이 기본값입니다. 레이블이 깊이를 상속해야 하는 경우에만 스케일/거리를 추가하십시오.
  • 숫자 플래시의 경우 정수 프레임 계산을 사용하고 최종 값을 읽을 수 있을 만큼 충분히 오래 유지하십시오.
  • 타이머/패키지가 프리셋을 사용하는 경우 프리셋과 프로젝트 프레임 속도를 기록하십시오. 다른 크기로 저장된 프리셋은 맞지 않을 수 있습니다.
  • 모션 효과가 프록시 프리뷰에서만 보이는 경우 승인하지 마십시오. 인터페이스/내보내기를 확인하십시오.

CapCut 실행 참고 사항

  • capcut keyframe은 배치와 linear/ease-in/ease-out/ease-in-out/hold를 지원합니다. 이징은 동일한 속성의 인접 키프레임이 필요하고, hold는 다음 키프레임이 필요합니다.
  • 이전에 확인된 macOS 경로에서는 알파 키프레임이 안정적인 페이드 메커니즘이 아닙니다. 적절한 경우 애니메이션 자료 또는 image-anim을 사용하십시오.
  • add-text, image-anim 및 text-anim에는 CLI 계약이 있지만 시각적 결과는 여전히 CapCut의 승인이 필요합니다.
  • 추적 레이블의 경우 코스는 텍스트/트래킹 패널을 사용합니다. CLI 키프레임이 CapCut 트래킹 솔버와 동일하다고 가정하지 마십시오.

Remotion / TypeScript 어댑터

  • interpolate + Easing.bezier/Easing.spring으로 값을 구동하고 useCurrentFrame() 및 useVideoConfig().fps를 읽으십시오.
  • 직사각형/원/별에는 @remotion/shapes, 텍스트 측정/맞춤에는 @remotion/layout-utils, 블러에는 @remotion/motion-blur를 사용하십시오.
  • 숫자 플래시: Math.floor(frame / framesPerValue)에서 현재 값을 파생시킨 다음 프레임 그리드에서 최종 값을 유지하십시오.
  • Remotion에는 포인트 트래킹 패널이 없습니다. 외부 데이터에서 추적된 좌표를 변환에 공급하십시오.

실패 조건

  • 동작 시간을 알 수 없고 키프레임이 감각에 따라 배치된 경우.
  • 스케일과 포지션 곡선이 일치하지 않는 경우.
  • 트래킹 레이블이 의도치 않게 스케일이나 원근을 상속받는 경우.
  • 숫자 플래시가 밀리초 단위로 설계되어 편집 과정에서 표류하는 경우.
  • 최종 값이 읽을 수 있을 만큼 충분히 오래 유지되지 않는 경우.
  • 타이머 패키지가 크기/프레임 속도를 확인하지 않고 프리셋으로 빌드된 경우.
  • 모션이 정지 프레임이나 프록시 프리뷰에서 승인된 경우.

승인 체크리스트

  • 모션에 명시된 정보 제공 작업이 있습니다.
  • 시작/종료 컴포지션 및 동작 시간이 기록되었습니다.
  • 스케일/포지션 곡선이 정렬되고 일관되게 이징이 적용되었습니다.
  • 추적된 레이블은 의도된 차원만 사용합니다.
  • 숫자 플래시가 프레임 그리드에 있습니다. 최종 값이 유지됩니다.
  • 타이머/패키지 형상 및 텍스트가 대상 크기에서 확인되었습니다.
  • 폐색, 안전 영역 및 인접 애니메이션이 확인되었습니다.
  • 결과가 CapCut/내보내기에서 일반 속도로 시청되었습니다.

출력 계약

반환: 모션 작업, 정확한 키프레임 타이밍, 매개변수 값, 이징 선택, 트래킹 차원, 프레임 그리드 계산 및 확인된 사항과 아직 확인되지 않은 사항. 코스 프리셋을 보편적인 기본값으로 제시하지 마십시오.

코스에서 파생된 패턴, 실패 확인 및 시간 코드는 참조/모션-디자인.md를 읽으십시오.

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