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kasonye/ui-aesthetics-skill

프론트엔드 웹 인터페이스의 시각적 판단력을 향상시켜 정제된 프로덕트 수준의 구성, 정밀한 컴포넌트 장인정신, 체계적인 인터랙션 상태, 통제된 모션, 일관된 깊이 시스템을 지향합니다. 일반적이거나, 지저분하거나, 평면적이거나, 과장되거나, 극적으로 애니메이션되거나, 시각적으로 부정확하거나, AI 생성처럼 느껴지는 UI를 생성, 검토, 리팩토링할 때, 또는 사용자가 더 깔끔하고, 고급스럽고, 세련되고, 미니멀하고, 정제되고, 프로덕트 수준의 인터페이스를 요청할 때 지원되는 에이전트나 IDE에서 사용하세요.

ui-aesthetics-skill란 무엇인가요?

이 스킬은 프론트엔드 개발자, 디자이너, AI 에이전트 사용자가 웹 UI를 생성, 검토, 리팩토링할 때 전문적이고 안정적이며 프로덕트 수준의 결과물을 얻을 수 있도록 설계된 시각적 판단 기준 및 가이드라인 세트입니다. Claude Code, Cursor, Codex 등 다양한 AI 코딩 에이전트와 IDE에서 사용할 수 있으며, 프레임워크에 구애받지 않습니다. 이 스킬은 단순히 페이지 구성을 평가하는 것을 넘어 컴포넌트 정밀도, 상태 동작, 모션 문법, 깊이 규율까지 종합적으로 판단합니다. '생성', '검토', '리팩토링', '컴포넌트 폴리싱', '상태/모션 정제', '깊이/조명 정제'의 6가지 작업 경로로 요청을 분류하고, 우선순위에 따라 작업 (요청 범위 → 구성과 구조적 균형 → 간격 리듬과 정보 밀도 → 타이포그래피 → 컴포넌트 장인정신 → 인터랙션 상태 → 색상 시스템 → 깊이 신호 → 모션)합니다. 또한, 요청된 범위를 정확히 지키고, 불필요한 범위 확장이나 장식적 내용 추가를 금지하는 엄격한 안티패턴 정책을 적용하며, 최종 출력 전에 자체 비판을 통해 결과물의 품질을 검증합니다. 레퍼런스 문서들을 통해 시각적 방향, 색상, 컴포넌트, 인터랙션, 모션, 깊이, 스타일 원형, 안티패턴, 리뷰 구조, 리라이트 방법 등에 대한 구체적인 지침을 제공합니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add kasonye/ui-aesthetics-skill

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문서

UI 미학

의도

이 스킬은 웹 UI 결과물을 더 전문적이고 안정적이며 프로덕트 수준으로 만드는 데 사용됩니다.

기본 목표:

  • 사용자가 요청한 아티팩트 범위와 콘텐츠 풋프린트를 유지합니다.
  • 장식을 추가하기 전에 균형 잡힌 구성을 만듭니다.
  • 계층 구조를 한눈에 읽을 수 있게 만듭니다.
  • 색상을 절제하되 고급스러워 보이게 유지합니다.
  • 그림자, 블러, 글로우, 하이라이트는 깊이를 명확히 할 때만 사용합니다.
  • 모션을 짧고, 부드럽고, 유용하게 유지합니다.
  • 컴포넌트가 스타일링되기 전에 정밀하게 느껴지도록 만듭니다.
  • 상태, 모션, 깊이를 하나의 일관된 시스템 안에 유지합니다.

이 스킬은 프레임워크에 구애받지 않습니다. 페이지 구성뿐만 아니라 컴포넌트 정밀도, 상태 동작, 모션 문법, 깊이 규율도 판단하세요. 디자인 판단을 먼저 하고, 그다음 구현하세요.

작업 경로

작업을 수행하기 전에 요청을 분류하세요:

  1. 생성 사용자가 새 페이지, 섹션 또는 컴포넌트를 원할 때 사용합니다.
  2. 검토 사용자가 비평, 분석 또는 UI가 약해 보이는 이유에 대한 진단을 원할 때 사용합니다.
  3. 리팩토링 사용자가 기존 구현을 직접 다시 작성하기를 원할 때 사용합니다.
  4. 컴포넌트 폴리싱 구조는 괜찮지만 컨트롤, 카드, 테이블, 모달 또는 오버레이가 여전히 평범하거나 싸게 느껴질 때 사용합니다.
  5. 상태 / 모션 정제 호버, 포커스, 프레스, 선택됨, 로딩, 성공, 오류 또는 전환이 시끄럽거나, 약하거나, 극적으로 느껴질 때 사용합니다.
  6. 깊이 / 조명 정제 그림자, 하이라이트, 글로우, 블러 또는 다크 모드 분리가 더 엄격한 규율을 필요로 할 때 사용합니다.

요청이 검토와 리팩토링을 혼합한 경우, 먼저 진단한 후 편집하기 전에 리라이트 깊이를 선택하세요.

불가침 규칙

  • 요청된 범위를 정확히 준수합니다. 컴포넌트는 컴포넌트로, 카드 세트는 경계가 있는 모듈로, 섹션은 섹션으로, 페이지는 요청된 경우에만 페이지로 남습니다.
  • 구현을 건드리기 전에 시각적 테제를 결정합니다.
  • 스타일링 전에 아티팩트 유형을 고정합니다. 카드, 위젯, 모달, 패널 또는 섹션 프롬프트를 전체 랜딩 페이지나 대시보드로 바꾸지 마세요.
  • 레이아웃, 간격, 타입 계층 구조가 품질의 대부분을 담당하게 합니다.
  • 간격이 관계를 전달할 수 있을 때마다 기본 프레이밍보다 공간적 그룹화를 선호합니다.
  • '프리미엄'을 시각적 소음이 아닌 절제, 일관성, 정밀성으로 취급합니다.
  • 더 적은 컨테이너, 더 적은 악센트, 더 적은 동시 아이디어를 사용합니다.
  • 요청된 아티팩트가 페이지인 경우, 작은 중앙 캔버스보다 전체 뷰포트를 채우는 구성을 기본값으로 사용합니다.
  • 플랫폼, 마켓플레이스, 이커머스 또는 포털 스타일 페이지의 경우 전체 너비 페이지 뼈대를 기본값으로 사용하고 전체 경험을 하나의 중앙 패널에 가두는 대신 내부 콘텐츠를 의도적으로 제한합니다.
  • 사용자의 정보 밀도와 카피 풋프린트를 유지하는 것을 기본값으로 합니다.
  • 요청에 필요한 경우가 아니라면 히어로 카피, 마케팅 문단, 내비게이션, 푸터, 기능 섹션, 배지 또는 CTA 클러스터를 추가하지 마세요.
  • 일반 카드는 간결하게 유지합니다. 강력한 라벨, 값, 간결한 보조 텍스트를 발명된 블러브보다 선호합니다.
  • 기본 표면은 선명한 중성 또는 약간 차가운 중성을 선호합니다. 크림, 베이지, 아이보리 또는 따뜻한 오프 화이트를 자동 프리미엄 신호로 사용하지 마세요.
  • 컴포넌트 폴리싱은 페이지 구성에 종속되도록 합니다.
  • 관련 컨트롤을 하나의 기하학적 및 행동 시스템의 구성원으로 취급합니다.
  • 기본 상태를 시각적으로 조용하게 유지합니다. 더 강한 강조는 인터랙션 및 의미 상태를 위해 아껴둡니다.
  • 긴장감, 비대칭 또는 시각적 자극보다 균형 잡히고 안정적인 레이아웃을 선호합니다.
  • 템플릿처럼 보이지 않기 위해 비대칭이나 과장된 대비를 도입하지 마세요.
  • 지속적인 선택 상태와 일시적인 활성 또는 프레스 피드백을 구별합니다.
  • 깊이가 레이어링, 재료 분리 또는 포커스를 설명할 때만 사용합니다.
  • 글로우를 예외적인 것으로 취급하고 구조적인 것으로 취급하지 마세요.
  • 모바일을 데스크톱을 쥐어짜는 형태가 아니라 재구성된 레이아웃으로 만듭니다.
  • 결과물을 출시 가능하고 유지 관리 가능하게 유지합니다.

우선순위

작업이 명확히 다른 순서를 요구하지 않는 한 다음 순서로 작업하세요:

  1. 요청된 범위 및 아티팩트 경계
  2. 구성 및 구조적 균형
  3. 간격 리듬 및 정보 밀도
  4. 타이포그래피 및 카피 적합성
  5. 컴포넌트 장인정신
  6. 인터랙션 상태 및 동작
  7. 색상 시스템 및 의미적 절제
  8. 깊이 신호: 테두리, 그림자, 블러, 하이라이트
  9. 모션, 피드백 및 전환

그레이스케일로도 페이지가 여전히 실패한다면 구조가 아직 해결되지 않은 것입니다.

워크플로우

생성

  1. 요청된 아티팩트 유형과 하드 범위를 식별합니다: 단일 컴포넌트, 컴포넌트 세트, 섹션 또는 전체 페이지.
  2. 범위를 확장하는 대신 해당 범위 내에서 역할, 대상 및 밀도를 추론합니다.
  3. 원하는 인상을 차분한 제품 명료함, 엔터프라이즈 폴리시, 또는 조용한 정밀함과 같은 짧은 구문으로 이름을 지정합니다.
  4. 마크업을 작성하기 전에 안정적인 기본 블록과 지원 모듈을 선택합니다.
  5. 요청이 카드나 컴포넌트인 경우, 명확하게 제시하는 데 필요한 최소한의 주변 캔버스만 사용합니다.
  6. 사용자가 콘텐츠 디자인을 요청하지 않는 한 카피 풋프린트를 유지합니다. 필요한 경우 문구를 간결하게 다듬되, 추가 설명 텍스트를 발명하지 마세요.
  7. 요청이 페이지인 경우, 좁은 중앙 슬래브로 띄우는 대신 외부 레이아웃이 기본적으로 뷰포트에 걸쳐 있도록 합니다.
  8. 플랫폼 또는 이커머스 페이지의 경우 먼저 페이지 뼈대를 확장합니다. 내비게이션, 히어로 프레이밍, 카테고리 레일, 캠페인 영역, 제품 스트림이 개별 모듈을 카드화하기 전에 뷰포트 전체에 걸쳐 숨 쉴 수 있게 합니다.
  9. 색상 로직을 정의합니다: 중성 먼저, 악센트는 그다음.
  10. 컴포넌트 메트릭, 상태 및 동작이 폴리싱을 추가하기 전에 시스템화된 느낌을 주도록 합니다.
  11. 정적 구성이 작동한 후에만 깊이와 모션을 추가합니다.
  12. 요청된 아티팩트가 실제로 데스크톱과 모바일 모두에 걸쳐 있을 때 데스크톱 및 모바일 동작을 명시적으로 만듭니다.

시각적 방향이 여전히 모호할 때 references/design-principles.md를 읽으세요. 팔레트가 시끄럽거나, 평면적이거나, 싸게 느껴질 때 references/color-system.md를 읽으세요. 요청이 컨트롤, 폼, 카드, 테이블 또는 오버레이에 집중되어 있을 때 references/component-aesthetics.md를 읽으세요. 호버, 포커스, 활성, 선택, 로딩, 성공 또는 오류 동작이 중요할 때 references/interaction-states.md를 읽으세요. 일반적인 모션 규율을 위해 references/motion-principles.md를 읽으세요. 전환, 호버 동작 또는 드러내기 모션이 더 많은 제어를 필요로 할 때 references/motion-patterns.md를 읽으세요. 그림자, 하이라이트, 글로우, 블러 또는 다크 모드 높이 로직이 더 엄격한 제어를 필요로 할 때 references/depth-lighting-system.md를 읽으세요. 사용자가 더 구체적인 시각적 개성을 요청할 때 references/style-archetypes.md를 읽으세요.

검토

  1. CSS 사소한 문제가 아니라 가장 큰 구조적 실패부터 시작하세요.
  2. 문제가 계층 구조, 밀도, 컴포넌트 품질, 상태 동작, 팔레트, 깊이 또는 모션 중 무엇인지 설명하세요.
  3. 각 발견 사항을 가독성, 신뢰, 초점 또는 행동 명확성과 연결하세요.
  4. 일반적인 취향 언어보다 직접적인 수정을 선호하세요.

references/review-rubric.md를 사용하여 발견 사항을 구조화하세요. UI가 AI 생성되거나 피상적으로 프리미엄처럼 느껴질 때 references/anti-patterns.md를 사용하세요. 주요 약점이 팔레트 규율 또는 악센트 오용일 때 references/color-system.md를 사용하세요. 주요 약점이 컨트롤, 카드, 테이블 또는 오버레이 품질일 때 references/component-aesthetics.md를 사용하세요. 주요 약점이 호버, 포커스, 활성, 선택, 로딩 또는 오류 동작일 때 references/interaction-states.md를 사용하세요. 주요 약점이 애니메이션 품질, 타이밍 또는 피드백 동작일 때 references/motion-principles.md 및 references/motion-patterns.md를 사용하세요. 주요 약점이 그림자 헤이즈, 글로우 오용, 약한 레이어링 또는 다크 모드 깊이일 때 references/depth-lighting-system.md를 사용하세요.

리팩토링

  1. 가벼운 폴리싱, 중간 규모 재구성, 또는 전체 재구축 중에서 선택하세요.
  2. 컴포넌트 외관보다 레이아웃과 그룹화를 먼저 수정하세요.
  3. 계층 구조가 불명확할 때 약한 스타일링을 그레이스케일 구조로 되돌리세요.
  4. 폴리싱을 추가하기 전에 컴포넌트 메트릭과 상태 로직을 재구축하세요.
  5. 인터페이스가 여전히 필요로 하는 색상, 깊이 및 모션만 다시 도입하세요.
  6. 데스크톱 구조가 변환되지 않는 경우 모바일을 의도적으로 재구축하세요.
  7. 편집하기 전에 리라이트 수준, 핵심 실패 및 의도한 방향을 명시하세요.

광범위한 시각적 변경 전에 references/rewrite-playbook.md를 사용하세요. 광범위한 컨트롤 또는 오버레이 리라이트 전에 references/component-aesthetics.md를 사용하세요. 상태 전반의 동작을 변경하기 전에 references/interaction-states.md를 사용하세요. 시끄러운 팔레트를 다시 작성하기 전에 references/color-system.md를 사용하세요. 전환을 추가하거나 단순화하기 전에 references/motion-principles.md 및 references/motion-patterns.md를 사용하세요. 높이, 글로우 또는 하이라이트 로직을 추가하거나 제거하기 전에 references/depth-lighting-system.md를 사용하세요.

안티패턴 정책

다음에 의존하는 출력물을 거부하세요:

  • 컴포넌트 요청을 전체 페이지, 대시보드 셸 또는 랜딩 레이아웃으로 바꾸는 범위 인플레이션
  • 요청되지 않은 필러 설명, 배지, 통계 또는 CTA 블록을 추가하는 장식적 카피 인플레이션
  • 콘텐츠 이유 없이 불필요하게 좁은 중앙 셸에 갇힌 페이지 수준 레이아웃
  • 전체 너비 페이지 뼈대 대신 하나의 커다란 중앙 카드에 박힌 플랫폼 또는 이커머스 페이지
  • 템플릿 같은 중앙 스택 히어로에 카드 그리드 레이아웃
  • 긴장감을 만들기 위해 사용되는 불안정하거나 강제된 비대칭 레이아웃
  • 명확한 읽기 순서가 없는 동등한 가중치의 모듈
  • 너무 많은 표면, 스트로크, 필 및 반경
  • '프리미엄'에 대한 기본 지름길로 사용되는 크림, 베이지, 아이보리 또는 따뜻한 오프 화이트 중성
  • 불안정한 중성 위에 놓인 시끄러운 악센트 색상
  • 이미 너무 많은 강조를 소비하는 기본 상태
  • 인터랙션을 안무로 바꾸는 호버, 프레스 또는 드러내기 동작
  • 클릭 피드백처럼 보이는 선택된 상태
  • 정교함을 가장하기 위해 사용되는 글로우, 그림자, 블러 또는 그래디언트
  • 인식을 안내하는 대신 자신에게 주의를 환기시키는 애니메이션
  • 모든 것이 동시에 떠 있는 깊이 시스템
  • 명확히 하기 전에 인상 주기 위해 설계된 강한 시각적 처리
  • 단순히 열을 축소할 뿐 강조를 재구성하지 않는 모바일 레이아웃

결과물이 폴리싱되었지만 여전히 싸게 느껴질 때 references/anti-patterns.md를 읽으세요.

자체 비판

최종 출력 전에 다음을 확인하세요:

  • 결과물이 사용자의 요청된 범위 내에 머물렀으며, 주위에 페이지를 발명하지 않았습니까?
  • 첫 번째 읽기가 3초 안에 명확합니까?
  • 레이아웃이 그래디언트와 그림자 없이도 여전히 신뢰할 수 있고 균형이 잘 잡혀 있습니까?
  • 페이지인 경우, 구성이 기본적으로 화면 너비를 차지합니까?
  • 플랫폼 또는 이커머스 페이지인 경우, 외부 뼈대가 뷰포트 전체에 펼쳐지고 내부 콘텐츠 영역만 제한됩니까?
  • 카피가 작업이 허용하는 만큼 짧게 유지되었습니까? 특히 일반 카드에서?
  • 중성 색상이 충분히 차분하고 일관되어 악센트 색상이 의미를 가질 수 있습니까?
  • 팔레트가 콘텐츠 이유 없이 크리미하거나 따뜻한 흰색의 럭셔리 큐를 기본값으로 사용하지 않았습니까?
  • 관련 컨트롤이 호환 가능한 높이, 패딩 로직 및 반경 규율을 공유합니까?
  • 기본 상태가 포커스, 활성 및 오류 상태를 위한 공간을 남겨둘 만큼 조용합니까?
  • 선택된 상태와 프레스된 상태가 명확히 구별됩니까?
  • 컴포넌트가 모두 동일한 무게를 가지지 않으면서도 관련되어 보입니까?
  • 그림자와 하이라이트가 깊이를 설명할 뿐 안개를 만들지 않습니까?
  • 다크 UI에서, 깊이가 블러와 그림자보다 먼저 표면 계층 구조와 가장자리 정의에서 비롯됩니까?
  • 글로우가 여전히 의미를 가질 만큼 드뭅니까?
  • 모션 타이밍이 통제되고 짧게 느껴집니까?
  • 모션이 인터랙션 로직을 강화할 뿐 안무가 되지 않습니까?
  • 구성이 주목을 끌기 위해 노력하는 대신 균형을 유지했습니까?
  • 첫 번째 모바일 뷰포트가 동일한 기본 메시지 또는 행동을 유지합니까?
  • 업그레이드가 더 많은 스타일링을 추가하기보다는 소음을 제거했습니까?

참고 자료

  • 핵심 디자인 규칙: references/design-principles.md
  • 색상 시스템 규칙: references/color-system.md
  • 컴포넌트 장인정신 규칙: references/component-aesthetics.md
  • 인터랙션 상태 규칙: references/interaction-states.md
  • 모션 규칙: references/motion-principles.md
  • 모션 패턴 규칙: references/motion-patterns.md
  • 깊이 및 조명 규칙: references/depth-lighting-system.md
  • 스타일 원형: references/style-archetypes.md
  • 실패 패턴: references/anti-patterns.md
  • 리뷰 구조: references/review-rubric.md
  • 리라이트 깊이 및 출력 계약: references/rewrite-playbook.md
  • 정제된 판단 예시: references/distilled-examples.md

관련 스킬