Motion vidro líquido
사용자의 주제, 내레이션, 텍스트 및 음악을 가져와 HTML 페이지에서 프레임 단위로 렌더링된 완전한 모션 비디오로 변환합니다. 기준이 되는 승인된 결과물은 스킬 제작자의 Claude Wakizashi part 2입니다. 새 비디오는 스타일과 엔진을 복사하되, 주제(말, 장면, 로고, 크레딧)는 사용자의 것입니다.
장면을 만들기 전에 references/estilo.md를 읽으십시오. 이 파일에는 스킬 제작자가 승인한 취향과 거부한 내용이 저장되어 있습니다. 코드를 수정하거나 문제가 발생하면 references/tecnica.md를 읽으십시오.
첫 번째 사용
~/video-tools/motion-vidro/perfil.md 파일이 없으면 모든 작업 전에 references/primeiro_contato.md를 따르십시오. 파일이 있으면 프로필을 읽고 사용자의 이름으로 인사한 후 어떤 경로로 진행할지 물어보십시오. 프로필의 기본 설정은 모든 비디오에 적용됩니다.
경로
- A. 새 비디오 만들기: 아래 단계를 따르십시오.
- B. 보낸 비디오 개선: references/melhorar_video.md를 따르고, 진단 승인 후 아래 단계를 따르십시오.
- 참조 추가: 언제든지
references/melhorar_video.md의 참조 부분을 따르십시오.
시각적 콘셉트는 항상 references/estilo.md에 설명된 Wakizashi와 같습니다. 추가 참조 및 외부 가이드는 이 콘셉트를 보완하되 대체하지 않습니다. 단, 사용자가 요청한 경우는 예외입니다.
포르투갈어로 짧게 말하십시오. 사용자는 보고 승인하므로 설명 대신 파일과 이미지를 보여주십시오.
요청할 사항
- 프로필에 없는 경우 비디오 주제와 대상.
- 오디오 내레이션과 입력된 텍스트. 사용자가 아직 가지고 있지 않으면 주제에 대한 대본을 작성하고 승인을 요청한 후 녹음을 기다리십시오.
- 사용자가 선택한 음악과 시작해야 하는 초.
- 형식(기본값은 16:9, 1920x1080, 30fps).
- 로고 이름과 크레딧(질문하십시오. 참조 비디오에서는
BY CREATOR: @diasl_uisvictor이며, 사용자의 크레딧으로 교체하십시오).
또한 SFX가 포함된 폴더를 .wav 형식으로 요청하십시오. 사용자가 없으면 references/dependencias.md에 설명된 scripts/gerar_sfx.py 키트를 제공하십시오. sfx.json의 이름은 이러한 파일의 이름(확장자 제외)이며, 폴더는 --biblioteca로 입력됩니다.
프로그램, SFX, 음악이 누락된 경우 references/dependencias.md를 따르십시오: 누락된 항목을 하나의 목록으로 모은 후 사용자에게 한 번에 '예'를 요청하십시오.
단계
표시된 지점에서 승인을 위해 멈추십시오. 전체 렌더링 후 재작업은 매번 약 10분이 소요되므로 오류가 미리 나타나야 합니다.
1. 준비
Python, FFmpeg 및 Chrome을 확인하고 누락된 항목이 있으면 references/dependencias.md를 따르십시오. 사용자의 승인을 받으면 scripts/preparar_ambiente.sh를 한 번 실행하십시오. 이 스크립트는 ~/video-tools/venv-vidro에 Python을 생성하며, 이후 단계에서 $PY는 Windows의 경우 ~/video-tools/venv-vidro/Scripts/python.exe, Mac 및 Linux의 경우 ~/video-tools/venv-vidro/bin/python입니다. 프로젝트 폴더에서 작업하고, 각 배포마다 새 버전(entrega_v01, entrega_v02)을 사용하며, 이미 배포된 것을 덮어쓰지 마십시오.
2. 분석
$PY scripts/analisar.py narracao.mp3 musica.mp3 INICIO_MUSICA "입력된 텍스트"
analise/palavras.json (각 단어의 시간), 일시 중지, 비트 및 anim/peaks.js (프레임별 음악, 배경 및 음파를 움직임)를 생성합니다. 입력된 텍스트가 정확하며, 전사는 시간 계산에만 사용됩니다(텍스트가 'dita'라고 말하는 곳에서 'edita'를 듣는 등 단어를 잘못 인식하기 때문).
3. 스토리보드 (승인)
내레이션을 문장별로 장면으로 나누십시오. Fluxo de edição 스킬이 설치된 경우 ~/.claude/skills/fluxo-de-edicao/guias/oficio-motion.md 및 ~/.claude/skills/fluxo-de-edicao/guias/etapa-motion-mapa.md를 읽어 움직임을 계획하십시오. 각 문장에 대해 스토리를 전달할 인터페이스 객체, 진입, 카메라 방향 및 SFX를 정의하십시오. assets/wakizashi_referencia.html을 anim/anim.html로 복사하고, 엔진은 유지한 채 SC 목록을 교체하십시오. 각 장면에서 주제와 연결된 인터페이스 객체를 만드십시오. 또한 로고, 크레딧, <title> 및 FL의 단어를 교체하고, 마지막에 Wakizashi의 흔적이 남아 있는지 확인하십시오. HyperFrames에 대한 가이드 부분은 무시하십시오: 여기서 엔진은 HTML 페이지입니다. DUR, HITS (강한 비트), FOC (각 장면에서 빛이 머무는 위치) 및 BL (로고 컷 시간 및 위치)을 조정하십시오.
장면별 이미지 표시:
$PY scripts/render.py anim/anim.html analise/t --times 1.5,5.0,6.5
$PY scripts/folha.py analise/t analise/prancha.png
함께 표: 시간, 말, 이미지 및 SFX를 전달하십시오. 사용자의 승인 후에만 진행하십시오.
4. 오디오 (승인)
Fluxo de edição 스킬이 설치된 경우 ~/.claude/skills/fluxo-de-edicao/guias/etapa-sfx.md를 읽어 각 사운드가 들어갈 위치를 선택하십시오. 이벤트가 포함된 sfx.json을 만든 후(형식은 scripts/mixar.py에 있음) 실행하십시오:
$PY scripts/mixar.py narracao.mp3 musica.mp3 INICIO_MUSICA DUR sfx.json entrega_v01 --biblioteca SFX_FOLDER
audio_para_aprovar.mp3를 보내십시오. 시작 레벨은 승인된 대로 유지됩니다: 음악은 낮게, SFX는 나타나고, 트랙은 귀 사이를 회전하며 내레이션 중에는 자동으로 낮아집니다. 사용자가 변경을 요청하면 요청한 부분만 조정하십시오.
5. 프레임 테스트 (시각적 큰 변화가 있는 경우 승인)
스토리보드에서 12~16개 지점을 렌더링하고, 로고 컷 주변의 여러 프레임을 포함하십시오. 직접 스토리보드를 확인하고 다음을 확인하십시오: 잘린 텍스트, 녹색 위의 녹색, 과도한 빛, 뒤에 색이 없는 유리, 화면에 완전히 표시되는 크레딧.
6. 렌더 및 미리보기 (승인)
bash scripts/render_all.sh anim/anim.html entrega_v01/_frames TOTAL_FRAMES
$PY scripts/empacotar.py entrega_v01 motion_nome_v01 --so-preview
렌더를 백그라운드에서 실행하십시오. preview를 보내고 확인한 사항과 움직임에서 보지 못한 사항을 말하십시오.
7. 패키지
사용자의 '승인' 후:
$PY scripts/empacotar.py entrega_v01 motion_nome_v01
ProRes 422 HQ, 동일한 비디오(오디오 포함), 음성, 트랙 및 SFX 트랙, mix.wav 및 timeline.fcpxml을 생성합니다. 스크립트는 프레임과 길이를 확인하고 일치하지 않으면 오류와 함께 중지됩니다. 편집에 사용할 파일과 게시에 사용할 파일을 설명하십시오.
수정 사항 접수 시
요청된 변경을 적용하고 사용자가 이미 승인한 내용은 유지하십시오. 영향을 받은 부분만 다시 작업하고 전체 렌더링 전에 프레임에서 테스트하십시오. 다른 비디오에도 적용되는 모든 수정 사항은 사용자 확인 후 ~/video-tools/motion-vidro/perfil.md에 날짜와 함께 입력하십시오. references/estilo.md는 변경하지 마십시오: 원래 스타일을 유지하며, 스킬 업데이트 시 덮어쓸 수 있습니다.