반신 아바타: 일러스트 한 장에서 VTube Studio까지
수동 모델링이나 메시 조정을 원하지 않는 사용자를 위한 도구입니다. 하나의 일러스트 또는 캐릭터 설명으로부터 AI 에이전트가 단계별로 VTube Studio에서 사용할 수 있는 반신 Live2D 아바타를 제작합니다. 사용자는 세 가지만 하면 됩니다:
- 일러스트 확인 (1단계)
- 일러스트를 See-through에 업로드하는 것에 동의 (3단계, Hugging Face, 대안으로 ModelScope)
- VTS에서 효과 확인 후
통과또는불통과: <현상>응답 (5단계)
나머지는 에이전트가 수행하며, 사용자에게 전달하기 전에 자체 점검합니다.
한 번 실행으로 얻을 수 있는 기능
| 기능 | 구동 방식 |
|---|---|
| 좌우/상하 고개 돌리기 (±30), 고개 기울일 때 몸도 따라 기울임 | 카메라 |
| 신체 추적: 좌우 회전, 앞뒤 움직임, 호흡에 따른 가슴起伏 | 카메라, VTS 자동 호흡 |
| 깜빡임, 한쪽 눈 깜빡임 (빠르게 감을 때 미리 그려진 감은 눈으로 전환); 반쯤 감았을 때 쌍꺼풀 희미해짐 | 카메라 (좌우 눈 따로) |
| 눈동자 추적, 눈썹 상하 움직임 | 카메라 |
| 입 벌리며 말하기, 입꼬리 올리며 웃기 | 카메라 |
| 머리카락 분할 흔들림: 앞머리(선택), 양 옆(세 부분, 모근부터 끝까지 순차적으로 흔들림; 귀 뒤로 넘길 수 있음), 뒷머리 또는 상투; 고개 끄덕일 때 위아래로 튐. 트윈테일은 각각 머리끈부터 아래로 따로 흔들리며,同樣 세 부분으로 나뉨. 어깨 아래로 내려오는 긴 머리는 몸에 따라 움직임 | 물리 |
| 액세서리(목걸이 펜던트, 귀걸이) 흔들림 | 물리 |
| 안경이 얼굴 회전을 따라감 | 카메라 |
| 표정: 웃는 눈 N1, O자 입 N2, 찡그린 눈 N3, 난처함 N4, 초기화 N0 | 단축키 |
| 제스처: 손 흔들기 N5, 손 펴기 N6, 가리키기 N7 | 단축키 (카메라 제스처도 지원되지만 '알려진 문제' 참고) |
| 볼 붉힘 N8 | 단축키 |
제공되지 않는 기능: 큰 각도 고개 돌리기(옆면素材 필요), 전신, 팔의 카메라 연속 추적(분할된 팔素材 필요). 출력물은 VTS에서 직접 사용 가능한 .moc3 파일이며, Cubism Editor의 프로젝트 파일(.cmo3)이 아니므로 Editor에서 열 수 없습니다. 정밀한 수준의 효과(더 세밀한 물리, 더 많은 표정, 상업용 수준의 메시)를 원한다면 layers-st/의 레이어를 Cubism Editor로 가져와 다시 리깅해야 합니다.
폴더 구조
素材/캐릭터명/ 일러스트, 프롬프트, 변형, See-through 결과, 레이어
A0-base.png 최종 확정 일러스트
prompts/ references/프롬프트/표준/ 에서 복사, [[…]] 채움
check/ 각 변형의 정렬 검사 이미지
seethrough.psd See-through의 원본 결과
seethrough/ 각 레이어를 PNG로 분할
layers/ 자체 분할 레이어: See-through 합성의 베이스로만 사용, 단독 제공 안 함
layers-st/ 최종 레이어 (See-through 합성, 제스처 및 볼 붉힘 포함)
R0-rest.png 최종 레이어의 정적 합성 이미지, 제스처 및 볼 붉힘 변형의 베이스
角色/캐릭터명/
character.json 위치, 범위, 레이어 매핑
标注.png character.json의 위치를 일러스트에 표시
素材檢查/ prepared/ build/runtime/ 자체검사/ vts/
단계
모든 명령어는 사용자의 작업 디렉토리(素材/, 角色/ 폴더가 있는 곳)에서 실행하며, 명령어 앞에 PYTHONPATH=<스킬 디렉토리>(예: ~/.claude/skills/live2d-halfbody)를 추가해야 Python이 rigkit을 찾을 수 있습니다.
0. 환경 점검
python -m rigkit.doctor
✗ 표시가 있으면 먼저 해결해야 합니다. 그렇지 않으면 20여 장의 이미지를 생성한 후에야 막힐 수 있습니다. ! 표시는 일부 기능에만 영향: See-through 토큰이 없으면 익명 사용량이 부족할 수 있고, ffmpeg가 없으면 자체 검사 동영상을 만들 수 없으며, Codex가 없으면 다른 이미지 도구로 이미지를 생성합니다(2단계 참고).
1. 일러스트 – 사용자 확인
references/프롬프트/표준/ 폴더 전체를 素材/캐릭터명/prompts/로 복사한 후, 먼저 A0-base.txt의 [[…]]를 채웁니다 (외모, 앞머리, 옆머리, 머리 길이, 안경, 귀걸이).
- 설명만 있는 경우: 설명에 따라 일러스트를 생성합니다.
- 일러스트가 있는 경우:
素材/캐릭터명/参考.png로 저장하고, 생성 시 참고 이미지로 첨부하여 리깅 요구 사항에 맞는 버전을 얻습니다 (목이 드러나야 함; 앞머리가 있으면 눈썹 위에서 끝나야 함; 옆머리는 귀에서 턱까지 덮거나 귀 뒤로 넘겨야 함; 평평한 조명, 흰 배경, 팔과 몸 사이에 공간이 있어야 함). 원본 이미지가 이러한 요구 사항을 충족하지 않으면, 바로 분할할 경우 움직일 때 문제가 발생할 수 있습니다.
python -m rigkit.variants 素材/캐릭터명 A0-base
Codex가 없으면 2단계의 '다른 이미지 도구로 이미지 생성' 방법으로 A0를 생성합니다. 사용자에게 보여주고 확인을 받아야 다음 단계로 넘어갑니다.
이미 레이어 목록에 따라 레이어가 분할된 파일이 있다면 4단계로 건너뜁니다.
2. 이미지 생성
prompts/의 나머지 [[…]]를 이 캐릭터의 설명으로 바꿉니다. 캐릭터에 없는 파츠는 해당 프롬프트를 삭제합니다: 모자 또는 머리 장식 V1, 귀 앞 옆머리 V2, 앞머리 V3, 액세서리 V9 (S1에서 해당 행도 함께 삭제, 이미지 생성 참고). 그런 다음:
python -m rigkit.variants 素材/캐릭터명
13~17장의 '전체 이미지에서 한 부분만 변경'한 변형을 순서대로 생성하며, 각 변형마다 정렬 검사 이미지를 만듭니다. 4px 이내의 오프셋, 변경 사항이 해당 부분에만 있어야 합격; 불합격 시 삭제 후 재생성, 동일 이미지당 최대 세 번까지. 자세한 내용은 이미지 생성을 참고하세요.
다른 이미지 도구로 이미지 생성 (Codex가 없거나 에이전트가 자체 이미지 생성 기능이 있는 경우): variants는 이미 존재하는 이미지에 대해서는 검사만 수행하고 재생성하지 않으므로, 먼저 다른 도구를 사용하여 이미지를 생성한 후 해당 위치에 넣으면 됩니다.
python -m rigkit.variants 素材/캐릭터명 --list
각 줄은 이미지 하나: 첨부할 이미지, 프롬프트 파일, 생성 여부. 한 번에 한 장씩 생성하며, 첨부할 이미지가 '아직 없음'으로 표시되면 해당 이미지가 생성될 때까지 기다립니다:
- 프롬프트는
prompts/<이름>.txt의 전체 내용을 사용하며, 수정하지 않습니다. 목록에 있는 해당 이미지만 첨부하여 도구가 그 위에서 변경하도록 합니다. A0에는 참고 이미지를 첨부하며, 참고 이미지가 없으면 직접 생성합니다. - 도구는 이미지 편집이 가능해야 합니다: 이미지와 프롬프트를 입력하면 수정된 동일한 이미지를 반환해야 합니다. 텍스트로만 새 이미지를 생성하는 도구는 A0만 생성할 수 있습니다.
素材/캐릭터명/<이름>.png로 저장하며, 첨부된 이미지와 동일한 종횡비를 유지합니다. 자르지 않고, 테두리를 추가하지 않으며, 배경을 제거하지 않고, 보정하지 않습니다.- A0는 정사각형으로 생성합니다. 1254×1254가 아닌 경우 해당 크기로 조정합니다 (이전에 만든 캐릭터는 모두 이 크기입니다).
한 배치를 완료한 후 python -m rigkit.variants 素材/캐릭터명을 한 번 실행하여 검사 이미지를 생성하며, 합격 기준은 위와 동일합니다. 3단계의 제스처와 볼 붉힘도 마찬가지: --list F1-blush P1-wave P2-explain P3-point. 아직 Codex 이외의 도구로 전체 캐릭터를 완성한 적은 없습니다.
3. 레이어 분할 – 사용자가 업로드에 동의해야 함
먼저 변형으로 자체 분할을 수행하여 합성의 베이스로 사용합니다:
python -m rigkit.split 素材/캐릭터명 素材/캐릭터명/layers --pad-top 90
그런 다음 사용자에게 일러스트를 See-through에 업로드하는 것에 동의하는지 물어봅니다. 동의하면:
python -m rigkit.seethrough fetch 素材/캐릭터명/A0-base.png 素材/캐릭터명/seethrough
python -m rigkit.seethrough split 素材/캐릭터명 素材/캐릭터명/layers 素材/캐릭터명/layers-st --pad-top 90
fetch는 먼저 Hugging Face를 시도하고, 실패하면 ModelScope로 전환합니다 (--site hf 또는 --site modelscope로 하나를 지정할 수 있음). 각 사이트에서 제공 가능한 최고 해상도를 사용합니다. 웹 버전, ComfyUI 또는 자체 그래픽 카드로 생성한 PSD 파일도 처리 가능: fetch 그.psd 素材/캐릭터명/seethrough. 로컬에 See-through가 설치된 경우 --site local 사용: 이미지를 전송하지 않으며, 할당량을 소모하지 않습니다 ('환경' 참고).
최종 레이어는 반드시 See-through를 거쳐야 합니다: 자체 분할 레이어로 움직이면 가장자리에 노이즈가 생기고 가려진 머리카락이 제대로 채워지지 않아 단독으로 제공할 수 없습니다. 당일 할당량이 없는 경우 다른 사이트로 전환하거나 다음 날을 기다리거나 PSD 파일을 사용하세요.
split은 See-through 레이어에 적용한 수정 사항을 한 줄씩 출력합니다 (다른 영역으로 그려진 부분 자르기, 잘못 정렬된 액세서리 재배치, 누락된 파츠 채우기). 규칙은 규칙의 'See-through 합성'을 참고하세요. layers-st/분할총람.png 확인: 각 레이어에 자신의 파츠만 있어야 하며, 정적 합성 이미지가 일러스트와 다른 점은 화풍 차이뿐이어야 합니다.
감은 눈, 웃는 눈은 자체 분할됩니다. 옆선이나 가장자리가 거칠거나, 동일한 부분을 두 번 수정했는데도 여전히 문제가 있는 경우, 이 두 변형 이미지를 See-through에 전달하여 분할한 후 위의 split을 다시 실행합니다. 그러면 See-through의 속눈썹 레이어를 사용합니다 (규칙 103조):
python -m rigkit.seethrough fetch 素材/캐릭터명/D5-eyes-closed.png 素材/캐릭터명/seethrough-D5-eyes-closed
python -m rigkit.seethrough fetch 素材/캐릭터명/D6-eyes-smile.png 素材/캐릭터명/seethrough-D6-eyes-smile
사이트에 전송할 때도 마찬가지로 먼저 사용자에게 물어봐야 하며, 각 이미지마다 할당량을 한 번씩 소모합니다. 로컬 실행 시 --site local --head-from 素材/캐릭터명/seethrough를 추가하여 머리 부분만 분할합니다.
그런 다음 제스처와 볼 붉힘을 생성합니다:
python -m rigkit.extras 素材/캐릭터명 素材/캐릭터명/layers-st # R0-rest.png 작성
python -m rigkit.variants 素材/캐릭터명 F1-blush P1-wave P2-explain P3-point
python -m rigkit.extras 素材/캐릭터명 素材/캐릭터명/layers-st # 레이어에 추가
layers-st/제스처와볼붉힘.png 확인: 각 행은 정적 이미지, 변형 이미지, 모델에서 켰을 때의 모습입니다. 팔과 몸이 자연스럽게 연결되고 손 가장자리가 깨끗해야 다음 단계로 진행합니다.
4. 생성 및 자체 점검
python -m rigkit.estimate 素材/캐릭터명/layers-st 角色/캐릭터명 --name 이름
python -m rigkit.check_art 角色/캐릭터명/character.json
python -m rigkit.prepare 角色/캐릭터명/character.json
python -m rigkit.build 角色/캐릭터명/character.json # 몇 분 소요
estimate는 기존character.json을 덮어쓰지 않고character.draft.json으로 작성합니다; 레이어를 변경하여 재추정이 필요한 경우, 비교 후 교체합니다.标注.png: 얼굴 타원, 눈/코/입, 고개 기울기 축, 목덜미, 어깨, 허리, 모발선이 올바른 위치에 없으면character.json의 해당 숫자를 수정하고 prepare와 build를 다시 실행합니다.素材檢查/:露底에 마젠타가 있거나,原畫對照에 빨간 선이 있으면 3단계로 돌아갑니다.透出背景은 정지 시 가려지지 않은 부분과 제스처 시 투명해지는 부분을 나열하며,靑底.png(정지 및 각 제스처를 청색 배경 위에 놓은 이미지)를 확인합니다: 흰 옷, 밝은 피부의 경우 흰 배경에서는 틈이 보이지 않습니다. 팔을 움직였을 때 투명해지는 것은 정상입니다. 나머지는 3단계로 돌아갑니다.
자체 점검:
python -m rigkit.preview flips 角色/캐릭터명/build/runtime
python -m rigkit.preview sheet 角色/캐릭터명/character.json 角色/캐릭터명/자체검사 新版=角色/캐릭터명/build/runtime
python -m rigkit.preview clip 角色/캐릭터명/character.json 角色/캐릭터명/자체검사/動作.mp4 新版=角色/캐릭터명/build/runtime
뒤집힌 삼각형 수는 0이어야 합니다. 확대 이미지와 동영상에서 고정 검사 영역(눈썹과 앞머리, 얼굴 가장자리, 턱과 목, 관자놀이와 귀, 눈가와 속눈썹, 입꼬리)을 확인하고, 문제가 있으면 먼저 수정한 후 사용자에게 전달합니다. 이전 버전이 있으면 이전 버전을 앞에 배치하여 나란히 비교합니다.
또한 VTS 배경색 위에서 감은 눈, 반쯤 감은 눈, 웃는 눈, 크게 벌린 입, 반쯤 벌린 입, 세 가지 제스처, 좌우로 흔드는 머리를 각각 한 장씩 렌더링하고, 눈, 입, 머리카락 경계 부분을 3~4배 확대하여 확인합니다: 사용자가 VTS에서 가장 먼저 보게 되는 부분입니다.
5. VTS에 설치 – 사용자 승인
python -m rigkit.vts 角色/캐릭터명/character.json --install
새 모델은 VTS가 켜져 있는 상태에서 설치할 수 있습니다. 이미 설치된 모델을 덮어쓰려면 먼저 VTS를 종료해야 합니다. 이 경우 사용자가 VTS에서 조정한 설정은 유지하고, 누락된 단축키와 매핑만 추가합니다. VTS가 켜져 있는 상태에서 새 버전으로 교체해야 하는 경우 vts.name과 vts.folder를 변경하여 새 폴더로 설치합니다.
사용자에게 나란히 놓인 이미지, 동영상 및 아래 체크리스트를 제시하고, 통과 또는 불통과: <현상> 응답을 받습니다:
| 확인 사항 | 방법 |
|---|---|
| 고개 돌리기, 기울이기 | 좌우상하 고개 돌리기, 기울이기: 얼굴, 머리카락, 모자, 귀가 함께 움직이며, 갈라짐, 노이즈, 제자리에 남아 있는 부분이 없어야 함 |
| 눈 | 깜빡임, 한쪽 눈 깜빡임, 반쯤 감은 눈; 고개 돌릴 때 속눈썹이 머리카락을 뚫고 나오지 않아야 함 |
| 입 | 말하기, 웃기; 입을 다물고 고개를 돌릴 때 입이 삐뚤어지지 않아야 함 |
| 머리카락 | 머리 흔들기: 앞머리, 옆머리, 뒷머리가分段 흔들리며, 모근에서 끝으로 갈수록 한段씩 지연; 고개 끄덕일 때 위아래로 튐; 긴 머리는 어깨 아래에서 몸을 따라 움직임 |
| 액세서리 | 몸이 움직일 때 펜던트가 흔들리고, 그 아래 옷은 완전해야 함 |
| 몸 | 몸이 좌우 회전, 앞뒤 움직임, 호흡에 따른 起伏을 따라야 함 |
| 표정 | N1~N4 전환, N0 초기화 |
| 제스처 | N5~N7: 몸 화풍이 급변하지 않고, 손 가장자리가 깨끗해야 함; 제스처를 취한 상태에서 고개를 돌리면 팔이 몸을 따라 움직여야 함 |
| 볼 붉힘 | N8: 가장자리가 부드러워야 함; 머리를 흔들 때 머리카락 아래에서 가장자리가 드러나지 않아야 함 |
동작 범위 조정
모든 동작 범위는 character.json에 있습니다:
| 변경하려는 항목 | 필드 |
|---|---|
| 고개 기울기 각도 | head.tilt_deg (최대 각도) |
| 고개 돌릴 때 얼굴 이동 거리 | head.yaw_px, head.pitch_px |
| 몸 기울기 | body.tilt_deg (단위 매개변수당 각도, 최대 ×10) |
| 호흡 起伏 | body.breath.head, body.breath.shoulder (픽셀) |
| 신체 추적 | body.turn, body.shift, body.lean_y |
| 머리카락 흔들림 범위 | hair.locks.<레이어>.swing; 중간과 끝 hair.locks.<레이어>.bend; 고개 끄덕임 hair.locks.<레이어>.pitch |
| 물리 느낌 | hair.locks.<레이어>.chain (3段) 또는 physics: delay가 작을수록 더 늦게 따라옴, length가 길수록 더 느리게 움직임 |
| 액세서리 흔들림 범위 | dangles.<레이어>.deg (최대 각도) |
| 반쯤 감은 눈 | eyes.crease_fade (쌍꺼풀이 사라지는 구간), eyes.lower_from (아래 눈꺼풀이 닫히기 시작하는 위치) |
| 입이 열리기 시작하는 위치 | mouth.open_from: 카메라 값이 이 아래면 입을 다물고 유지 |
범위는 VTS 반신 구도와 실제 사람 동작을 기준으로 판단합니다: 일반적인 고개 기울기는 약 15°이며, 모델이 3°만 기울이는 것은 사실상 없는 것이나 마찬가지입니다. 수정 후 build를 다시 실행하세요. 나머지 필드는 설정 설명을 참고하세요.
규칙
모든 규칙과 근거는 규칙을 참고하세요. 가장 자주 위반되는 규칙:
- 작업을 시작하기 전에 Live2D의 표준 방식을 확인하고, 어떻게 할 것인지 명확히 설명하세요.
- 이미지 분할에는 See-through를 사용하고, 이미지 모델은 See-through가 제공할 수 없는 디테일(표정, 가려진 부분, 제스처)만 보완하도록 합니다.
- 확실한 부분만 처리: See-through의 레이어는 전체 블록으로 사용하고, 코드는 전체 블록의 선택/이동 및 연결되지 않은 블록 분리만 수행하며, 레이어 내에서 색상별로 픽셀 단위로 다시 자르지 않습니다 (자르면 모두 거칠어집니다). 한 부분을 수정해야 할 경우 먼저 See-through 원본과 나란히 확대하여 비교하고, 명확히 더 나은 경우가 아니면 수정하지 않습니다.
- 새 규칙은 먼저 모든 기존 캐릭터에 대해 판단 근거를 측정하고 적용 범위를 정한 다음, 수정 후 이전 코드와 새 코드를 각각 실행하여 레이어별로 비교하고, 기존에 통과한 캐릭터에 영향을 주지 않도록 합니다. 각 규칙은 범위를 명시: 일반 규칙인지, 특정 조건에서만 트리거되는지 (트리거 조건, 제외 사항).
- 각 라운드마다 동일한 크기의 나란히 놓인 이미지와 동영상을 제공하여 사람이 판단하도록 합니다; 뒤집힌 삼각형 수, 픽셀 차이는 메시 깨짐을 찾는 데만 사용됩니다.
- 동일한 증상을 세 라운드 동안 수정해도 계속되면 코드 수정을 중단하고素材를 사용하여 해결합니다.
- 이미지 모델에는 '전체 이미지에서 한 부분만 변경'만 지시하고, '일부만 남기기'는 지시하지 않습니다; 필요한 부분은 코드에서 보간을 사용하여 계산합니다.
- 이미지를 외부 서비스로 전송하기 전에 먼저 사용자에게 물어보세요; 계정과 토큰은 사용자가 직접 등록하고 입력하며, 대화 중에 토큰을 반복하지 마세요.
- 설치 시 사용자의 vtube.json을 덮어쓰지 않으며, 이미 설치된 모델을 덮어쓸 때는 VTS가 먼저 종료되어야 합니다.
환경
- Python 3.10+:
pip install -r <스킬 디렉토리>/requirements.txt(시스템 Python이 설치를 허용하지 않으면 가상 환경을 생성하세요). 동영상 생성을 위해 ffmpeg가 필요합니다. - Codex CLI (이미지 생성): ChatGPT 데스크톱 버전에 포함되어 있거나, 별도로 설치된
codex(PATH에 있으면 됨), ChatGPT 계정으로 로그인; 둘 다 없으면 환경 변수CODEX를 해당 실행 파일 경로로 설정하세요. Codex가 없으면 이미지 편집이 가능한 다른 도구를 사용하세요. 2단계 참고. - See-through (레이어 분할), 두 사이트는 동일한 모델을 실행합니다. 최소 하나를 준비하세요:
- Hugging Face (선호, 몇 분 소요, 최대 1280px): 로그인하지 않으면 일일 무료 GPU 시간이 한 번 실행하기에 충분하지 않을 수 있습니다; 사용자가 무료 계정을 등록하고 Read token을 생성하여 환경 변수
HF_TOKEN또는~/.cache/huggingface/token(hf auth login으로 저장되는 위치)에 넣으면 하루 약 1~2회 사용 가능합니다. - ModelScope (백업, 무료, 최대 1536px): 사용자가 계정을 등록하고 액세스 토큰을 생성하여 환경 변수
MODELSCOPE_API_TOKEN또는~/.cache/modelscope/token에 넣습니다. 대기열이 있으며, 한 번에 30분 정도 소요될 수 있습니다. 1536px의 머리카락 윤곽과 눈이 1280px보다 원본에 더 가깝습니다. - 로컬 (선택 사항, 이미지 전송 없음, 무제한 사용): Apple Silicon, 24GB RAM에서 검증됨. 1280px 전체 이미지 약 21분, 머리 부분만 약 9분; 첫 실행 시 약 13GB 모델 다운로드. 설치 후 환경 변수
SEETHROUGH_DIR을 설치 디렉토리로 설정하세요. 설치 방법은 이미지 생성의 '로컬에서 See-through 실행'을 참고하세요.
- Hugging Face (선호, 몇 분 소요, 최대 1280px): 로그인하지 않으면 일일 무료 GPU 시간이 한 번 실행하기에 충분하지 않을 수 있습니다; 사용자가 무료 계정을 등록하고 Read token을 생성하여 환경 변수
- VTube Studio (Steam 버전).
- Live2D Cubism Core (미리보기, 자체 점검, 아이콘에 필요): Cubism Editor가 설치되어 있으면 자동으로 찾습니다; 그렇지 않으면 Cubism SDK for Native를 다운로드하고 환경 변수
CUBISM_CORE를 Core 동적 라이브러리 경로로 설정하세요. Core는 Live2D 라이선스에 따라 사용되며, 이 스킬과 함께 배포되지 않습니다.
macOS에서 검증됨; Windows는 검증되지 않음.
알려진 문제
- 카메라 제스처 (손바닥 펴기 = 손 흔들기, 양손 펴기 = 손 펴기, 검지 세우기 = 가리키기): 첫 번째 캐릭터는 트리거되지만, 두 번째 캐릭터는 설정이 필드별로 동일함에도 트리거되지 않는 원인이 밝혀지지 않았습니다. 단축키 N5~N7에는 영향을 미치지 않습니다.
- 정지 상태에서는 See-through가 그린 모습으로, 원본보다 부드럽고 속눈썹, 머리카락 끝의 디테일이 적습니다.
- 안경을 쓰고 안경테가 쌍꺼풀에 매우 가까울 경우, See-through가 쌍꺼풀 선을 잃어버리고 속눈썹 위에 옅은 회색 띠를 그리므로, 원본 그대로 유지합니다.
- 눈꼬리가 뺨과 귀 사이의 윤곽선에 가까울 때 (비니 모자 등), 자체 분할된 감은 눈과 웃는 눈 레이어에 이 윤곽선의 작은 부분이 포함되어 고개를 돌릴 때 얼굴 가장자리에 나타날 수 있습니다. 이 두 변형 이미지를 See-through에 전달하여 분할하면 제거할 수 있습니다 (3단계).