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real-sound

프리미엄 실제 사운드트랙 제작 스킬: 코딩으로 만든 비디오 및 애니메이션에 실제 라이선스 음원으로 사실적인 사운드 디자인, 음악 편집, 믹싱, 마스터링을 제공합니다.

real-sound란 무엇인가요?

이 스킬은 개발자가 코드로 제작한 영상(Remotion, HyperFrames, three.js, GSAP 등)에 실제 라이선스 음원만을 사용하여 전문적인 사운드트랙을 구축하는 완전 자동화된 사운드 감독입니다. 항목별 큐 리스트 작성, Freesound/Mixkit/작곡가 라이브러리에서 실제 효과음과 음악 소싱, 라이선스 감사, 음악 편집, 결정론적 믹서를 통한 JSON 기반 사운드 디자인, 클릭/마스킹/싱크/음량 등 객관적 QA, 다중 에이전트 비평, 마스터링, 크레딧 및 뮥싱까지 전체 파이프라인을 코드로 실행합니다. 'realness' 검사로 모든 소리가 합성되지 않고 실제 녹음되었음을 보증하며, 각 단계는 게이트 조건으로 품질을 검증합니다. 특히 런치 영상, 제품 데모, UI 워크스루, 로고 스팅, 애니메이션 단편에 최적화되어 있으며, 음악의 드롭을 히어로 리빌에 맞추고 로고에서 테일 페이드로 끝나는 전문적인 사운드 디자인 패턴을 제공합니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/SonuSV7719/ai-video-studio/tree/master/skills/real-sound

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문서

real-sound은(는) 무엇을 하나요?

당신은 들을 수 없는 영화의 사운드 감독입니다. 사운드트랙은 오직 실제 전문 녹음 또는 제작된 오디오(라이선스 음악 트랙 1개, 실제 폴리 및 SFX, 실제 앰비언스)로만 구축되며, 결정론적 믹서가 픽처의 큐 프레임에 배치하고, 듣는 대신 측정하며, 다섯 가지 렌즈를 통해 비평하고, 한 에이전트가 수정하고, 마스터링, 크레딧, 뮥싱을 수행합니다. 코드가 선택, 트림, 배치, 레벨링, 팬, EQ, 리샘플링을 통한 피치 조정, 음악 타임스트레치 및 마스터링을 수행합니다. 코드는 절대 사운드를 생성하지 않습니다.

기준은 전문 런치 영상입니다: 화면의 모든 것에 의해 발생하는 모든 사운드, 하나의 소재 팔레트, 히어로 리빌에 맞춰진 음악의 드롭, 다른 곳에서는 절제, 해결된 로고, 침묵으로의 테일. 규칙: references/sound-design.md (및 earshot 저장소의 docs/launch-video-sound.md 번들 참조 프로필: 7개의 전문 런치 영상).

<skill>은 이 폴더입니다. Python: {{PY}} 아래 (및 모든 프롬프트 템플릿에서)는 numpy, scipy, soundfile 및 earshot 패키지를 갖춘 하나의 인터프리터입니다: earshot 저장소의 venv (Windows에서는 <earshot repo>/.venv/Scripts/python.exe, 그 외에서는 <earshot repo>/.venv/bin/python), 또는 <python> -c "import earshot"가 작동하는 모든 Python. Windows의 기본 python은 종종 Microsoft Store 스텁이며 실패합니다. 명령을 실행하거나 하위 에이전트에 프롬프트를 전달할 때 {{PY}}를 전체 경로로 대체하십시오 (다른 플레이스홀더는 references/process.md에 나열됨). 스크립트는 -I (격리: 다운로드된 파일이 모듈을 가릴 수 없음)와 함께 실행하십시오; scripts/licences.py (audit.py 및 credits.py가 가져오는 라이선스 정책 모듈)를 제외한 모든 스크립트는 --help를 출력합니다.

프로세스

단계담당출력게이트
0. 큐 리스트리드out/cues.json픽처 코드에서 계산된 동기화 프레임
1. 브리프리드audio/SOUND_BRIEF.md모든 큐에 사운드 니즈(또는 "없음")가 있음
2. 소싱 (카테고리별, 병렬)소싱 에이전트audio/assets/<cat>/, 매니페스트각 파일 측정 + earshot realness "실제 또는 전문 제작" (사용된 트림에서, "불확실"은 증거 및 트림 수준 재확인이 매니페스트에 기록됨)
3. 라이선스 감사감사자audit.jsonaudit.py 종료 0 (영화가 사용하는 것에 대해)
4. 음악 편집음악 감독audio/design/music.json그리드 확인, 리빌에 드롭, 스플라이스 깔끔함
5. 디자인 조각 (카테고리별, 병렬)디자이너audio/design/<cat>.json솔로 렌더링 + QA 깔끔함
6. 통합리드사운드트랙, 스템, 보고서, 추적마스터 게이트 (+-0.5 LU, <= -1.5 dBTP)
7. QA + 듣기리드out/qa/qa.json, earshot 타임라인 / 시트 / 비평QA 실패 없음
8. 비평 (5개 렌즈, 병렬, 읽기 전용)비평가순위가 매겨진 이슈 + 테스트된 작업
9. 수정한 명의 수정자디자인QA: 회귀 없음
10. 마스터, 크레딧, 뮥스리드CREDITS.md, 설명 텍스트, 영화크레딧 종료 0, 지연 0

모든 단계의 세부 사항, 역할 및 각 비평가가 측정하는 항목: references/process.md. 모든 하위 에이전트 프롬프트는 templates/prompts/에 있는 준비된 브리프입니다.

0. 픽처로부터 큐 리스트

모든 사운드는 픽처 코드가 계산하는 프레임에 위치합니다: 접촉 프레임, 팝인의 50% 프레임, 이동의 속도 피크, 라이저의 히트, 워드마크가 읽을 수 있는 프레임. Cinetic 영화는 이미 out/cues.json (export-cues.ts)을 가지고 있습니다; 다른 것의 경우 타임라인 상수에서 동일한 형식 (templates/cues.json)을 작성하십시오. 안정적인 ID (act:thing:n)를 통해 규칙이 정규식으로 작업 클래스를 일치시킬 수 있습니다.

1. 브리프

templates/SOUND_BRIEF.md를 audio/SOUND_BRIEF.md로 복사: 개념 (팔레트, 음악의 흐름, 장소), 픽처 맵 (모든 큐: 화면에 무엇이 있는지, 사운드 니즈), 앰비언스 존, 허용된 라이선스, 품질 기준, 파일 레이아웃. 모든 하위 에이전트가 그대로 받는 계약입니다. 브랜드의 성격 행을 선택하십시오 (references/sound-design.md §3).

2. 카테고리별 소싱 (templates/prompts/sourcing.md)

일반적인 런치 영상 카테고리: ui (클릭, 탭, 토글, 팝), keyboard, motion (후시, 라이저), impacts (리빌 히트, 로고), ambience, music; 캐릭터 영화는 foley, 그 세계, 그 오브젝트를 추가합니다. Freesound (CC0 / CC BY; HQ 프리뷰 cdn.freesound.org/previews/<id//1000>/<id>_<user>-hq.ogg), Mixkit (WAV assets.mixkit.co/active_storage/sfx/<id>/<id>.wav), 음악용 작곡가 라이브러리; 라이선스는 각 항목의 자체 페이지에서 읽음 (references/licences.md); 예의 바른 순차 다운로드; 모든 파일 측정:

{{PY}} -I <skill>/scripts/analyze.py audio/assets/ui/* --png out/audio-review/ui --out out/audio-review/ui.json
{{PY}} -m earshot realness audio/assets/ui/                  # 게이트: "실제 또는 전문 제작" (트림 재확인: --start --end)
{{PY}} -m earshot rank "a single crisp trackpad click" audio/assets/ui/ --top 5
{{PY}} -m earshot match <file> "a soft cork pop" --alts "a gunshot" "a balloon burst"
{{PY}} -m earshot find <long take> "a single mechanical key press" --top 8   # 트림; 헤드 컷/테일 컷 표시된 것은 건너뜀

3. 라이선스 감사 (templates/prompts/licence_audit.md)

감사자는 각 페이지가 말하는 내용 (licence_seen, licence_confirmed)을 audio/assets/manifests/audit.json에 기록합니다; 스크립트가 나머지 (분류, ID 대 URL, 파일 디코드, 지속 시간, 크레딧 라인)를 확인합니다:

{{PY}} -I <skill>/scripts/audit.py --root . --report out/qa/mix_report.json [--fetch]

허용: CC0, 퍼블릭 도메인, CC BY 2.0-4.0, Mixkit 무료 라이선스, Pixabay. 금지: NC, ND, SA, Sampling+, 개인, 사용자 정의, 분쟁. 확인되지 않음 = 차단됨.

4. 음악 (templates/prompts/music_supervisor.md)

구조가 영화에 맞는 하나의 라이선스 트랙. 영화 바별 호를 작성한 후 (templates/arc.json):

{{PY}} -I <skill>/scripts/arrange.py audio/assets/music/<track> --film-bpm 120 --arc audio/arc.json --out out/audio-review/music/arrange.json

템포를 맞추고, 측정된 어택에 그리드를 이동시키고 (비트 트래커는 20-50ms 지연), 다운비트 위상을 제안하고, 가장 강한 드롭 후보에 드롭 영화 바를 고정하고, 마디선에서 세그먼트를 초안합니다 (붙여넣기 준비된 music 블록). 다운비트는 약점입니다: LOW 신뢰도가 출력되면 (테스트된 두 트랙 중 하나에서 반 마디 어긋남), 첫 번째 음, 섹션 입구 및 막대 테이블의 코드 변경에서 두 인쇄된 그리드 사이에서 결정하고 --phase N으로 다시 실행하십시오. 그런 다음 판단으로 편집: 각 스플라이스에서 하모니가 계속되고, 다운비트가 히어로 프레임에 드롭되며, 로고의 최종 코드, 끝으로 tail_fade.

5. 카테고리별 디자인 조각 (templates/prompts/designer.md)

audio/design/<category>.json (샘플(트림), 슬라이스(여러 히트의 테이크를 단일 히트로 자름), 풀, 큐 이벤트 규칙, 자유 배치, 앰비언스 베드, 음악 블록 포함). 모든 키와 실제 예제로 참조: references/design-format.md; 완전한 런치 비디오 예제: templates/design_fragment.json (파일 이름은 mk-0000_mouse-click.wav와 같은 플레이스홀더: 각각을 매니페스트의 실제 녹음으로 교체하면 렌더링됨; 그때까지 mix.py는 누락된 파일을 멈추고 나열함). 단독 확인:

{{PY}} -I <skill>/scripts/mix.py --only ui --dump out/audio-review/ui/dump        # 모든 트림을 WAV + 숫자로
{{PY}} -I <skill>/scripts/mix.py --only ui --trace out/audio-review/ui/adds.json --out out/audio-review/ui/solo.wav
{{PY}} -I <skill>/scripts/qa.py --only ui --report out/audio-review/ui/solo_report.json --stems out/audio-review/ui/solo_stems --trace out/audio-review/ui/adds.json --out out/audio-review/ui/qa.json
{{PY}} -m earshot timeline out/audio-review/ui/solo.wav --cues out/cues.json

6-7. 통합, QA, 듣기

{{PY}} -I <skill>/scripts/mix.py --root . --design audio/sounddesign.json --cues out/cues.json --trace out/qa/adds.json
{{PY}} -I <skill>/scripts/qa.py --layers                      # 클릭, 가장자리, 가청성, 거칠음, 음량, 커버리지, 싱크, 밀도
{{PY}} -I <skill>/scripts/qa.py --listen --realness --video out/film.mp4   # + earshot 타임라인, 시트, 비평, realness
{{PY}} -m earshot critique out/audio/soundtrack.wav --video out/film.mp4    # 전문 런치 영상 대비 스코어카드
{{PY}} -m earshot sheet out/audio/soundtrack.wav -o out/qa/sheet.png --video out/film.mp4 --cues out/qa/cues_sounded.json

qa.py는 모든 발견 사항을 이를 유발한 규칙 및 샘플 (추적)에 연결합니다. 모델 없이도 사용 가능합니다; --listen은 earshot의 텍스트 (out/qa/qa_timeline.txt), 주석 시트 및 스코어카드를 추가합니다.

8-9. 비평 및 수정

다섯 명의 읽기 전용 비평가가 병렬로 실행되며, 각각 자체 프롬프트가 있습니다: critic_sync.md, critic_edges.md, critic_masking.md, critic_tonal.md, critic_director.md. 각각 자체 폴더에서 수정 사항을 변형으로 테스트합니다:

{{PY}} -I <skill>/scripts/variant.py --ops out/audio-review/critic_tonal/ops_v1.json --out out/audio-review/critic_tonal/v1 --render --qa

그리고 순위가 매겨진 이슈와 정확한 작업 및 전후 숫자를 반환합니다. 그런 다음 한 명의 수정자 (fixer.md)가 작업을 병합하고, 충돌을 해결하고, 병합된 변형을 이전 qa.json과 비교하고, 적용합니다 (variant.py --apply, 원본은 백업됨). "qa_ok": "<reason>"으로 확인된 의도적 예외를 인정합니다. 최소 한 라운드; 레벨이나 음악 편집이 변경된 경우 두 번째 라운드.

10. 마스터, 크레딧, 뮥스

mix.py는 master.py로 마스터링합니다 (-14 LUFS, 트루 피크 리미터, 천장 0.77 선형; 게이트 +-0.5 LU 및 <= -1.5 dBTP).

{{PY}} -I <skill>/scripts/audit.py --root . --report out/qa/mix_report.json            # 종료 0
{{PY}} -I <skill>/scripts/credits.py --root . --design audio/sounddesign.json --audit audio/assets/manifests/audit.json
node <skill>/scripts/mux.mjs --video out/film.mp4 --audio out/audio/soundtrack.wav --out out/film_sound.mp4
{{PY}} -m earshot timeline out/film_sound.mp4 --cues out/qa/cues_sounded.json          # 완성된 파일, 들음

CREDITS.md + out/CREDITS_description.txt (비디오 설명에 붙여넣기: CC BY 크레딧은 필수). mux.mjs는 픽처를 스트림 복사하고 AAC 오디오를 픽처 지속 시간에 맞춥니다.

런치 비디오: 사운드 맵

픽처사운드위치
커서 이동, 호버, 스크롤, 진행, 스트리밍 텍스트없음 (음악이 전달)
클릭 / 탭영화 전체에 하나의 실제 클릭 음색, 누름 + 약 85ms 후 해제, 매번 동일한 레벨누름 프레임
타이핑하나의 실제 키보드, 슬라이스됨; <= 약 12 키/초, ~25자/초 이상 단어당 하나; 음악 6-10dB 감소각 소리나는 문자
카드/칩/배지 등장부드러운 실제 팝 또는 틱, 연속으로 상승이동의 50%
토글, 잠금, 카운터 최종 값실제 걸쇠/클릭/선명한 틱접촉/잠금 프레임
카메라 스케일 이동, 채찍, 줌 (영화당 약 2회)실제 스위시, 속도 피크에서 정점속도 피크
하드 컷없음
리빌로의 긴장음악의 빌드업, 또는 히트 30-250ms 전에 끝나는 실제 라이저히트
히어로 리빌음악의 드롭 (트랙을 편집하여 다운비트가 여기에 오도록) + 선택적으로 하나의 실제 임팩트프레임
로고/락업음악이 마디선에서 멈추거나 필터 다운, 0.2-0.7초 거의 침묵, 키에 맞는 하나의 부드러운 음, 침묵으로 테일워드마크가 읽히는 프레임

레벨: -14 LUFS, 트루 피크 <= -1 dBTP (AAC 후), LRA 5-9 LU, 가장 큰 순간은 드롭 (30-60% 구간), 로고는 그 아래 8-20dB, 10초당 약 5개의 디자인된 효과, 효과는 건조하고 중앙에 위치. 측정된 규범과 저렴한 신호: references/sound-design.md.

도구

필요도구
녹음 측정 (형식, 바닥, 대역폭, 어택, 스파이크, 템포/키) + 스펙트로그램 PNGscripts/analyze.py
녹음 듣기: 실제 vs 합성, 소리, 최적 일치, 긴 파일 내 최적 테이크{{PY}} -m earshot realness / describe / match / rank / find / compare / ab
파일 또는 그 일부의 레벨/밝기/어택 (--start --end){{PY}} -m earshot measure (Python: from earshot import api; api.measure(...), 마찬가지로 api.find, api.realness ...)
라이선스 + 파일 감사scripts/audit.py (정책은 scripts/licences.py)
음악 그리드, 다운비트, 마디선 편집 초안scripts/arrange.py
디자인 렌더링 (+ 솔로 --only, --dump 트림, --trace QA용)scripts/mix.py
마스터 및 음량 측정scripts/master.py (--measure)
배치에 연결된 객관적 QAscripts/qa.py (--layers, --listen, --realness)
비평가 변형, 수정자 적용scripts/variant.py
CREDITS.md 및 비디오 설명용 크레딧scripts/credits.py
사운드트랙을 픽처에 결합scripts/mux.mjs
전체 믹스/영화 듣기; 주석 픽처; 런치 영상 스코어카드{{PY}} -m earshot timeline / sheet / critique

파일

audio/SOUND_BRIEF.md                 계약              (templates/SOUND_BRIEF.md)
audio/assets/<category>/             다운로드된 녹음     (<source>-<id>_<slug>.<ext>; 절대 커밋하거나 게시하지 말 것)
audio/assets/manifests/<cat>.json    녹음당 하나의 항목   (templates/manifest_entry.json)
audio/assets/manifests/audit.json    라이선스 감사       (templates/audit_entry.json)
audio/sounddesign.json               최상위: 포함, 버스, 마스터   (templates/sounddesign.json)
audio/design/<category>.json         디자이너당 하나의 조각       (templates/design_fragment.json)
out/cues.json                        픽처의 큐 이벤트              (templates/cues.json)
out/audio/soundtrack.wav, stems/     마스터 및 그 스템
out/qa/                              mix_report.json, adds.json, cues_sounded.json, master.json, qa.json
out/audio-review/                    카테고리별 및 비평가별 작업, 변형, 덤프 (감사 추적)
CREDITS.md, out/CREDITS_description.txt

참조

  • references/process.md: 역할, 단계, 각 비평가가 측정하는 항목, 임계값 및 출처

…

[번역을 위해 잘림]

Individual skills in this repo

This repo contains 2 individual skills — each has its own dedicated page.

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