인물 화면 + 애니메이션
크리에이터가 직접 녹화한 자신의 영상입니다. 그의 녹음이 내레이션이 됩니다. 생성된 음성은 없습니다(tools/tts.py 또는 standin_words.py를 실행하지 마세요). 다른 모든 사항은 reel-studio 스킬과 비디오 스타일 스킬을 따릅니다. 스타일은 애니메이션이 어떻게 보일지 결정하고, 이 포맷은 그의 영상이 어떻게 편집되고 애니메이션이 어디에 배치될지 결정합니다. formats/persona-hablando/format.json에 그가 Formatos 페이지에서 보는 규칙이 나열되어 있습니다. 이를 따르세요.
파일
footage/— 그의 클립들이 재생 순서대로 있습니다(이름이01-,02-...로 시작). 그가 스튜디오(Nuevo reel 또는 비디오 페이지 → Grabación)에 업로드합니다. 버전 관리되지 않으니 절대 편집하거나 삭제하지 마십시오.audio/takes.json— 각 클립의 단어와 시간 정보입니다(footage.py transcribe에서 생성).audio/edit.json— 컷: 남아 있는 조각들을 순서대로 정리한 것입니다. 당신이 편집하며, 그의 승인이 필요합니다.public/footage.mp4,public/vo.wav— 컷과 그 사운드입니다(footage.py cut에서 생성).vo.wav는 내레이션입니다.audio/mix.py가 이를 생성된 음성처럼 믹스합니다.src/words.json,src/vo_env.json,src/footage.json,audio/vo.txt— 컷에 의해 작성됩니다: 컷의 타임라인에 맞춘 단어들(cue(),ACTS, 자막이 항상 작동하도록), 각 조각이 시작되는 위치(JUMPS).src/talk/Footage.tsx—<Footage />, 음소거된 비디오 레이어로 컷입니다.cutZoom(t)이 조각마다 줌을 변경합니다.
도구는 가상 환경을 사용합니다(faster-whisper 사용: Ajustes → Requisitos → Transcripción; 없으면 그에게 설치를 요청하세요): 비디오 폴더에서 ../../../../.venv/bin/python ../../../../tools/footage.py … 실행.
단계
- 전사 —
footage.py transcribe --lang <프로필의 언어 코드, 예: es>. 첫 번째 컷의 조각들을 출력합니다(일시 정지 0.4초 이상에서 분할된 음성). 번호가 매겨지고 텍스트가 포함됩니다. 나중에 추가된 새 클립은 전사되어 끝에 추가되며, 이미 있는 조각은 건드리지 않습니다. - 컷 제안 — 편집자처럼 조각들을 읽으세요: 잘못된 시작, 실수, 끌리는 "어"/"그러니까" 같은 필러, 두 번 말한 문장(마지막 테이크를 유지하되 첫 번째가 확실히 더 나은 경우 제외), 비디오 아이디어에 도움이 되지 않는 지엽적인 내용, 나중에 더 강력한 후킹이 나오는데 약한 오프닝. 그에게 짧은 번호 목록을 보여주세요 — 조각 번호, 말한 내용, 당신이 하려는 조치와 이유, 그리고 프로필 목표 대비 결과 길이. 한 메시지에 당신의 추천을 포함하여 "네"라는 대답만으로 충분하도록 하세요. 그의 승인 없이 컷하지 마십시오.
footage.py show N은 조각 N의 단어와 시간을 출력하며, 컷이 조각 내부에 있을 때 유용합니다:edit.json에서 실수 주변을 두 조각으로 나누세요(단어 시작 약 0.05초 전, 단어 끝 약 0.15초 후에 자르고, 단어 중간에는 절대 자르지 마세요). - 컷 실행 —
audio/edit.json을 편집하세요(조각 삭제, 다듬기, 분할 또는 재정렬). 그런 다음footage.py cut을 실행하세요. 출력된 길이를 확인하고, 몇 프레임을 살펴보세요(./snap.sh out/cut <초> ...,<Footage />가 필름에 추가된 후). 애니메이션을 적용하기 전에 그에게 스튜디오 플레이어에서 컷을 확인해 달라고 요청하세요: "Guion"과 "Cortes" 모두 여기서 계산됩니다. 그가 변경을 요청하면edit.json을 편집하고 다시 컷하세요: 단어, 자막 텍스트, 타이밍이 따라옵니다.audio/vo.txt는 모든 컷마다 다시 작성됩니다. 이 파일은 그가 말한 내용을 나타내므로, 스크립트를 변경하기 위해 편집하지 말고 컷을 변경하세요. 평소처럼audio/beats.json을 해당 라인에 태그하세요. - 스크립트 확인 —
video-script체크리스트가 그가 말한 내용에도 적용됩니다: 처음 몇 초 안에 후크, 하나의 아이디어, 초반에 드러나지 않는 답변, 보상, CTA. 후크가 약하면, 애니메이션으로 우회하지 말고 나중 조각의 재정렬이나 재녹음할 라인을 제안하세요. - 애니메이션 — 스타일의 시각적 언어로 각 아이디어에 대한 그림을 브레인스토밍하세요(reel-studio → Pictures). 비트별로 세 가지 배치 방법 중 선택합니다:
- 그 옆에(대부분의 경우): 그는 전체 프레임에 남습니다. 애니메이션은 프레임의 빈 공간(보통 위쪽 1/3 또는 아래쪽 1/3, 그의 얼굴에서 떨어진 곳)이나 카드 형태로 배치됩니다. 숫자, 목록, 용어, 비교.
- 전체 화면(몇 초): 애니메이션이 프레임을 덮고 그의 목소리는 계속됩니다. 말로 설명보다 보는 것이 나은 것(과정, 지도, 차트)에 사용합니다. 그가 다음 요점을 말하기 전에 그의 얼굴로 돌아옵니다.
- 없음: 그가 감정적이거나 개인적인 요점을 말할 때, 그의 얼굴이 그림입니다. 먼저 컷의 스틸에서 그의 얼굴 위치를 찾고, 그의 눈이나 입을 가리지 않도록 유지하세요.
- 빌드 —
src/film/Film.tsx:<Footage zoom={cutZoom(t)} />를 맨 아래 레이어로(스타일의 배경 대신), 그 위에 장면들, 둘 위에 자막, 평소처럼<Audio src={staticFile('mix.wav')} />를 배치합니다. 스타일의 배경과 종이 질감은 전체 화면 비트에만 사용합니다. 평소처럼cue()에서src/lib.ts에 Acts를 정의하고, 템플릿의TOTAL은 마지막 프레임을 닫는 1초 동안 보관합니다. 각 조각 간 점프(JUMPS)는 커버가 필요합니다:cutZoom이 프레이밍을 변경하거나, 해당 컷에 애니메이션이 진입합니다. - 보드, 사운드, 음소거 테스트, 렌더링 —
reel-studio와 동일합니다. 음소거 테스트에서는 소리 없이도 프레임이 의미를 전달해야 합니다. 긴 구간이 그의 얼굴만 나오는 경우, 이를 알리고 애니메이션이 아이디어를 전달할 위치를 제안하세요.
전달
컷의 길이, 제거된 조각 수와 이유(한 줄로), 어디에 무엇이 애니메이션되었는지, 합성된 부분을 보고합니다. 컷 수정에 비용이 든 내용을 LESSONS.md(일반 부분)에 기록하세요.