Communitygithub.com

Pixerate アニメーションエディター

Pixerate アニメーションエディターでベクターアニメーション(モーショングラフィックス、ロゴリビール、アニメーションアイコン、解説シーン、UIマイクロインタラクション)を作成・編集する方法を解説します。エージェントツールを使用して、ID付きのアートワークSVG、コマンド(enter, exit, draw, move, rotate, scale, fade, morph, Smart Animate match, follow a path, pulse, shake, wiggle)、イージングとスプリング、スタガー、カメラ、ビートとナレーションのキュー、ドライバー、再利用可能なクリップ、チェック、フレームレンダリングとコンタクトシート、Flair または Lottie へのエクスポートを行います。get_animation, insert_shots, edit_animation などのアニメーションツールが利用可能な場合、またはベクターモーションのアニメート、タイミング調整、イージング、スタガー、エクスポートが求められた場合、さらにノードに適用されるモーションおよびベクターエフェクト(例:Flair)が指定された場合に使用します。

Pixerate アニメーションエディター とは?

Pixerate アニメーションエディターは、エージェントツールを使用してベクターアニメーションをスクリプト化・編集するための包括的なスキルです。ID付きのSVGアートワークを読み込み、ショット、コマンド、イージング、カメラ移動、ビートやナレーションのキューを管理します。このスキルは、モーショングラフィックス、ロゴリビール、アニメーションアイコン、解説シーン、UIマイクロインタラクションなど、あらゆるベクターベースのアニメーションタスクを対象としており、Claude Code などの AI エージェントがアニメーションアーティストのように動作できるように設計されています。主な機能には、パフォーマンスを記録する record_animation_take、モーションのスムージングとチェック、Flair または Lottie へのエクスポートが含まれます。ベストプラクティスとして、ショットごとに1つのアイデア、イージング、オーバーラップアクション、アクセシビリティ(WCAG 2.2.2、2.3.1 に準拠した点滅やループの制限)に重点を置いています。このスキルは、Artifact としてアニメーションを生成する場合や、ユーザーが明示的にアニメーションの作成・編集を依頼した場合に有効です。

対応~Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/Pixerate/editor/tree/HEAD/packages/core/skills/pixerate-animation-editor

お気に入りのAIに質問する

このエージェントスキルを事前に読み込んだ状態で新しいチャットを開きます。

ドキュメント

Pixerate アニメーションエディター は何をしますか?

シーンはアートワーク(それぞれIDを持つベクターパスとグループにパースされたSVG)と、順序付けられたショットのリストで構成されます。ショットはオプションでカメラを移動し、run のコマンドを再生した後、ホールド(デフォルト600 ms)します。コマンドは、"with": "previous" が指定されていない限り、順次再生されます。各コマンドには、コンテンツに基づくデフォルトの長さがあります(enter 600 ms, exit 450, move 700, draw はパス長に従う)。そのため、ペースを変更する意図がない限り、duration は省略してください。すべてのフレームは時間の純関数です。

ID: 要素IDは get_animation(elements)または find_animation_elements から取得します。ショットIDは自分で選択します("intro")。コマンドはショットIDとそのrun内のインデックスで指定します。時間はミリ秒、位置はアートワークのドキュメント単位です。後から登場する要素は、enter が実行されるまで非表示になります。一度も登場しない要素は最初から表示されます。

エラー、名前空間付きツール名、汎用コマンドツールについては、pixerate-agent-tools を参照してください。完全なコマンド語彙(すべてのタイプ、オプション、デフォルト)は references/commands.md にあります。

ワークフロースキル

これらのジョブでは、ワークフロースキルも読み込んでください。これには方法、ステップ間のチェック、落とし穴が含まれており、以下のツールを使用します。

  • pixerate-animation-motion-graphics: ショット、スタガーエントランス、イージング、ホールド、長さの調整。
  • pixerate-animation-logo-reveal: ロゴのパーツからの短いリビール、ビートに合わせ、最後はホールド。

作業方法

  1. 読み取り。 get_animation で要素、ショットのタイミング、クリップ、ドライバー、問題を取得します。アートワークがない場合は、最初に set_animation_artwork_svg を実行するか(アニメーション化するすべての要素にIDを付けてください)、import_flair_effect / import_pptx_animation から開始します。アウトライン化されたテキストの場合は、get_text_layout で文字、単語、行の単位を表示します。
  2. ショットを計画し、それぞれに1つのアイデアを持たせる。 各ショットで視聴者に何を注目させ、どの順序で見せるかを書き出し、各ビートをコマンドにマッピングします。非表示の最終状態(morph / match ターゲット、follow パス)は、参照する前にアートワーク内に存在している必要があります。
  3. バッチで書き込む。 insert_shots でショット全体を、edit_animation で複数の関連する編集を1つのアンドゥステップとして実行します(不確かな場合は最初に dry_run: true。"$0.indexes[0]" と "$last.shot" は以前の操作を参照します)。add_commands、update_command、move_command、delete_commands で微調整します。write_animation はすべてのショットを置き換える場合にのみ使用します。まだ書いたことのないコマンドタイプについては、describe_animation_command で正確なフィールドを最初に返します。 キーフレームではなくパフォーマンスのように感じられるモーション(手描きのスイープ、ジッタードラッグ、移動中にピックアップされた色)の場合は、record_animation_take でタイムドサンプルを記録し、人間がステージでライブ録音するように1つのショットとして記録します。
  4. フィットとキューイング。 fit_animation で長さを合わせます(ペースが重要なショットは保持します)。音楽やナレーションの場合は、set_animation_settings で beat または narration を設定し、get_timing_grid でキューを読み取り、ショットに "at": { "beat": n } または { "word": i } を指定します。
  5. チェック。 check_animation を実行し、すべてのエラーと警告(too-fast、overlap、out-of-frame、enter-visible、cue-missed などのコード)を修正します。間隔と弧を数値で確認するには get_motion_path を使用します。
  6. 表示。 render_animation_frame で shot + at: "end" を指定するか、times でコンタクトシートを生成します。さらに onion_skin / motion_paths で1つの画像にモーションを表示します。レンダリングはバッチ後、編集ごとではなく、バッチごとに行います。seek_animation で人間に瞬間を見せます。
  7. エクスポート は要求された場合に行います:export_flair_motion、export_flair_effect(set_animation_controls の後)、または export_lottie。返されたメモを読み、何がサンプリングまたはドロップされたかを確認します。

ベストプラクティス

  • ショットごとに1つのアイデア、一度に1つの焦点モーション。 アクションを段階的に構成し、視線の行き先がわかるようにします。二次的な要素は、少なく、後で、またはまったく動かしません。カメラ(ノードを frame)を使用して、すべてを動かすのではなく、注意を誘導します。
  • すべての変化にイージングを適用。 到着はイーズアウト(減速して停止、enter のデフォルト)、退出はイーズイン(exit に ease: "ease-in")、移動はイーズインアウト(デフォルト)を使用します。linear は機械的な動き(一定の回転、プログレスバー)やループにのみ使用します。
  • サイズと距離でタイミングを決める。 小さなUIの変更は150〜300 ms、要素の登場は300〜600 ms、大きな移動やカメラ移動は600〜1200 ms。120 ms未満は使用しないでください(too-fast)。大きなものは小さなものよりもゆっくり動かします。
  • 予備動作とフォロースルー。 高速な出口前の予備動作には ease-in-back。到着時のオーバーシュートとセトルには pop、rise、ease-out-back またはスプリングプリセット(spring-gentle、spring-quick)を使用します。spring-bouncy は控えめに使用してください。遊び心のある印象を与えます。
  • オーバーラップアクション。 関連するアイテムは40〜120 ms ずらして(stagger、またはテキストの場合は split に cascade)ロックステップで動かさないようにします。二次モーションは "with": "previous" と小さな delay で開始し、リードに遅れて追従するようにします。
  • 弧。 自然な動きの曲線:各ポイントで停止するチェーン移動ではなく、via ウェイポイントを使用した move(1つのスムーズなパス)、または follow でパスノードを使用します。
  • 録音テイク。 パフォーマンスを毎秒30〜60でサンプリングします。レコーダーは重要なポイントのみを保持します(tolerance を上げると、より少なく、よりクリーンなコマンドになります)。各移動要素は、現在のポーズでのサンプル(get_motion_path の最後のポイント、または静止時の境界の中心)から開始します。そうしないと、最初のサンプルでそこにジャンプします。テイクは他のショットの後(または at で)の新しいショットです。既存のショットに重ねることはできません。通常のショットと同様に微調整します。これは通常の move(via と times を含む)、scale、rotate、fade、style コマンドです。
  • 読み取れるだけ十分にホールド。 各結果を画面上に残します(ショット hold、デフォルト600 ms)。読む必要のあるテキストは1単語あたり約250 ms、最終フレームやロゴはより長くホールドします。
  • 誇張は抑制して。 強調(pulse、shake、teeter、color-pulse)は、注意が必要な1つのものに1回だけ使用します。自動で静止状態に戻ります。
  • モーションブラー は、本当に速いモーションにのみ使用します(motionBlur: { shutter: 180 })。ステージとレンダリングフレームに影響しますが、Flair または Lottie のエクスポートには影響しません。
  • アクセシビリティ。 フラッシュを避けます:1秒間に3回以上のフラッシュは避けてください(WCAG 2.3.1)。そのため、color-pulse や大きな領域のフェードは低速で少数にします。重要なUIモーションでは、大規模なパララックス、ズーム、回転を避けます。動きの少ない代替を提供します(ホスト側で prefers-reduced-motion の下でフェードまたは最終状態に置き換える必要があります。このエディターは生成しません)。5秒以上実行されるループは、一時停止する方法が必要です(WCAG 2.2.2)。
  • インタラクティブなパーツ。 ボタンやトグルには trigger(click、hover、press、scroll)を設定します。クリックトグルの場合、最後のショットで開始状態に戻します。

ツールリファレンス

読み取り

ツール使用目的
get_animationここから開始します。名前、アートワークサイズ、長さ(ms)、ループ、要素(id、タイプ、名前、親、境界、単色塗り、数値パラメータ付きライブエフェクト)、すべてのショット(各コマンドのインデックス、開始、終了、flairPrimitive)、クリップ、ドライバー、コントロール、問題サマリー、および編集が拒否された場合の readOnly を返します。includeElements: false(デフォルト true)は、大きなアートワークで要素リストをスキップします。
get_shot保存されている1つのショット(shot id)を、その開始/終了と各コマンドの開始/終了(ms)とともに読み取ります。1つのショットを微調整する際に get_animation よりも軽量です。
describe_animation_commandまだ使用したことのないコマンドタイプを記述する前、または書き込みがフィールドを拒否した場合に使用します。各 types(例:["enter", "move"])の完全なJSONスキーマを、各フィールドのタイプ、範囲、デフォルト、意味、必須/任意とともに返します。書き込みツールは、すべてのコマンドフィールドを短く、そのフィールドを受け入れるタイプの接頭辞付きでリストします。
find_animation_elementsアートワークが大きい場合に、id または name に query が含まれる要素を検索します(大文字小文字を区別しません。limit デフォルト20、最大200)。id、タイプ、名前、親、境界、塗り、エフェクトを返します。
get_text_layoutsplit でアウトライン化されたテキストをアニメーション化する前に使用します。group の行、単語、文字IDを読み取り順に返します。要素がパスのグループでない場合(テキストをアウトラインに変換し、1文字1パスとしてグループ化)エラーになります。
get_motion_path間隔、弧、着地点を数値で確認します。from から to ms まで、step ms(デフォルト33、最大400サンプル)ごとに node の中心(ドキュメント単位)をサンプリングし、各移動変化の開始と終了位置を返します。
get_timing_gridfrom と to の間のビート(番号、ms、小節、小節内の拍)とナレーションの単語(インデックス、テキスト、開始、終了)をリストし(limit デフォルト200)、各ビート/単語でどのショットが再生されるかを表示します。at キューを選択するために使用します。ビートグリッドやナレーションが設定されていない場合は、ヒントとともに空を返します。
check_animation書き込みのバッチごとに実行します。コード、重大度、ショット、コマンドインデックス、ノードID、測定値と必要値、修正方法を含む問題をリストします。エラーと警告を修正します。注意事項は参考情報です。
render_animation_frame結果を確認します。time(ms)または shot + at(start、middle、end。デフォルト end)。times(2〜16の瞬間)でラベル付きコンタクトシートを生成します(columns 1〜8)。onion_skin でゴーストフレームを追加します(before デフォルト2、after 0、spacing ms または "commands")。motion_paths(true または id)で移動パスを描画します。デフォルトはSVG。format: "png" はホストがラスタライズできる場合のみ使用します。
export_flair_motionシーンを Flair SvgMotion { svg, animate } として、ホールド、サンプリングステップ数、注意事項とともに取得します。fps(デフォルトはシーンfps、なければ30)、curves と behaviors(デフォルト true)、flair ターゲットバージョン(デフォルト 0.39。古いバージョンではスプリング、ステップ、ビヘイビア、カーブがサンプリングされます)。
export_flair_effectFlair カタログのベクターエフェクト(id はケバブケース、name、description、category(デフォルト icon)、tags、および上記の curves / behaviors / flair)を取得します。最初に set_animation_controls を呼び出して、色が {{name: color}} コントロールになるようにします。
export_lottielottie-web およびモバイルプレイヤー用の Lottie(Bodymovin v5)JSON を、ショットごとのマーカー、fps(デフォルトはシーンfps、なければ30)、サンプリングされたキーフレーム数、および引き継がれなかったもの(グラデーション、ダッシュ、リビールクリップ、ポイント数が変わるモーフ)に関する注意事項とともに取得します。

書き込み

ツール使用目的
seek_animation人間に瞬間を見せます。time(ms)または shot の開始。play は true または false。シーンは変更しません。
set_animation_artwork_svgアートワークを、viewBox を持つスタンドアロンの svg に1つのアンドゥステップとして置き換えます。アニメーション化するすべての要素にIDを付けてください。新しいアートワークに存在しないIDを既存のショットが参照している場合、拒否されます。要素を返します。
import_pptx_animationシーン全体を PowerPoint スライドの図形とアニメーションペインで置き換えます(data は base64 .pptx、slide デフォルト1)。クリックごとに1つのショット。遅延、繰り返し、加速は保持されます。テキスト、画像、チャートは注意事項とともに除外されます。最初に dry_run: true で実行します。
set_animation_driversすべてのドライバーを置き換えます(空のリストでクリア)。ターゲットの x、y、rotation、scaleX、scaleY、または opacity が、ソースノードのプロパティに factor + offset の変化で追従し、オプションで clamp されます。パララックス、回転しながら動く車輪、何かが上昇するにつれてフェードする影などに使用します。
set_animation_clip名前付きの再利用可能なクリップを定義、置き換え、または(clip: null で)削除します。run は "$" をターゲットとします。任意のノードで play コマンドを使用して再生します。繰り返し同一のコマンドよりもクリップを優先します。
copy_animationfrom をアニメーション化するすべてのコマンド(すべてのショットまたは shots)を to のノードにコピーします。各コピーは元のものから開始され、オプションで stagger(ms)できます。使い捨ての複製に素早く使用します。再利用するモーションにはクリップを使用します。
record_animation_takeパフォーマンスされたモーションを新しいショットとして記録します(1つのアンドゥステップ)。samples は { node, t (テイク内の ms), x, y (中心), scaleX, scaleY, rotation, opacity, fill, stroke, strokeWidth } で、記録された times でのウェイポイントを通る move といくつかのイージングされた scale / rotate / fade / style コマンドになり、それぞれが発生したときに開始します。オプションの length、id、label、at、tolerance。dry_run: true は最初に run を返します。ショットID、その開始、各コマンドのインデックス、タイプ、開始、終了を返します。その後 check_animation と render_animation_frame を実行します。
fit_animationショットの speed を設定してシーンの長さを seconds に合わせ、比率を維持します。keep 内のショットは記述どおりに再生されます。dry_run: true は最初に新しい長さと速度を報告します。
import_flair_effectシーン全体を Flair ベクター effect または SvgMotion motion で置き換えます(正確に1つを指定。オプションの name)。プレースホルダーは色コントロールになります。各 Flair ステップが1つのショットになります。最初に dry_run: true を使用します。
insert_shots1つ以上の完全なショット(id、run、オプションの label、camera、hold、speed、at)を at の位置(デフォルトは最後)に追加します。すべてのショットのタイミングと問題を返します。
update_shotset を使用して1つのショットの label、camera、run、hold、speed、at、または id を変更し、remove を使用して label、camera、hold、speed、または at をクリアします。
delete_shotsIDでショットを削除します(1つのアンドゥステップ)。
move_shotショットをインデックス to(0 = 最初)に並べ替えます。
add_commandsショットの run に、at(デフォルトは最後)のインデックスにコマンドを追加します。コマンドが取得したインデックスとそのタイミングを返します。後続の更新でそれらのインデックスを使用します。
update_command1つのコマンド(shot と command インデックスで指定)を変更します。set 内のフィールドは置き換え、remove 内の名前はクリアします(例:"delay")。コマンドとそのタイミングを返します。
delete_commandsショットからインデックスでコマンドを削除します。後続のコマンドは繰り上がるため、後でインデックスを再読み取りしてください。
move_command1つのコマンドをその run 内のインデックス to に移動します。"with": "previous" コマンドは、新しい隣のコマンドとともに開始されます。
set_animation_settingsname、description、loop(none、loop、ping-pong)、trigger(click、hover、press、scroll、または null)、エクスポート fps(デフォルト30)、シーン steps(12 = on twos; null でスムーズ)、beat グリッド(bpm、bars、offset、timeSignature)、narration({ words: ["text", …], each: ms } または { audio: base64-ogg })、および controls(UIコントロール)を設定します。controls は、色({{primary}} など)を公開するために export_flair_effect の前に必要です。オプションごとに個別の呼び出しは不要です。

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

Pixerate/pixerate-brushes

How to find, describe, create, change, check and share brushes in the Pixerate brush library through list_brush_presets, describe_brush, create_brush, update_brush, duplicate_brush, remove_brush, check_brush, export_brushes, import_brushes, import_brush_pack, preview_brush, add_brush_source and list_brush_sources - brushes made of facets (kind, medium and variety or tool, tip, marks, dynamics, behaviour, light, motion, colour), image tips and tip grain made from image sources, the built-in presets, and the host profiles that say what the paint editor, image editor, canvas and vector strokes can render. Use when asked to make, design, tweak, save, copy, delete, export, import or check a brush, make a brush from an image (a scanned mark, a leaf, a texture), give a brush grain, bring in a Photoshop .abr or Procreate .brush / .brushset pack, find a brush for a medium (pencil, ink, watercolour, oil, airbrush, highlighter), or make a brush work in another editor.

Pixerate/pixerate-canvas

How to build and edit a Pixerate design canvas or node graph through its agent tools - drawing freehand pen, highlighter and dry-brush strokes (canvas.drawFreehand), annotating with hand-drawn circles, underlines, arrows, brackets, strikes, crosses and ticks (canvas.circle, canvas.arrow), adding, connecting, updating and laying out nodes (canvas_add_node, canvas_layout), reading state with get_editor_state and looking at it with view_editor, reusable components with variants, instances and overrides (create_component, add_variant, set_instance_properties), align, distribute, lock and layer order, shape boolean operations (unite, subtract, offset path, outline stroke), auto layout frames, and keyframe animation with easing and CSS export. Use when working on a canvas, whiteboard, flow chart, node graph, frame, design system, component library, button variants, layout, alignment, z-order or a canvas animation in a Pixerate editor.

Pixerate/pixerate-vector

How to draw and edit vector artwork in the Pixerate vector editor through its vector.* commands - adding shapes and SVG paths, text (point, area, on a path, styles, Create Outlines), symbols and instances, CAD constraints, artboards and frames with resizing constraints, connectors, stacked fills and strokes with blend modes, brushstrokes with brush character and paper grain, drop shadows, glows and blurs, clipping and opacity masks, gradients (linear, radial, conic, mesh, freeform), stroke alignment, arrowheads, variable-width and tapered strokes, live corner radii, boolean operations and Pathfinder (unite, subtract, divide, trim), Shape Builder, paint bucket, path effects (trim, repeater, zig zag, offset), envelope warps and free distort, blends and morphing, anchor editing (join, smooth, simplify, knife, eraser), align, distribute, group, and SVG import and export. Use when creating an icon, logo, illustration, glyph, badge or Bezier path artwork, or editing an SVG in a Pixerate vector editor.

Pixerate/pixerate-video-editor

How to edit video projects in the Pixerate non-linear video editor through its agent tools - adding video, audio and image assets, building a rough cut on video and audio tracks, inserting, overwriting, moving, trimming, splitting and ripple-deleting clips, slip, slide and roll edits, lift and extract of a time range, razor cuts across tracks, sync-locked tracks, keyframed opacity, volume and transform, closing gaps, titles and colour clips, fades, volume and speed, crossfade, dip and wipe transitions with handles, J and L cuts, markers, checking the project, adjustment clips over tracks, clip masks, skin-tone protected LUTs, edit plans proposed for review before they apply, provider effects (clip effects, effect clips, effect transitions), rendering frames and contact sheets, and exporting an ffmpeg command or a CMX 3600 EDL. Use when video tools such as get_video_project, add_video_clip or edit_video are available, or when asked to cut, trim, assemble, sequence or export footage on a timeline.

関連スキル