プラグインインストール: セットアップやfreshnessコマンドの前に、このスキルがHyperFramesプラグイン内にある場合は、プラグインインストールルールに従ってください。スタンドアロンインストールの場合は、以下の更新手順を維持してください。
汎用ビデオ は何をしますか?
ワークフローが最後に使用量を読み取った場合を除き、最初にnpx hyperframes usage --jsonを実行し、その後、ドラフト後やレンダリング前などのマイルストーンで再度確認してください。利用可能なウィンドウとリセット時間を読み取ります。使用量が不明な場合は、許可量を推測せずにその旨を伝え、スコープとワークフローの選択はユーザーと話し合ってください。
このワークフローに依存する前に、以下を実行してください:
npx hyperframes skills update general-video
no-opが成功した場合は、スキルが最新であることを意味します。メモリから続行する代わりに、更新の失敗を表面化してください。
1. 横断的ソースアダプターの適用
- メディア: オーディオ、画像、アイコン、ロゴ、ボイス、グレーディング、LUT、処理/エフェクト、キャプション、メディア操作のニーズがある場合は、
/media-useをロードし、../media-use/references/resolve.md(解決、採用、再利用)と../media-use/references/setup-providers.md(プロバイダー、認証)に従ってください。曖昧なフッテージフィードバックや名前付きスタイルは、編集前に../media-use/references/media-treatments.mdを使用します。サポートされているメディアエフェクトをCSS/SVG/不透明度で即興で作成しないでください。最初の認証済みプロバイダーアクションの前に、npx hyperframes auth statusを実行し、その出力をそのまま中継してください。サインアウトしている場合は、../hyperframes/references/brief-contract.mdのゲートを適用します: 協調モードはサインインまたは明示的なオフライン選択を待ち、自律モードはステータスを伝え、利用可能なオフラインプロバイダーを使用して続行します。必須機能を満たせるオフラインプロバイダーがない場合は、ブロッカーを表面化してください。ローカル採用のみでは、認証ゲートは必要ありません。 - Figma: 入力に
figma.comのURLが含まれている場合は、最初に/figmaを実行してください。エクスポートされたアセット、トークン、コンポーネント、またはストーリーボードフレームからビルドします。生のFigmaコネクター呼び出しは、SVGサニタイゼーション、メディアプロvenance、ブランドトークンバインディングをスキップするため、使用しないでください。
これらのアダプターは、/hyperframesで選択されたワークフローを変更しません。
2. プロジェクト状態から開始
最初に一致する行を適用し、それより下の状態行は評価しないでください:
| 状態 | アクション |
|---|---|
| 特定の編集 | 編集を行い、既存のプロジェクト決定を維持し、影響を受けるチェックを再実行します。ディスカバリーを再開しないでください。 |
BRIEF.md が存在する | それを読みます。workflow が別のワークフローを指定し、flow が companion でない場合は、引き継ぎます。ブリーフに関する質問はしません。 |
ブリーフはないが、hyperframes.json または STORYBOARD.md が存在する | ファイルと記録された設定から再開します。既知の事実からのみ BRIEF.md をバックフィルします。 |
| 新規作成 | /hyperframes とそのインテントレイヤーを実行します。workflow: general-video または flow: companion の場合のみここに戻ります。 |
新しいプロジェクトの場合は、ブリーフからkebab-case形式のディレクトリ名を選択し、ブリーフを作成する前にスキャフォールディングします:
npx hyperframes init "videos/<project>" --non-interactive --example=blank --skill=general-video
次に、../hyperframes/references/brief-format.md を使用して、プロジェクトルートに BRIEF.md を作成します。既存のプロジェクトでは、ルートは hyperframes.json を含むディレクトリです。ブリーフ形式で指定された、確認済みの設定に基づくフィールドのみを記録し、node <MEDIA_DIR>/scripts/prefs.mjs record --hyperframes <PROJECT_ROOT> を使用します。推測されたデフォルトは決して記録しないでください。ここで <MEDIA_DIR> はインストールされた /media-use スキルディレクトリ、<PROJECT_ROOT> は hyperframes.json を含むディレクトリです。インテントレイヤーがレシピを採用した場合は、node <MEDIA_DIR>/scripts/recipe.mjs use --hyperframes <PROJECT_ROOT> --name <name> を実行して適用し、再度質問しないでください。
3. 実行形状の解釈
../hyperframes/references/brief-contract.md の正規用語のみを使用してください:
| フィールド | 意味 | 効果 |
|---|---|---|
flow | 誰が主導するか | automation: ルートを選択し実行します。companion: 会話を通じて共同作成します。 |
storyboard | 計画、スケッチ、レビューをビルド前に行うか | yes: 計画とスケッチレビューを実行します(storyboard.html)。no: スキップしてビルドします。 |
派生 mode | チェックポイントゲートの動作方法 | ブリーフコントラクトに従います。ユーザーにモード名を尋ねないでください。 |
これらの状態の同義語を作成しないでください。進行中の「とにかく作って」というシグナルはインテントレイヤーによって処理され、flow: automation、storyboard: no として届きます。
flow: automationの場合、ルートを選択し、最初の進捗更新で一文で述べてください。- 特定の編集の場合、新しいルートを発明せずに編集を行ってください。
既存のフッテージのハードカット、トリム、スプライス、または並べ替えの場合は、同じビデオソースを複数のクリップ要素に複製します。各コピーで、data-media-start と data-duration を使用してソース範囲を設定し、data-start を使用して作成者の配置/順序を設定します。各ビデオセグメントはそのサウンドを保持します: サウンドはクリップに残ります(data-has-audio="true")。そのため、ビデオをカットするとそのサウンドもカットされます。この時間編集は /hyperframes-core が所有します。ズーム、パンチ、パン、クロップ、マスク、または内部ラッパーの clip-path などの視覚プロパティアニメーションには /hyperframes-keyframes のみを使用してください。
../hyperframes-core/references/creator-editing-recipes.md から完全なコントラクトをコピーしてください。
協調フロー
flow: companion の場合:
BRIEF.mdを読み、受け入れられた## アセットと## カスタマイゼーションをプロジェクトアーティファクトと照合します。受け入れられたがまだ保留中の作業を完了します。完了した作業はそのままにします。受け入れられた機能を、それが新しいかのように再度提供しないでください。- 請負業者ではなく、監督として臨んでください。 協調フローを選択したユーザーは、関与と品質を求めています。正直な応答は、あなたが防御できる最小のバージョンではなく、あなたがデザインできる最良のバージョンです。最初の計画は天井の処理です: ストーリーアーク(最も近いジャンルのレンズを借用 — メニュー「ジャンルレンズ」)、デザインスペック、各シーンのモーション処理(§5の計画規律に従って名前を引用)、トランジション、オーディオアイデンティティ — 音楽とサウンドマーク、または意図的な無音 — ユーザーの素材の配置、そしてデザインされたオープンとクローズ。各レイヤーが何を追加するかを一文で述べてください。高コストなもの(レンダリング時間、サインイン、課金)を名前を挙げて指摘してください。ユーザーが処理を削減します。承認ごとに組み立てる必要があってはなりません。
- 天井はコンセプトに属し、ツールボックスに属しません。 すべてのレイヤーはブリーフのメッセージに役立たなければなりません。どのビデオにも同じように適用される処理は装飾です。クラフトは天井にまで高まります。コンテンツが要求された以上に成長することは決してありません(§6)。
- チェックポイント間では、
../hyperframes/references/capability-menu.mdは2つの方法で機能します。トリガーリストとして: ユーザーがその入力を言及したとき、またはビルドがそのニーズに達したときに、関連する機能を提供します。各パスのアップグレードチャネルとして: 計画、スケッチ、またはビルドのチェックポイントは、ユーザーが見ている素材に向けられた1つまたは2つのトレースされたオファーを運ぶことができます(「シーン3の統計にはカウントアップ処理が必要です」)。提供する前にそれを読み、完全なカタログをダンプしないでください。 - ユーザーが機能を受け入れた後、そのアーティファクトを生成し、対応する
BRIEF.mdのボディセクションにすぐに決定を記録してください。ユーザーが明示的に変更した場合にのみ、フロントマターフィールドを書き換え、確認済み設定を記録してください。 - 同じストーリーボード、検証、最終プレビュー、レンダリング承認ゲートを維持してください。協調フローは誰が操縦するかを変更するものであり、品質に必要なものを変更するものではありません。
4. 各ステージの前に必要な知識をロードする
これらの読み取りは、条件が一致した場合に必須です:
| 条件 | 行動前に読むもの |
|---|---|
| コンポジションHTMLまたはシーンレイアウト | /hyperframes-core; レイアウトコントラクトには references/determinism-rules.md を使用 |
| 重要な作成または視覚的処理 | /hyperframes-creative → references/house-style.md および references/video-composition.md |
| モーション、アニメーション、シーントランジション | /hyperframes-animation; そのルーティングに従って、一致するルール、アダプター、ブループリント、トランジションリファレンスへ |
storyboard: yes | ../hyperframes/references/storyboard-format.md および ../hyperframes/references/review-loop.md |
| メディアアセットまたは操作(ナレーション、BGM、SFX、キャプション、グレーディング、トランスフォームを含む) | /media-use(ホストアプリの独自の音楽およびサウンドエフェクトツールが最初に使用されます); フレームワークの再生と配置については /hyperframes-core → references/variables-and-media.md も読む |
| マルチシーンアセンブリ | ../hyperframes/references/production-loop.md |
flow: companion、最初の計画の前 | /hyperframes-creative → references/story-spine.md および references/house-style.md; 最も近いジャンルレンズと ../hyperframes/references/capability-menu.md の全体 — 天井処理はこれらからデザインされ、記憶からではありません |
| 協調機能の提供、キャプチャ、ビートグリッド、生成ビデオ、マップ、公開、またはクロスワークフロー機能 | ../hyperframes/references/capability-menu.md |
| デザイン仕様が存在する場合、最終承認の前 | /hyperframes-creative → references/design-adherence.md |
これらの読み取りを記憶で置き換えないでください。段階的な開示は、一致するリファレンスが実際にロードされた場合にのみコンテキストを節約します。
5. コンポジションを実行する
以下の依存順序を使用します。入力がない場合のみステージをスキップします。
- 計画。 視聴者のアーク、構造、リズム、期間ドライバーを述べてください。短い単一シーンには1つのファイルを使用します。3つ以上のハードシーンカットまたは再利用されるシーンにはサブコンポジションを使用します。ナレーションのあるアークについては
/hyperframes-creative→references/story-spine.md、リズムについてはreferences/beat-direction.md、構造については/hyperframes-core→references/composition-patterns.mdを読んでください。オープンエンドのマルチシーンブリーフの場合は、/hyperframes-creative→references/prompt-expansion.mdを通じてプロンプトを拡張してください。マルチシーンの計画は各シーンの形状を引用します:/hyperframes-animation→blueprints-index.mdのブループリントID(適合するものがある場合)、または適合するものがない場合は構成する名前付きルール(rules-index.mdから)— モーション名はこれらのインデックスから取得し、発明しないでください。ストーリーの真実がどのシーンが存在するかを決定します。引用はそれらを装飾します。自分で名前付きルックをビルドする前に、ライブカタログを検索してください: ブリーフが名前付きのルック、エフェクト、処理、トランジション(「CRTスキャンライン」、「グリッチ」、「フィルムグレイン」、「シャイマースイープ」、「紙吹雪バースト」)については、npx hyperframes catalog --query "<ルックを平易な英語で>" --jsonを実行し、計画がルックのビルド方法を命名する前に上位の結果を読んでください。この検索には何もインストールする必要はありません: プロジェクト、事前のadd、アカウントは不要です。任意のディレクトリからホストされたレジストリ全体(約400ブロックとコンポーネント)をランク付けするため、ビルド途中でユーザーが要求したルックにも適用されます。計画が命名するブロックはステージ3でインストールされます。ルックの検索で適合するものがない場合にのみ、手動でルックを作成してください。マルチシーンの計画は、ディスパッチアーティファクトとしても記録されます:STORYBOARD.mdのシーンごとに1つの## フレーム Nブロック —status: outline、宣言されたsrc:、ブループリント/ルールの引用、
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[翻訳のために切り詰め]