Communitygithub.com

dnlgalleguillos/gauge-modeling

Blender で bmesh を用いてハードサーフェスや小道具メッシュをモデリングし、数値で検証(N-gon、穴、反転法線、重複・孤立ジオメトリ、UV 密度など)します。ベベルパーツキット、ゲート、安全な修復スクリプトが付属。メッシュの構築やレビューの際に使用します。

gauge-modeling とは?

Gauge Modeling は、Blender の bmesh / データ API を使用してハードサーフェスおよび小道具メッシュを構築し、数値ベースの品質検証を提供する AI エージェントスキルです。このスキルは、ブール演算やモディファイア、ジオメトリノードを考慮した「ゲート」と呼ばれる検証パイプラインを備えており、メッシュヘルスチェック(孤立頂点、ゼロ面積面、重複頂点、非多様体エッジ、反転ボリューム、N-gon、三角形、閉じたメッシュ、UV 密度など)を実行します。主なビルドツールとして、ベベル付きボックスやシリンダー、ボルトヘッドの生成、穴あけ、モディファイア適用、マテリアル割り当てがあり、JSON パーツリストからプロップ全体を構築可能です。修復スクリプトは dry-run モードで安全に動作し、共有メッシュデータを壊しません。Claude Code や Cursor などの Blender スクリプト実行環境で利用でき、メッシュ制作やレビューのワークフローに数値規律をもたらします。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/dnlgalleguillos/blender-gauge/tree/HEAD/skills/gauge-modeling

お気に入りのAIに質問する

このエージェントスキルを事前に読み込んだ状態で新しいチャットを開きます。

ドキュメント

ゲージモデリング

bmesh / データ API で構築し(UI コンテキスト不要)、次に評価済みメッシュをゲートするため、モディファイアとジオメトリノードが反映されます。

ビルド

scripts/kit.py(同じ場所のスクリプトからインポート)

関数作成するもの
rounded_box(name, size, bevel, segments, loc, rot, collection)メッシュにベベルが実装されたボックス(角度によるスムージング)
cylinder(name, radius, depth, segments, bevel, ...)ベベル付きキャップを持つシリンダー
bolt_head(name, radius, height, sides, bevel, ...)六角(または丸)ボルト頭
cut_holes(target, [(u, v, r), ...])最も薄い軸を通る丸穴(ブール、その後ベイク)
bake_modifiers(ob)bpy.ops を使わずにスタック全体を適用
assign(ob, material)単一マテリアルスロット

ビルダーは同じ名前のオブジェクトを置き換えるため、スクリプトを再実行できます。scripts/build_prop.py は JSON パーツリスト(またはデモの木箱)からプロップ全体を自身のコレクションに構築し、ゲートします。

run_blender_script path=skills/gauge-modeling/scripts/build_prop.py args={"name": "crate", "spec": "parts.json"}

ゲート

scripts/mesh_gate.py → ゲート mesh-health。

チェック失敗条件一般的な修正
loose_verts, zero_area_faces, duplicate_vertsいずれかfix_mesh.py
non_manifold_edges3つ以上の面で共有されるエッジその領域を再構築
inverted_volume負のボリュームを持つ閉じたメッシュfix_mesh.py(normals)
ngonsmax_ngons を超過(オプトイン)fix_mesh.py で triangulate_ngons、または再クアッド化
trianglesmax_tris を超過(オプトイン)デシメート、ベベルセグメントを減らす
closed_meshesrequire_closed かつ穴が存在穴埋め
has_uv, texel_density_cvrequire_uv / 制限値を超過UV 展開、アイランドスケールを均一化

fix_mesh.py は apply=true になるまではドライランです。選択範囲外で使用されている共有メッシュデータに触れることはありません。

ルール

  • 先に実世界のサイズ(メートル)、次にベベル:ベベルは最小寸法の 1~4% にします。ベベルがないハードエッジは光を受け止めません。
  • スムージングの前にベベル:面フラグではなく角度(35度)によるスムージングを使用します。
  • ブール演算は切断面に N-gon を残します:静止画には問題ありませんが、エンジンにエクスポートする前に三角化してください。
  • 最後までパーツは個別の名前付きオブジェクトとして維持し、エクスポートのためだけに結合します。
  • 変更後は毎回、ゲートし、次にクレイシェーディングで angles の look を使用して形状を評価します。

Individual skills in this repo

This repo contains 2 individual skills — each has its own dedicated page.

関連スキル