openmontage は何をしますか?
完全な動画制作、または OpenMontage プロジェクトに使用します。ローカルメディアの単一編集には ffmpeg または video-edit を使用してください。既存の Atlas Remotion / HyperFrames タスクについては、引き続きそれらのネイティブスキルを使用してください。
ランタイムと作業ディレクトリ
移植性: 以下のパスとテスト結果は元の Windows リファレンス環境を示しています。新しいホストでは、バンドルされた runtime/ または検証済みのアップストリームチェックアウトのために、隔離された環境に依存関係をプロビジョニングし、コマンドを実行する前にその実際の場所を特定してください。インストーラはこの環境を作成しません。
この Windows インストールでは、テスト済みのランタイムは $env:USERPROFILE/.local/share/atlas/OpenMontage です。その .venv/Scripts/python.exe を使用し、そのランタイムを作業ディレクトリとしてコマンドを実行してください。グローバルな Python は使用しないでください。本番プロジェクトは projects/<project-id>/ 以下に、明示的な出力パスを指定して配置します。
本番前に、インストールされたランタイムから AGENT_GUIDE.md と pipeline_defs/ 内の関連マニフェストを読んでください。そこには、コンセプト → スクリプト → シーン計画 → アセット → 編集 → レンダリング、ソース/リファレンスレビュー、コスト追跡、ステージレビューが含まれています。ガイドの制作ルールは OpenMontage 制作に適用されます。無関係なタスクやこのプラグインのインストールチェックには適用されません。
制作パスを提案する前にプリフライトを実行してください:
Set-Location "$env:USERPROFILE/.local/share/atlas/OpenMontage"
& ./.venv/Scripts/python.exe -c "from tools.tool_registry import registry; import json; registry.discover(); print(json.dumps(registry.provider_menu_summary(), indent=2))"
実際の機能の可用性を報告してください。設定済みのプロバイダーは生成成功の証明にはなりません。認証情報を出力しないでください。プロバイダー API 呼び出しにはコストがかかる場合があります。ユーザーが承認したプロバイダー/モデルと予算に従ってください。モデルの重みや認証情報がない場合、それらの機能が動作する前にセットアップが必要です。承認されたモーションを無断で静止画像に置き換えたり、レンダリングエンジンを切り替えたりしないでください。
各パイプラインステージのディレクターガイドを、そのステージの前に読んでください。マニフェストの承認/チェックポイントフィールドに従い、出力をレビューし、OpenMontage の承認ポリシーを通じて記録された明示的なユーザー承認を尊重してください。自由なブリーフの場合は、コンセプトとパイプライン/ツール計画から始めてください。提供された映像素材がある場合は、最初にメディアを検査してください。プロバイダー、ランタイム、音楽、アセットの選択はユーザーに表示されたままにしてください。
バンドルされたポータブルサポート
runtime/ には、固定された OpenMontage コード、パイプラインマニフェスト、ステージガイド、スキーマ、スタイルプレイブック、コンポーザーソースが含まれています。仮想環境、node_modules、生成されたメディア、モデルの重みは含まれません。別のマシンでは、書き込み可能なディレクトリにコピーし、隔離された Python 環境に requirements.txt をインストールし、remotion-composer/ 内で npm ci を実行してください。GPU エクストラをインストールしたり、モデルをダウンロードしたりするのは、承認された制作に必要な場合のみにしてください。
runtime/.agents/skills/<name>/ 下のテクノロジー/プロバイダー参照は SKILL.reference.md を使用しているため、これらは重複するスキルのエントリポイントではなく、サポートドキュメントとして機能します。ツールの agent_skills 名は、最初にインストールされたランタイムの元の .agents/skills/<name>/SKILL.md に解決し、次にバンドルされた参照、または同じ名前のネイティブプラグインスキルに解決してください。大規模な代替 HyperFrames/Remotion パックはここでは省略されています。必要に応じて、インストールされた Atlas スキル、または元のランタイムソースを使用してください。runtime/skills/core/ と runtime/skills/meta/ には、共有の実行およびレビューガイダンスが含まれています。
ローカルアニメーション知識は別途公開されており、キャラクターリギング、SVG/キャンバスアニメーション、GSAP、Three.js、ビジュアルスタイル、ManimCE が含まれます。これらの知識パックは、オプションのレンダラー/モデルがインストールされていることを証明するものではありません。リギングされたキャラクターには character-animation パイプラインを使用し、モーショングラフィックスには animation または animated-explainer を使用してください。音声生成/文字起こしには、標準でインストールされているプロバイダースキルを使用します。OpenMontage はプロバイダー固有の参照を内部に保持します。
検証
このマシンでは、コアコントラクトテストとローカル合成クリップチェックに合格しています。スモークチェックは、トリミング、音声抽出/ミキシング/フェード、合成、カラーグレーディング、焼き込み字幕、フレーム抽出、メディア構造をカバーしています。プロバイダー呼び出しなしで繰り返すには:
& "$env:USERPROFILE/.local/share/atlas/OpenMontage/.venv/Scripts/python.exe" '<this-skill-directory>/smoke.py' "$env:USERPROFILE/.local/share/atlas/OpenMontage"
これは projects/atlas-install-smoke/ 内の生成されたフィクスチャのみを上書きします。4 秒の合成レンダリングはローカル統合チェックであり、エンドツーエンドの生成制作ではありません。実際の成果物を検査して聴き、それを提示する前にパイプライン品質レビューを実行してください。
OpenMontage コードは AGPL-3.0 です。LICENSE を保持してください。ネイティブ参照パックには、追加のアップストリームライセンス通知が含まれる場合があります。特定の制作について、プロバイダー/メディア/モデルの利用規約を確認してください。