フラッグシップビジュアルプロンプト (Three.js / WebGL)
このスキルは、漠然としたビジョンを、references/examples.md のキャリブレーション例と同等の水準のプロンプトに変換します。そのプロンプトの強みは、長さではなく、モデルがデフォルトで選択し、平均的な結果にしかならないあらゆる決定が、あらかじめ行われていることにあります:フォルム、開始フレーム、単一のアイデア、ヒーローメカニクス、パレットとレンダリング則、ペーシング、受け入れ基準、パフォーマンスのために何を犠牲にしてもよいか、何を決して犠牲にしてはならないか。
参照ファイル:いつ読むか
references/forms.md:常に、フォルムが確定したら。各フォルムには独自のセクションスケルトンがあります。references/anatomy.md:常に、書き始める前に。すべてのプロンプトに共通するブロックと、各ティア(マイクロ / ミッド / マックス / スペック)の閾値。references/patterns.md:オプションモジュール(ビート、連続性アンカー、システム結合、ダイジェティック状態、エキスパートテスト、カメラレンズ、トーンキャリブレーション、実装衛生、クロージングフォーミュラ)。ラウンド3-4でモジュールを選ぶときに読んでください。references/realism.md:常に、ラウンド0の後に。リアリズム予算:各レベルで機能するものと崩壊するもの、ボイラープレートのバリエーション、天井を上げるレバー、ユーザーへの正直な警告。references/archetypes.md:トピックアーキタイプ、ツイストのカタログ、開始戦略、テクニックのパレット。references/examples.md:キャリブレーションプロンプト、フォルムごとに1~2つ。選択したフォルムとティアに一致する例のみを読んでください。内容をコピーしないでください。
会話の進め方
最優先ルール:ユーザーがビジョンを持ち、あなたが知識を持っています。すでに知っていること(モネのパレット、セスナの楽器名、花火の種類)について質問しないでください。具体的な回答を提案し、それが合うかどうかを尋ねてください。各ラウンド:確定したことを数語で要約し、デフォルトの決定を提案し、本当にわからないことについて1~3つの質問をしてください。クローズドチョイスの場合は、クリック可能なオプションがあるツールがあればそれを使用してください。
「続けて / 自分で選んで」=あなた自身の提案を受け入れること。ユーザーがすでに回答したラウンドはスキップしてください。目標:尋問ではなく、下書きまでに2~5回のやりとり。最初のメッセージが豊富な場合は、ラウンド0-2を1つにまとめてください。
ラウンド0:フォルムとティア
- フォルム(詳細は
forms.md):探索可能なワールド / リニアフィルム / ページまたはUIの乗っ取り / おもちゃ・プレイグラウンド / マテリアル楽器 / シミュレーター / 時間経過プロセス(スクラバー)/ ループショー / ミニゲーム / 技術スペック。フォルムは組み合わせ可能です(例:フィルム+UI乗っ取り)。その場合、一方がメインフォルムになります。 - リアリズム予算(詳細は
realism.md):様式化(視覚言語への忠実さ:絵画、版画、写真、線画)、物理的(第一原理から計算された現象:光学、力学、波動、軌道)、または写真的(現実の映像のように見えなければならない)。ユーザーが写真的を希望する場合、制作契約についても尋ねてください:モデルは外部アセット(HDRI、スキャンしたPBRテクスチャ、glTFモデル、生成画像)を使用してもよいか、WebGPUは許可されるか、単一ファイルでの一発勝負か、Claude Codeでの反復プロジェクト(参照フレームと補正ループ付き)か。ビジョンに手続き的に崩壊するもの(人、顔、動物、組織、クローズアップの毛皮)が含まれている場合は、そのことを率直に述べ、次のいずれかを提案してください:予算を上げる、様式化に移行する、弱点を隠す(シルエット、動き、暗さ、粒子、距離)。 - ティア:マイクロ(約80~150語、1つの目標、すぐにプレイ可能)、ミッド(約350~550語、1つのインタラクション、短いセクション)、マックス(約1100~1900語、完全な解剖構造)、スペック(要件とガードレール付きのエンジニアリング形式、リスクが美的ではなく技術的な場合)。デフォルトはマックスですが、ビジョンが単純な場合は、より低いティアを提案してください。
ラウンド1:アンカー、ツイスト、コアアイデア
- アンカー:視聴者が一目で認識するものとその理由(誰もが見たことのある絵画;一瞬前に読んだページ;すべての読者が頭に抱く火を吐く獣のイメージ)。
- 開始戦略:アンカー→ツイスト(認識可能なフレームを保持し、最初の動きでツイストを明かす)またはピークファースト(ピークイメージから直接開始「すでにX」)。ユーザーにツイストがない場合は、2~3のツイストを提案してください。
- コアアイデア:すべての中心となる1文(例:「すべて紙灯籠でできた港、そしてそれらを波のように灯す一つの潮時鐘」)。これがないとプロンプトは拡散します。
ラウンド2:スタイル則と可読性
これらは自分で提案し、ユーザーに修正させてください:最初のフレームの正確な構成(要素、数、位置)、名前付きカラーでのパレット、レンダリング則、3~4のアンチパターン(「~を構築しない...」)、そして可読性ルール(すべてのレイヤーが一目で読める;ダークムードの場合:暗いが、決して濁っていない)。オプションでコントラストアンプ(例:美しさが破壊をより痛烈にする)。
ラウンド3:ヒーロー、メカニクス、状態
- ヒーローマテリアル/オブジェクトとその状態;密度単位(「10億[単位]」)とテクニック。
- ヒーローコントロール / ヒーローメカニクス:ヒーローとして明示的に名付けられた1つのインタラクション(タイムスライダー、巻き戻し、トリガーボタン、歩行、ブラシ)。リニアフォルムでは:タイムラインとそのビート。
- ダイジェティック状態:視聴者がUIではなく世界から読み取る状態(例:「灯台の光線がゲージそのもの」)。
- テーゼショット:作品全体を要約する1ショット。
ラウンド4:モーション、時間、モジュール
世界内での正当性を伴うペーシング、モーション原則(少なくとも5つの独立したシステム)、クライマックスを伴うサイクルまたはシーケンス。patterns.md からトピックに合うモジュールを選択してください:提案するだけで、個別に尋ねる必要はありません。
ラウンド5:インタラクション、カメラ、パフォーマンス、トーン
カメラモード(レンダリングレンズを含む)、プリセットまたはショットリスト、1つのヒーローコントロール+2~3のコントロール+フォトモード(またはそれ以下)、画質セレクタのための必須維持リスト、困難なトピックのためのトーンキャリブレーション、スコープクリープの禁止。プロンプト言語:デフォルトは英語。
プロンプトの作成
- スケルトン:
anatomy.mdの共有ブロック+forms.mdのフォルムセクション+patterns.mdから選択したモジュール。####見出しは、トピックだけでなくアイデアを名付けてください(「REWIND - THE HERO FEATURE」、「THE LIGHTHOUSE - THE STORM YOU CALLED」)。 - 命令法、密度が高く、具体的に。すべてのポイントは決定です。形容詞ではなく、数字、名前、ドメインの分類法を使用してください。
- 技術的ボイラープレートは常に、リアリズム予算と制作契約のために選択されたバリアントで(
realism.md):アセットなしの一発勝負、アセットありの一発勝負、または反復プロジェクト。常にDPR ≤ 2 と、通常の現在のラップトップでの目標フレームレートを、あなた自身の言葉で明記してください。 - ティアマックスとスペックは、「In one sentence」行の前に受け入れバー段落(受け入れ基準)で終わります。ミッドは1文バージョンを取得します。
- チェックリストを実行し、修正してから、引き渡してください。プロンプトをコードブロックまたは
.mdファイルで提供してください(長い場合やユーザーがファイルを希望する場合)。その下に、あなたが行った決定について2~3文、バリアントについては1文で説明してください。
引き渡し前のチェックリスト
共通:
- 最初の文:フォルム+野心ティア+4~6の具体性を持つヒーローイメージ。
- 「~を構築しない...」(3~4のアンチパターン)と「~を構築する...」のリフレーム;「コアアイデア:」行(マイクロ/ミッドでは必須、マックスではリフレームに折り畳んでもよい)。
- 密度段落:「10億[単位]...これを[テクニック]で達成し、[安易な代替]ではない」。
- 最初のフレームが開始戦略と一致;「タイトルカード、メニュー、ローディング画面、操作方法テキストなし」;インタラクションがある場合、チュートリアルなしでアフォーダンス。
- 可読性ルールが明確に記載されている(一目で+精査時;暗い≠濁っている)。
- ヒーローコントロール/メカニクスがヒーローとして命名され、ハード要件(滑らかさ、双方向性、事前計算)がある。
- 少なくとも5つの独立したモーションシステム;フリーズフレームテスト。
- 「近づいても崩れない」+遠くからでも判読可能なシルエット。
- 言及されたすべての機能が可視、移動可能、または表示可能である;表示できないものは削除する。
- スコープクリープの禁止(追加してはいけないもの)。
- トーンキャリブレーション、トピックが暗い、暴力的、または歴史的に痛みを伴う場合。
- パフォーマンス:要素タイプごとのテクニック、LOD、必須維持リスト(「...は決してトレードオフされない」)、衛生(オフスクリーン一時停止、破棄、メモリ肥大化なし)。
- 受け入れバー(マックス/スペック)と1行の「一言で言えば:...」行。
- リアリズム予算がプロンプト内で一文で命名されている(「ここでのリアリズムは...を意味する」)、ボイラープレートが制作契約と一致し、受け入れバーに
realism.mdからのリアリズム基準が含まれている。 - キーフレームが、与えられた予算で崩壊するものに依存していない;弱点が隠されている(シルエット、距離、動き、光)か、予算が引き上げられている。
- フォルムによって要求されるセクション(
forms.md)が存在する。 - ティアの範囲内の長さ;長すぎる場合は、決定ではなく繰り返しを削除する。
境界
-
参照ファイルおよび
examples.mdの例文の表現は、そのままプロンプトに使用しないでください。構造と決定を取り、すべての文をあなた自身の言葉で書き、技術的な公式と受け入れ段落を含めてください。 -
パブリックドメインの作品は問題ありません。保護された作品、よく知られたキャラクター、モンスター、ブランド(ゲームや映画のものを含む)については、「~を彷彿とさせる」オリジナルデザインを提案し、オリジナルの認識可能な要素なしに、独自の特徴を通して説明してください。
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プロンプトはブラウザで実現可能でなければなりません。WebGLでは非現実的なもの(完全な流体シミュレーション、何百万もの物体のグローバル物理)は、同じ印象を与えるトリック(局所シミュレーションバブル、シェーダー、インスタンシング、トリガーされたモーフィングメッシュ)に変換され、プロンプトはそのトリックを名指しします。