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アランチ・モーション (Arranque Motion)

アニメーション化されたS03~S12のシーンを設計、実装、レンダリング、レビュー、または改善します。キャラクター、カメラ、シグナル、3Dワールド、ダイアログ同期を扱い、S01/S02のリメイクも可能です。映画的な振付作業や技術的正確性・継続性の検証に使用します。

アランチ・モーション (Arranque Motion) とは?

このスキルは、アニメーション作品「Arranque」のシーン(S03~S12)を設計・実装・レンダリング・レビュー・改善するための包括的なワークフローを提供します。主な特徴は、決定論的なアーキテクチャに基づき、契約駆動でシーンを生成し、ビートシートによる振付の詳細な設計、数値検証、ビジュアルリグレッションテストを経て、高品質なアニメーションを実現することです。対応するAIプラットフォームはClaude Code(`.claude/skills/arranque-motion`経由)およびCodex(単一ソース`.agents/skills/arranque-motion/`)です。ワークフローは「契約→ビートシート→実装→数値検証→レンダリング→批評→リグレッション」の順に進み、各ゲートで厳密な合格基準が設けられています。シーンは、カメラ検索ツールやアンカーフレーム計算などの専用スクリプトを使用して実装され、最終的にはルーブリックに基づく批評とビジュアルリグレッションテスト(リファレンスフレームとのSHA-256一致確認)を経て承認されます。このスキルは、アニメーションの技術的正確性と芸術的な継続性の両方を保証するために設計されています。

対応✓Claude Code✓Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/andres18113/animacion-muejeje/tree/HEAD/.agents/skills/arranque-motion

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ドキュメント

アランチ・モーション

リポジトリルートからNode 24とインストール済みの依存関係で作業します。実装者はゲートに従い、ディレクターは承認前にルーブリックを検証します。S01/S02は承認済みリファレンスとして保持します。ユーザーから許可されたシーンのみを実装します。

リファレンスにおいて、repo:path#symbolはルートからの相対パスのファイルとそのエクスポートを示します。ローカルで開いてください。references/scripts/assetsのリンクはこのスキルからの相対パスです。

単一ソース: .agents/skills/arranque-motion/ (Codexのディスカバリ)。Claude Codeは.claude/skills/arranque-motionジャンクションを通じてこれを検出します。新規クローンで欠けている場合は、enlazar-skillsを実行してください。単一ソースのみを編集し、この内容を他のファイルにコピーしたり、skills-lock.json(リモートスキルを記録するファイル)を編集したりしないでください。

0. 契約

過去の外部仕様書 ../SO-ARR-BIOS-001 v2.0.0.md(§8 シーン、§9、§12、技術的操作)はオプションの作成コンテキストであり、このリポジトリには含まれていません。新規クローンでのチェックには、ローカルの契約と、ダイアログ/ストーリーボードのリファレンスデータとして tests/fixtures/boot-contract.json を使用してください。src/arranque/escenas.ts (ContratoEscena/ESCENAS)、tiempo.ts、dialogo.ts、subtitulos.ts、anclas.ts、recursos.ts、audio.ts(src/arranque/ 下)、および docs/arranque/README.md / VOCES.md を読んでください。 入力、出力、期間、キャラクター、前提条件をBIOSベースラインと照合します。契約/キューがない場合は、許可されたシーンを生成する前に作成してください。セグメント内では完全な単語を使用して ANCLAS_VISUALES を追加し、node tests/validar-h02.mjs を実行してください。 合格条件: トレース可能な契約、重複しない相対キュー、アンカーが存在し、シーンごとに厳密に順序付けられていること。シグナルとパワーを読んでください。

1. ビートシート

テンプレートをレビュー記録にコピーします。ビートを、仕様からの技術的事実(フェーズに応じてA0x、B、C、D)→ アクション → アンカーワード → anclasDeEscenaで計算されたフレームの順に記入します。各アクションに予測、反応、落ち着きを関連付けます。演技とカメラをレビューします。 node .agents/skills/arranque-motion/scripts/buscar-camara.mjs --help を使用し、スピーカーとターゲット領域(Secu は前面 / ターゲットは背面)を指定して検索ツールを実行します。 合格条件: すべての動きが事実を説明していること。スライド的な美学(ベージュの背景、カード、静的パネル、時間ラベル、ヘッダー)がないこと。ディレクターは各ビートをその単語/フレームと比較できること。

2. 実装

決定論的アーキテクチャを読んでください。最初に計画を生成します:

node .agents/skills/arranque-motion/scripts/nueva-escena.mjs --id S03 --nombre "プライマリ インストラクシオン" --componente S03PrimeraInstruccion --dry-run

ジェネレーターは、許可されたシーンに対してのみ、src/arranque/ 下に純粋な cine/guion/Sxx.ts と escenas/SxxNombre.tsx を作成します。登録エントリを出力します。Rootは変更しません。スケルトンには承認された振付がありません。サンプルのカメラ/ステートを前のカットで置き換えてください。src/Root.tsx の該当するマイルストーンのFolder内に、CRLFを維持して登録します。src/arranque/anclas.ts にアンカーを追加し、src/arranque/cine/guion/registro.ts にエントリ/リンクを追加して、validar-cine とツールから利用できるようにします。 Mundo3D、Actor、SubtituloCine、CapaAudio、useCoreografia を再利用します。capas は trazar/puntoEn/dParcial、SenalViajera、OndaAlterna、FlujoContinuo、FiltrosBrillo を提供します。instrumentos は Trazas/escalon/subidaEstabilizada を提供します。Actor は manoEnPantalla/anguloVentilador を提供します。実際のシグネチャとソースについてはリファレンスを参照してください。 合格条件: スクリプトはDOMとReactから独立していること。f はフレームを秒に変換すること。共有投影カメラ。カットでリンクされた永続的なステートとアクター。マスコットファイルや依存関係を変更しないこと。

3. 数値検証

node tests/validar-cine.mjs
node tests/validar-h02.mjs
npx --no-install tsc
npx --no-install eslint src

合格条件: すべての終了コードが0であること。validar-cine はフレームを走査し、フルスピーカーサイズ ≥200 px、バンド y≤885、順不同シークと登録リンクによる決定論を測定します。h02 は契約、ダイアログ、字幕、アンカー、技術値、オーディオをチェックします。tsc/eslint は統合をチェックします。これらのチェックは目視検査に代わるものではありません。

4. レンダリングと検査

パフォーマンスとレンダリングを読んでください。ホスト上で:

node .agents/skills/arranque-motion/scripts/revisar-escena.mjs --composicion MacroEncendido --anclas --secuencias --video --escala 0.5 --dry-run
node .agents/skills/arranque-motion/scripts/revisar-escena.mjs --composicion MacroEncendido --anclas --secuencias --video --escala 0.5

レビュワーは、out/revision/COMPOSICION/FECHA-HORA/ にPNG、ページ分割されたHTML/Chromeシート、オプションのMP4、インデックスとマニフェスト(フレーム、ハッシュ、引数)を保存します。デフォルトではアンカー、開始/終了、カットの両側を含みます。アクション周辺の完全な±半径シーケンスを検査します。半径またはフレームを拡大して予測と落ち着きを含めます。反復時は --bundle RUTA を再利用し、その後 --escala 1 --video --bundle RUTA で1080pを生成します。レンダリングなしのHTMLの場合は、既存のPNGに対して --hoja manifest.json を使用します。 合格条件: すべてのアンカー/カットに証拠があること。すべてのアクションにシーケンスがあり、プレビューと1080pがレビューされたこと。このGPU上でフレームを2回レンダリングし、SHA-256を比較すること。サンドボックス内では、Remotion CLI(esbuild Access denied)を実行しないでください。バンドラー/レンダラーのインポートを置き換えないでください。計画をホストに届け、レンダリングを保留としてマークしてください。

5. 批評と修正

ルーブリックを項目ごとに適用します: PASS/FAILと証拠ファイル/フレームをビートシートに記録します。失敗を修正し、影響を受ける領域についてゲート3~5を繰り返し、すべてが合格するまで続けます。ビデオ、コントラスト測定、またはディレクターの検証がない場合は承認を宣言しないでください。

6. リグレッションと納品

node .agents/skills/arranque-motion/scripts/regresion-visual.mjs --manifiesto .agents/skills/arranque-motion/assets/regresion/macro-encendido.json --bundle out/bundle
node tests/validar-rigs.mjs
node tests/verificar-mascotas.mjs
node tests/validar-svg-mascotas.mjs
node .agents/skills/arranque-motion/scripts/validar-skill.mjs

比較ツールは8つの承認済みフレームを使用します。合格条件: リファレンスマシン/GPU上で同一のハッシュが得られ、すべてのコマンドが終了コード0で終了すること。承認されたビジュアル変更後、以前の証拠と理由を保持した上でのみ --actualizar を使用してください。スキルバリデーターは構造、引用、ヘルプ、ディスカバリをチェックします。--permitir-pendiente はジャンクションがインストールされていると主張せずに暫定的に検証します。comun.mjsはCLI、カタログ、HTMLシートを一元管理します。そのレコードのクロックでアニメーション化しないでください。 変更ファイル、シート/ルーブリック、マニフェスト、終了コード付きコマンド、比較結果、ホスト保留項目を納品します。数値テストを画質の主張に転用しないでください。

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