Communitygithub.com

ViniciusNoetzold/blockreel-skins

Concevez un skin de joueur Minecraft poli (PNG 64x64, classique ou slim) à partir d'une idée de personnage, avec recherche web, plan de palette à rampe de couleurs, peinture en couches dans le code, validation et un aperçu à quatre angles que vous devez examiner et itérer. Utilisez-le lorsque l'utilisateur demande un skin, un design de personnage pour un film, ou souhaite améliorer ou convertir un skin. Fait partie de BlockReel ; la compétence principale blockreel appelle celle-ci.

Qu'est-ce que blockreel-skins ?

Cette compétence spécialisée pour agents IA (comme Claude Code ou Cursor) permet de concevoir des skins de joueur Minecraft complets et prêts à l'emploi, adaptés aux films BlockReel. Elle guide l'agent à travers un processus structuré en plusieurs étapes : recherche sur le web (UV map, techniques de pixel art), élaboration d'un plan de palette de couleurs avec rampes de tons, peinture procédurale en couches à l'aide de `SkinCanvas`, validation automatisée, et surtout des cycles d'itération obligatoires avec un aperçu turntable pour garantir un rendu de qualité. La compétence intègre des règles de conception strictes (pas de plagiat, respect du modèle classique ou slim, placement précis des yeux et de la bouche pour l'animation faciale du moteur BlockReel). Elle fournit également des instructions pour l'exportation (PNG final) et indique à l'utilisateur comment installer le skin dans Minecraft Java ou Bedrock, sans jamais prétendre l'avoir testé dans le jeu. L'agent peut ainsi créer un skin unique et cohérent, prêt à être intégré dans un film BlockReel ou utilisé comme design de personnage original.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/ViniciusNoetzold/mine-blockreel-skill-/tree/HEAD/plugin/skills/blockreel-skins

Demander à votre IA préférée

Ouvre une nouvelle conversation avec cette compétence d'agent déjà préchargée.

Documentation

BlockReel skins

Travaillez dans le dossier BlockReel ($BLOCKREEL_HOME, voir la compétence blockreel). Placez chaque skin dans work/skins/<nom>/ (ignoré par git) ou films/<nom>/skins/. Ne copiez jamais le skin d'un autre ; inspirez-vous, pas les pixels.

0. L'utilisateur a envoyé un skin

Utilisez-le exactement comme fourni : copiez-le dans le dossier du film, exécutez python core/skin.py validate (convertissez le format legacy 64x32 en un NOUVEAU fichier), et référencez-le dans story.json. Ne repeignez jamais le skin d'un utilisateur sauf s'il le demande. Ne concevez un nouveau skin que s'il n'y en a pas.

1. Briefing (au maximum une courte question)

Définissez : le personnage (qui, rôle, humeur), le style et le modèle.

StyleObjectif visé
pixel art propre3-4 rampes de tons par matériau, pas de bruit, ombres/lumières de 1 px, silhouette lisible
cartooncouleurs saturées, contour de 1 px plus foncé sur le visage/les bords de la superposition, grands yeux simples, fort blocage de couleurs
réalistepalette atténuée, bruit subtil (noise=0.03-0.05), plis et coutures, variété de matériaux (tissu, cuir, métal)
animegrands yeux (utilisez l'iris de 2 px + pixel de brillance), cheveux pastel/saturés en 3 tons avec une mèche lumineuse, vêtements simples

classic = bras de 4 px (comme Steve), slim = bras de 3 px. Si l'utilisateur ne précise pas, choisissez classique et mentionnez-le ; proposez la variante slim.

2. Recherche (web), écrite dans research.md avec des liens

Recherchez et lisez : les règles de l'UV map et des couches du skin (Minecraft Wiki: Skin; le propre plan du dépôt est dans docs/SKINS.md / references/skin-layout.png), les techniques d'ombrage et de palette en pixel art (décalage de teinte, rampes, éviter l'ombrage en oreiller), et des références de style pour le type de personnage. Enregistrez : le lien, ce que vous allez utiliser. Pas de copie de skins ou d'œuvres tiers.

3. Plan de palette

Rédigez le plan avant de peindre : une couleur de base par matériau et une rampe de 3-4 tons à partir de celle-ci (skin.ramp(base, 4, hue_shift=0.04) : ombres légèrement plus froides, lumières légèrement plus chaudes). Matériaux typiques : peau, cheveux, deux couleurs de tissu, cuir, métal, bottes, accent. Gardez le total en dessous d'environ 24 couleurs ; une couleur d'accent suffit.

4. Peindre en couches (core/skin.py SkinCanvas)

D'abord la couche de base (tête, corps, bras, jambes), ensuite la couche de superposition (chapeau = volume des cheveux/capuche, veste = cape/manteau, manches, pantalon). Aides utiles : shaded_box(part, ramp) (éclairé du dessus/devant), rect, px, line, edge_light, clear, et mirror_limbs() pour peindre le côté droit et le copier en miroir à gauche. Coordonnées relatives au visage : vous ne calculez jamais les positions de l'atlas à la main. Règle du visage pour les films BlockReel : gardez les yeux sur la ligne 4 (et les sourcils sur la ligne 3) du visage avant, la bouche sur la ligne 6, car les états du visage du moteur (blink, wide, glow, lip-sync) repeignent ces lignes et échantillonnent la couleur de la peau à partir des joues (ligne 5). Commencez à partir de examples/skin-demo/paint_skin.py et modifiez le plan de palette et les blocs par partie.

5. Validation

python core/skin.py validate out.png : taille, model (classique/slim) et 0 pixels de base transparents (la couche de base doit être entièrement opaque en Java). python core/skin.py unwrap out.png parts/ si vous avez besoin de chaque face comme image séparée.

6. Aperçu et itération (OBLIGATOIRE, au moins 2 cycles)

python tools/turntable.py skin.png --out tt.png [--pose idle|wave|stance] [--model slim] [--eyes wide --mouth smile]

Ouvrez tt.png et regardez les quatre vues. Vérifiez : silhouette, visage lisible à l'échelle du jeu, superposition capuche/cheveux qui ne flotte pas, coutures et membres en miroir, dos et côtés non laissés vides, direction de l'ombrage cohérente, rien de brouillon. Notez ce qui ne va pas, corrigez, refaites le rendu. Conservez l'image de chaque cycle (voir examples/skin-demo/iterations/). Ne vous arrêtez pas après un seul rendu.

7. Exportation

PNG final (et l'autre modèle si demandé : repeignez avec slim=True/False ; il n'y a pas de conversion automatique classique<->slim). Nommez les fichiers <personnage>.png et <personnage>-slim.png. Vérifiez les deux avec validate.

8. Installation dans le jeu (informez l'utilisateur ; vous ne l'avez pas testé)

  • Édition Java : téléchargez le PNG (64x64, ou legacy 64x32) sur la page de profil minecraft.net ou dans l'onglet Skins du Launcher et choisissez bras 3 px ou 4 px. Seuls les comptes possédant le jeu peuvent changer de skin ; les joueurs en mode hors ligne ne peuvent pas utiliser un skin personnalisé sans mods. Source : Minecraft Wiki: Skin. La page d'aide de Mojang n'a pas pu être chargée lors de la rédaction de ce document, vérifiez donc help.minecraft.net pour les noms de menus actuels.
  • Édition Bedrock : un processus différent (et le format prend en charge des modèles plus grands, par exemple 128x128, selon le wiki). Ne donnez pas les étapes Java pour Bedrock ; orientez l'utilisateur vers la page d'aide Bedrock actuelle de Mojang.
  • Dans un film BlockReel, rien n'a besoin d'être installé : référencez le PNG dans story.json.

Règles

  • Ne prétendez jamais qu'un skin a été testé dans le jeu. Dites « validé et prévisualisé dans le moteur BlockReel ».
  • Ne livrez ou ne committez jamais de skins de jeu ou le skin de quelqu'un d'autre. Le skin de démonstration du dépôt est original (CC0).
  • Si l'utilisateur fournit une capture d'écran d'un rendu 3D de skin, cela ne peut pas devenir une texture (docs/SKINS.md) ; construisez plutôt un similaire.

Individual skills in this repo

This repo contains 2 individual skills — each has its own dedicated page.

Skills associés