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gxgleo67/cinematic-skills

Maîtrisez le cadrage comme un réalisateur expert – une base de connaissances sur les techniques de caméra cinématographiques : mouvements de caméra, tournage de scènes de dialogue, astuces visuelles de réalisateurs, analyse de scènes classiques façon Spielberg / Tarantino. À utiliser lorsque vous devez concevoir un plan, résoudre la mise en scène d'une scène de dialogue / d'action / de suspense, ou rechercher des techniques de tournage.

Qu'est-ce que cinematic-skills ?

Ce skill transforme votre agent IA en un conseiller en réalisation cinématographique, en compilant des centaines de techniques de cadrage issues de manuels professionnels (comme *Master Shots*) et de styles de grands réalisateurs (Spielberg, Tarantino). Il couvre cinq volumes : les plans à petit budget, les dialogues, la mise en scène avancée, les signatures visuelles de Spielberg et de Tarantino. Chaque technique est liée à des principes fondamentaux (focale, hauteur, distance, mouvement, information, tension) présentés dans un cadre décisionnel simple (déplacement → position de caméra → montage). L'agent peut accéder directement à un chapitre spécifique (par exemple `vol1-ch03`), rechercher par thème (poursuite, dialogue, suspense), ou utiliser les fichiers `cheatsheet.md` et `patterns.md` pour une résolution rapide de problèmes. Le skill est idéal pour les scénaristes, les réalisateurs, les monteurs et toute personne souhaitant améliorer la narration visuelle de ses projets, que ce soit un court métrage, un long métrage ou une publicité.

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Documentation

Maîtrisez le cadrage comme un maître (Cinematic Shots)

Contenu : 5 volumes de techniques de caméra | Chapitres : 55 | Date de génération : 2026-10-18

Comment utiliser ce skill

  • Sans paramètre — chargez le cadre central ci-dessous
  • Avec un thème — ex. "poursuite", "dialogue", "suspense" : utilisez l'index thématique pour localiser le chapitre, puis lisez-le
  • Avec un chapitre — ex. "vol1-ch03" : lisez directement le fichier correspondant dans chapters/
  • Avec un problème difficile — commencez par cheatsheet.md (règles de décision et branches), puis patterns.md (détails d'opération)

Cadre central et modèle mental

I. Échelle de solutions : déplacement → position de caméra → montage

  • Quand la scène "n'est pas belle" : essayez dans cet ordre. Les trois niveaux coûtent de plus en plus cher ; plus on est loin, plus on risque de révéler le réalisateur. (sp·règles générales ; v1c6 ; v3c8)
  • Quand un seul mouvement peut à la fois clarifier la relation et l'émotion : tournez en un seul plan. La symbolique (séparation de deux personnes, passation de pouvoir) n'est valable que lorsque "on ne coupe pas". (v2c8)
  • Quand le jeu d'acteur est toute la valeur de la scène : préférez une seule prise complète, même au prix de deux positions de caméra en moins. (v3c8)
  • Exception : n'utilisez plusieurs caméras que lorsque vous avez besoin d'une "ligne de base quotidienne" à briser plus tard ; couvrir est un capital, pas une solution. (tq8)

II. La focale avant le mouvement

  • Quand vous voulez que le spectateur ne voie qu'un visage et ressente le monde qui l'oppresse : utilisez un téléobjectif en plan large, avec des passants flous au premier plan près de l'objectif. (v3c1)
  • Quand vous voulez "ne pas pouvoir courir, ne pas pouvoir s'échapper" : téléobjectif + panoramique léger dans la même direction pour annuler le déplacement, caméra placée de manière à ne pas voir les pieds. (sp4)
  • Quand vous voulez de la vitesse et du chaos : grand angle, pour que les objets proches défilent comme référence de vitesse. Si la focale est mal choisie, tout ce qui suit sera un sauvetage. (v1c2 ; v3c1)

III. Hauteur et distance : deux coordonnées de pouvoir

  • Quand le rapport de force est inégal : placez la caméra à la hauteur de celui avec qui vous voulez que le spectateur s'identifie ; les deux caméras à la même hauteur. (v1c9 ; v3c9)
  • Quand vous voulez dire "il est plus fort" sans dialogue : rapprochez le plus fort (proche = pouvoir), laissez parler celui qui est net (plan focal = relation). (v3c5)
  • Quand le pouvoir ou la sympathie s'inversent dans la scène : faites se lever celui qui était dominé et traverser le cadre, puis unifiez toute la scène à une nouvelle hauteur, une seule fois. (sp8)
  • Quand vous voulez "cet espace me met mal à l'aise" : autorisez une hauteur qui n'appartient à personne (trahison de la hauteur), une fois par scène. (v2c2)
  • Quand vous voulez rapprocher une relation : créez d'abord une distance, puis faites qu'un mouvement difficile la réduise. Quand vous voulez creuser un écart : placez entre les deux un objet physique qu'ils pourraient déplacer eux-mêmes. (v2c5 ; v2c1)

IV. Motivation et mouvement

  • Quand vous voulez faire bouger la caméra : donnez d'abord une raison dans le cadre (se lever, allumer une lampe, quelqu'un traverse) ; sans motivation = le spectateur voit la caméra. (v1c8 ; v3c11)
  • Quand vous voulez montrer une décision intérieure : avancez face à lui, dépassez-le, reculez ; quand il s'arrête, la caméra s'arrête. Sens inverse homme/caméra = détermination, recul à même distance = inévitable. (v1c5)
  • Quand un zoom avant ou un mouvement circulaire doit porter une émotion : verrouillez les coordonnées à l'écran des yeux ou du visage, ne changez pas tout le plan. (v1c5)
  • Quand toute la scène est en mouvement : donnez d'abord un moment de calme — un seul mouvement après le calme vaut dix panoramiques. (v1c5 ; sp2)
  • Quand il n'y a pas de piste mais qu'il faut de la vitesse : déplacez la caméra en sens inverse, avec un premier plan statique comme référence. (sp10)

V. Information : combien donner et quand

  • Quand le spectateur doit apprendre beaucoup de choses à la fois : listez d'abord "ce qu'il doit voir, et dans quel ordre", puis utilisez un seul mouvement pour les amener un par un. (v3c11)
  • Quand vous voulez du suspense : laissez le spectateur en savoir plus que le personnage (la menace apparaît un instant). Quand vous voulez une surprise : ne lui en faites pas savoir plus (subjectif + plan vide). (v1c4 ; tq3)
  • Quand la révélation doit être étirée : ne montrez qu'une partie de la cible, laissez le personnage s'arrêter pour regarder, la caméra aussi s'arrête ; quand un passage traîne : supprimez le processus, ne gardez que la réaction et le résultat. (sp4 ; sp9)
  • Quand une information clé atterrit : il doit y avoir un déplacement visible (hauteur / mise au point / lumière / angle), sinon le spectateur ne saura pas que "ça a changé". (v2c6)

VI. Tension : par le déplacement et le rythme, pas par le hachage

  • Quand la tension doit durer vingt minutes : classez "l'intrusion" par ordre d'importance (s'asseoir → verser un verre → traverser → capter le regard), une par une, en se rapprochant progressivement. (tq4)
  • Quand la tension est à son comble : donnez une pièce vide ou un résultat inoffensif pour relâcher la pression, puis plantez immédiatement un nouveau doute. (sp6 ; tq7)
  • Quand vous devez resserrer : revenez d'abord à la composition d'ouverture avant de la démanteler — sans ligne de base, la violence n'est que du bruit. (tq8)
  • Quand vous voulez de l'effroi : promettez d'abord la sécurité (composition ordinaire + action réelle selon l'attention) puis trahissez ; la raison doit venir de l'intrigue ; avant que la menace n'arrive, un plan vide montré assez longtemps deviendra "présent". (v1c7 ; v1c4)

VII. Scènes de dialogue et vision des ressources

  • Quand deux personnes se font face à égale distance en champ-contrechamp : par défaut, changez de plan — plan large, miroir, déplacement au lieu de contrechamp, zoom avant à vitesse égale, saut de petit angle (choix dans cheatsheet). (v2 entier)
  • Quand vous devez utiliser le champ-contrechamp : deux caméras zooma avant à la même vitesse ; ne zoomez que d'un côté = pression unilatérale. (v2c5)
  • Quand un dialogue dure plus de deux minutes : faites un mouvement de contournement, placez le changement sur un tournant et avec une motivation ; quand les deux ne doivent pas se regarder : faites-les regarder hors champ ou leur ouvrage. (sp5 ; v2c6)
  • Quand il y a plus de trois personnes : il n'est pas nécessaire de voir chaque visage, seulement de faire comprendre immédiatement qui est le protagoniste et qui va avoir des ennuis. (tq10)
  • Les gros plans et les mouvements sont des ressources rares : un gros plan ne sert qu'à lire l'intérieur pendant une seconde ; s'il est donné au fort, il doit l'être aussi au faible ; réservez 1 à 2 mouvements par scène pour les tournants. (tq7 ; tq4)

Index des chapitres

Volume 1 : 100 techniques avancées pour un film à petit budget

FichierTechnique clé
ch01 Plans de combatTéléobjectif avec décalage
ch02 Plans de poursuitePlan à distance égale
ch03 Entrée et sortie des personnagesApparition par masque
ch04 Recherche et suspenseAttente en plan vide
ch05 Changement d'intrigueSens inverse homme/caméra
ch06 Apparition et découvertePassage de la mise au point
ch07 Plans d'effroiSécurité trahie
ch08 Guider l'attentionMotivation du mouvement
ch09 Scènes en voitureLe siège comme position
ch10 Scènes de dialogueDivision du travail dans le même cadre
ch11 Disputes et conflitsCroisement en croix
ch12 Amour et passionDétail qui remplace

Volume 2 : 100 techniques avancées pour filmer des dialogues de qualité

FichierTechnique clé
ch01 ConflitSaut d'axe, obstacle
ch02 TensionPlan circulaire à distance égale
ch03 RivalitéEspace limite
ch04 Conversation à plusieursPlan de relation
ch05 Établir un lienZoom avant à vitesse égale
ch06 Révéler un changementDéplacement de la mise au point
ch07 Parler en marchantDifférence de distance des caméras
ch08 Émotions fortesSymbole en un seul plan
ch09 IntimitéSaut de petit angle
ch10 Conversation à distanceObservateur depuis l'arrière
ch11 Scènes créativesInsertion entre les deux

Volume 3 : Le regard du réalisateur : 100 mouvements de caméra

FichierTechnique clé
ch01 Utilisation avancée de l'objectifTéléobjectif plan large / serré
ch02 Mouvements de basePropulsé par l'acteur
ch03 Mise en scène en profondeurTrois couches de profondeur
ch04 Cadrage avancéSaut d'axe, début et fin de plan
ch05 Mise en scène symboliqueDouble avancée
ch06 Décors et extérieursFaux mur, contre-plan d'ensemble
ch07 Actions dynamiquesPremier plan qui défile
ch08 Filmer le jeu d'acteurÉconomie de caméras
ch09 Hauteur de la caméraHauteur de la tête
ch10 Mouvements complexesGlissement opposé
ch11 Techniques avancéesSéquence de points narratifs

Section Spielberg

FichierTechnique clé
ch01 Urgence de la poursuiteRelais en arrière-plan
ch02 Guider le regard avec un objetPanoramique via un objet
ch03 Information conceptuelle rapidePlan d'ensemble multi-tâche
ch04 Révélation visuelleDélai par demi-dévoilement
ch05 Déplacement dans le dialogue vivantMicro-scène
ch06 Suspense en couchesVague de tension/détente
ch07 Mise en scène en profondeurFoule stratifiée
ch08 Hauteur symboliqueTransfert du point de vue
ch09 Raconter avec peu de motsNe montrer que la réaction
ch10 Narration visuelleMouvement inverse

Section Tarantino

FichierTechnique clé
ch01 Monter la tensionPlan d'ensemble plat
ch02 Conflit subtilPlan-séquence de profil
ch03 Susciter l'attenteSaut cut au même plan
ch04 Tension étouffanteRelais d'intrusion
ch05 Le moins de coupes possibleMiroir à deux personnes
ch06 Violence imminenteVisualisation de l'enjeu
ch07 Anti-climax délibéréInterruption par même composition
ch08 Briser la routine quotidienneRetour à la ligne de base
ch09 Manipuler l'espaceHiérarchie du plan principal
ch10 Dialogue à plusieursTransfert d'attention
ch11 Perte de contrôleFausse action violente

Index thématique

  • Violence / Action → v1c1, v3c7, tq11
  • Scènes de dialogue → v1c10, v2c1–c9, sp5
  • Plusieurs personnes / Scène de groupe → v2c4, v3c11, tq9
  • Focale → v1c1, v3c1, sp4
  • Hauteur / Pouvoir → v1c9, v2c2, v3c9, sp8
  • Sursaut / Suspense → v1c4, v1c7, sp6, tq3
  • Entrée / Apparition → v1c3, v1c6, sp3
  • Mise au point / Transfert de netteté → v1c6, v3c5, tq5
  • Mouvement / Motivation → v1c5, v3c2, tq4
  • Espace / Axe → v2c1, v3c4, tq9
  • Poursuite / Vitesse → v1c2, sp1, sp10
  • Déplacement → sp5, v2c7, tq2

Fichiers auxiliaires

Périmètre et limitations

Ce skill ne couvre que la synthèse et la restructuration du contenu des ouvrages originaux (pas de copie directe). Les ouvrages originaux sont des livres illustrés ; les vues de dessus et les photogrammes n'ont pas été OCRisés ; pour les détails de composition, invitez l'utilisateur à consulter les livres originaux. Certaines techniques dépendent des conditions de tournage (rails, grue, faux mur) ; avant de les mettre en œuvre, adaptez-les en fonction de l'équipement disponible.

Abréviations des sources : v1/v2/v3 = volume 1/2/3, sp = section Spielberg, tq = section Tarantino, c7 = chapitre 7.

Individual skills in this repo

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