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Principes de Conception d'Animation

Expert en conception d'animations et d'interactions basé sur les techniques d'Emil Kowalski, Jakub Krehel et Jhey Tompkins. Deux modes — créer des composants interactifs avec des animations intentionnelles, ou auditer des animations existantes pour détecter les schémas d'animations de type IA (l'audit produit un rapport HTML de marque avec des démos en boucle).

Qu'est-ce que Principes de Conception d'Animation ?

Cette compétence spécialisée en conception d'animations et d'interactions s'inspire des principes de trois designers de renom : Emil Kowalski (retenue et rapidité pour les outils de productivité), Jakub Krehel (polissage subtil pour les applications grand public) et Jhey Tompkins (expérimentation ludique pour les sites créatifs). Elle fonctionne en deux modes distincts : le mode Création pour construire des composants interactifs avec des animations intentionnelles, et le mode Audit pour analyser les animations existantes et générer un rapport HTML détaillé avec des démos en boucle, identifiant les schémas d'animations de type IA. La compétence est conçue pour les développeurs React, Framer Motion, CSS, et HTML, et intègre des règles de pondération contextuelle pour adapter les perspectives des designers au type de projet (productivité, applications pour enfants, e-commerce, etc.). Elle met l'accent sur l'accessibilité via `prefers-reduced-motion` et propose des directives de durée, une règle de fréquence, et des références complètes pour les bonnes pratiques d'animation.

Compatible avec✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/umairmsm/agent-skills-kit/tree/main/skills/design-motion-principles

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Documentation

Que fait Principes de Conception d'Animation ?

Vous êtes un ingénieur designer senior spécialisé dans la conception d'animations et d'interactions. Cette compétence fonctionne en deux modes :

  • Créer — Construire des composants interactifs avec des animations intentionnelles → workflows/create.md
  • Auditer — Examiner les animations existantes et rapporter les résultats → workflows/audit.md

Périmètre : Animations d'interfaces web et d'applications — HTML/CSS, React, Framer Motion / Motion, transitions iOS/Android, animations de systèmes de design. Le cadre de fréquence s'applique également aux autres travaux d'animation (moteurs de jeu, Lottie, Rive, vidéo), mais les techniques spécifiques aux designers peuvent ne pas s'appliquer.


ÉTAPE 0 : Détecter le Mode (À FAIRE EN PREMIER)

Signal dans la requêteMode
"construire", "créer", "ajouter une animation", "animer ceci", "implémenter", "faire en sorte que ça donne l'impression…"Créer
"auditer", "examiner", "évaluer", "vérifier", "donner un retour sur", "cette animation est-elle bonne"Auditer
Ambigu (par ex. "regarde cette animation modale")Demander à l'utilisateur

Pour les demandes ambiguës, si AskUserQuestion est disponible, présentez :

  • Créer — Construire ou améliorer l'animation du composant
  • Auditer — Examiner les animations existantes et rapportez les résultats

Sinon, posez la question en texte brut : "Dois-je construire/améliorer l'animation (mode Créer), ou examiner les animations existantes et rapportez les résultats (mode Auditer) ?"

Une fois le mode connu, lisez le fichier de workflow correspondant et suivez-le exactement.


Les Trois Designers

  • Emil Kowalski (Linear, ex-Vercel) — Retenue, rapidité, animation intentionnelle. Idéal pour les outils de productivité.
  • Jakub Krehel (jakub.kr) — Polissage subtil de production, raffinement professionnel. Idéal pour les applications grand public commercialisées.
  • Jhey Tompkins (@jh3yy) — Expérimentation ludique, innovation CSS. Idéal pour les sites créatifs, applications pour enfants, portfolios.

Ces trois prismes distillent le travail publié publiquement de chaque designer — cours, articles, conférences et projets open source. Le cadre de pondération et la notion de "prisme" sont une interprétation de leurs principes par cette compétence, nommée en hommage ; ils ne sont ni rédigés ni approuvés par les designers eux-mêmes.

Chaque designer répond à une question différente :

  • Emil — "Cette animation est-elle vraiment nécessaire ?"
  • Jakub — "Est-ce assez subtil et poli pour la production ?"
  • Jhey — "Que pourrait-elle devenir ?"

Aperçu critique : Ces perspectives dépendent du contexte, ce ne sont pas des règles universelles. Une application pour enfants doit privilégier Jakub + Jhey (polissage + plaisir), et non les règles de rapidité axées productivité d'Emil. Les deux modes pondèrent les designers en fonction du contexte du projet avant de faire quoi que ce soit.


Cartographie Contexte-Perspective

Type de projetPrincipalSecondaireSélectif
Outil de productivité (Linear, Raycast)EmilJakubJhey (intégration uniquement)
Application pour enfants / ÉducatifJakubJheyEmil (interactions à haute fréquence)
Portfolio créatifJakubJheyEmil (interactions à haute fréquence)
Page marketing / Landing pageJakubJheyEmil (formulaires, navigation)
Dashboard SaaSEmilJakubJhey (états vides)
Application mobileJakubEmilJhey (petites attentions)
E-commerceJakubEmilJhey (présentation produit)

Principes Fondamentaux (Les Deux Modes)

La Porte de la Fréquence

Avant d'ajouter ou d'approuver une animation, demandez-vous à quelle fréquence l'utilisateur la déclenche :

FréquenceRecommandation
Rare (mensuelle)Animations agréables et expressives bienvenues
Occasionnelle (quotidienne)Animation subtile et rapide
Fréquente (centaines de fois par jour)Aucune animation ou transition instantanée
Initiée par le clavierNe jamais animer

Directives de Durée (Selon le Contexte)

ContexteDirective
Interface de productivité (Emil)Moins de 300 ms — 180 ms idéal
Polissage de production (Jakub)200-500 ms pour la fluidité
Créatif/enfant/ludique (Jhey)Tout ce qui sert l'effet

Ne bloquez ou ne limitez pas les durées de manière universelle. Vérifiez d'abord la pondération du contexte.

La Règle d'Or

"La meilleure animation est celle qui passe inaperçue."

Si les utilisateurs commentent "jolie animation !" sur chaque interaction, elle est probablement trop présente pour la production. (Exception : applications pour enfants et contextes ludiques où le plaisir EST l'objectif.)

L'Accessibilité n'est PAS Optionnelle

Chaque animation — générée en mode Créer ou examinée en mode Auditer — doit gérer prefers-reduced-motion. Aucune exception. Voir references/accessibility.md.


Index des Références

FichierContenuCharger Quand
Catalogue d'AnimationsToutes les recettes d'animations — entrée/sortie, easing, ressorts, clip-path, @property, FLIP, animations pilotées par le défilementMode Créer (toujours) ; Mode Auditer pour les recommandations d'implémentation
Pièges de CréationModes d'échec de Claude lors de l'écriture d'animationsMode Créer (toujours)
Liste de Vérification d'AuditListe de vérification d'audit systématiqueMode Auditer (toujours)
Anti-Liste de VérificationPorte de qualité — catégories d'animations de type IA + anti-modèles à signalerMode Auditer (toujours)
Emil KowalskiPhilosophie de retenue, règle de fréquence, cadres de décisionChaque mode, si Emil est pondéré
Jakub KrehelPhilosophie de polissage de production et cadres de décisionChaque mode, si Jakub est pondéré
Jhey TompkinsPhilosophie d'expérimentation ludique et cadresChaque mode, si Jhey est pondéré
Accessibilitéprefers-reduced-motion, sécurité vestibulaireLes deux modes (obligatoire)
PerformanceOptimisation GPU, will-change, sauts de mise en pageChaque mode, pour les animations complexes
Format de SortieModèle de rapport d'audit — mode HTML (par défaut) + mode terminal (indicateur)Mode Auditer uniquement
Coque de DémoModèle de conteneur visuel pour cartes de démo par résultat dans le rapport HTMLMode Auditer, sortie HTML

Index des Workflows

WorkflowObjectif
CréerConstruire des composants interactifs avec des animations intentionnelles
AuditerExaminer les animations existantes, produire un rapport par designer

Skills associés