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gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills

Habilidades de desarrollo de juegos para agentes de IA codificadores: instala una vez y un router maestro carga la habilidad correcta para tu motor y tarea. 66 habilidades originales con versionado fijo (más un router maestro) en el formato portable SKILL.md que funciona en Claude Code, Cursor, Codex, Copilot, Gemini CLI y más, para Godot, Unity, Unreal, web y otros.

¿Qué es awesome-gamedev-agent-skills?

Este conjunto de habilidades proporciona un enfoque modular y portable para que los agentes de IA (como Claude Code, Cursor o Codex) trabajen en el desarrollo de juegos. El núcleo del sistema es un router maestro que, en lugar de cargar todo el conocimiento de todos los motores y disciplinas, primero analiza el proyecto del usuario para detectar el motor de juego (Godot, Unity, Unreal, etc.) y luego clasifica la tarea específica (por ejemplo, añadir un salto doble, crear un sistema de diálogo u optimizar el rendimiento). Con esta información, el router selecciona y carga un conjunto mínimo de archivos SKILL.md especializados (cada uno enfocado en un solo concepto como movimiento 2D, física, shaders, o publicación en Steam) para dar instrucciones precisas al agente sin abrumarlo con datos irrelevantes. Esto es útil porque evita el ruido de tener todas las habilidades en memoria, permitiendo un rendimiento más rápido y respuestas más enfocadas. El sistema cubre más de 66 habilidades versionadas, organizadas por motor, disciplina, género y flujo de trabajo, y ofrece un mecanismo de reencaminamiento para cambiar de habilidad si la tarea pivota a un área diferente.

Compatible con✓Claude Code✓Codex CLI✓Cursor✓Gemini CLI
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Documentación

Router Maestro — Despachador de Habilidades de Juegos

El punto de entrada para el trabajo en desarrollo de juegos. Identifica el proyecto para elegir un motor, clasifica la tarea a partir de la solicitud, nombra el conjunto mínimo de habilidades especializadas y te indica que las leas antes de actuar. Despacha y compone — no reenseña las APIs del motor.

Cuándo usarlo

  • Úsalo al inicio de cualquier solicitud de desarrollo de juegos — construir o depurar un juego, nivel, jugador, enemigo, shader, interfaz de usuario, sistema de guardado, multijugador, entrada, audio, IA, diálogo o contenido procedural — para decidir qué habilidad(es) cargar.
  • Úsalo cuando el usuario nombre un motor o género, diga "haz un juego" o pregunte "¿qué habilidad debería usar?".

Cuándo no usarlo: una vez que la habilidad correcta está cargada y la tarea está dentro de ella, trabaja desde esa habilidad — no ejecutes el router cada turno. Vuelve a encaminar solo cuando la tarea pivote a un nuevo motor o área (paso 6 del router).

Algoritmo de enrutamiento

  1. Detectar motor — huella digital del proyecto → como máximo un conjunto de habilidades del motor (o "desconocido"). §1.
  2. Clasificar tarea — redacción → disciplina(s) + como máximo un género + flujo(s) de trabajo. §2.
  3. Resolver — el conjunto mínimo: habilidad(es) del motor + disciplina(s) + género + flujo(s) de trabajo. §3.
  4. Leer (divulgación progresiva) — abre solo los cuerpos de SKILL.md elegidos; references/ solo bajo demanda. §4.
  5. Componer — orden: fundamentos del motor → concepto de disciplina → pegamento del género → flujo de trabajo. §5.
  6. Plan de respaldo — motor desconocido o ninguna habilidad encaja → preguntar o usar Godot por defecto; indicar cualquier vacío. §6.

1. Detección del motor (huella digital del proyecto)

Busca la señal de mayor confianza; elige exactamente un motor. Detente en la primera coincidencia.

#MotorSeñal principalRaíz del conjunto de habilidades
1Godotproject.godotskills/godot/
2Unreal*.uprojectskills/unreal/
3UnityAssets/ y ProjectSettings/ProjectVersion.txtskills/unity/
4BevyCargo.toml con dependencia bevyskills/other-engines/bevy-ecs/
5Phaserpackage.json dep phaserskills/web-engines/phaser-*
6PixiJSpackage.json dep pixi.jsskills/web-engines/pixijs-rendering/
7three.jspackage.json dep threeskills/web-engines/threejs-*
8LÖVEconf.lua / main.lua llamando a love.*skills/other-engines/love2d-core/
9pygame*.py con import pygameskills/other-engines/pygame-core/
10Roblox*.rbxl(x) / *.project.json (Rojo)skills/other-engines/roblox-*

Para señales secundarias, reglas de desambiguación Godot-C#/Unity/Bevy y multi-web, monorepos y menciones de motores en texto plano, lee references/engine-detection.md.

2. Clasificación de la tarea (redacción → categoría)

Después del motor, lee la solicitud en busca de señales de tarea (tres categorías aditivas):

  • disciplinas (conceptos transversales entre motores): game-ai, procedural-gen, dialogue-systems, save-systems, audio-design, shader-programming, physics-tuning, level-design, input-systems, game-feel, camera-systems, game-ui-ux, performance-optimization. Se activan por palabras conceptuales ("pathfinding", "ranuras de guardado", "shader de fragmentos", "sacudida de pantalla", "cámara sigue", "HUD/menú", "optimizar/bajo FPS").
  • géneros (plantillas de juegos completos): platformer, roguelike, rpg, fps-shooter, tower-defense, card-game, visual-novel, survival-crafting, puzzle. Se activan por palabras de género ("haz un roguelike", "deckbuilder").
  • flujos de trabajo (proceso/distribución): game-jam, prototype-fast, steam-publish, itch-publish. Se activan por palabras de proceso ("publica en Steam", "vertical slice").

Las señales de archivo refinan esto: *.yarn/*.ink → dialogue-systems/visual-novel; steam_appid.txt → steam-publish; *.inputactions → unity-input-system.

3. Tabla de enrutamiento (tarea → categoría → habilidad)

3a. Habilidades del motor — lee la que coincide con el motor detectado + subtarea

  • Godot (skills/godot/): idioma godot-gdscript / godot-csharp; estructura godot-nodes-scenes, godot-signals-groups; 2D godot-2d-movement, godot-tilemap; 3D godot-3d-essentials; física godot-physics; UI godot-ui-control; animación godot-animation; shaders godot-shaders; datos godot-resources; audio godot-audio; netcode godot-multiplayer; distribución godot-export.
  • Unity (skills/unity/): scripting unity-csharp-scripting; entrada unity-input-system; física unity-physics; animación unity-animation; datos unity-scriptableobjects; 2D unity-tilemap-2d; navegación IA unity-navmesh; distribución unity-build-pipeline.
  • Unreal (skills/unreal/): scripting visual unreal-blueprints; jugabilidad C++ unreal-cpp-gameplay; entrada unreal-enhanced-input; IA unreal-behavior-trees; VFX unreal-niagara; distribución unreal-packaging.
  • Web (skills/web-engines/): phaser-core, phaser-arcade-physics; pixijs-rendering; threejs-scene-setup, threejs-gltf-loading, threejs-materials-lighting.
  • Otros (skills/other-engines/): bevy-ecs, pygame-core, love2d-core, roblox-luau, roblox-datastores.

3b. Disciplinas — cargar con la habilidad del motor (concepto ↔ API del motor)

Concepto (dice:)Habilidad de disciplinaSe empareja con (API del motor)
IA enemiga, árbol de comportamiento, pathfinding, direccióngame-aiunity-navmesh / unreal-behavior-trees / Godot nav
procedural, ruido, semilla, generador de mazmorrasprocedural-genhabilidad de tilemap/rejilla del motor
diálogo, Yarn, Ink, árbol de conversacióndialogue-systemshabilidad de UI del motor
guardar/cargar, ranuras, persistenciasave-systemsroblox-datastores / E/S del motor
música adaptativa, mezclador, ducking, SFXaudio-designgodot-audio / Unity AudioMixer
shader, fragmento, dissolver/contornoshader-programminggodot-shaders / material del motor
vibración, tunnelling, paso de tiempo fijophysics-tuninggodot-physics / unity-physics
caja blanca, blockout, diseño de losetas, ritmolevel-designgodot-tilemap / unity-tilemap-2d
reasignar, gamepad, entrada en búferinput-systemsunity-input-system / unreal-enhanced-input / Godot InputMap
sacudida de pantalla, hit-stop, jugosidad, estirar y encoger, "hazlo contundente"game-feelanimación/tween del motor + camera-systems (sacudida)
cámara sigue, zona muerta, anticipación, órbita, primera personacamera-systemsgodot-2d-movement / godot-3d-essentials / Cinemachine
HUD, menú, diseño de UI, escalado, área segura, navegación por focogame-ui-uxgodot-ui-control / UI de Unity (UGUI/UI Toolkit)
bajo FPS, optimizar, llamadas de dibujo, pico de GC, pooling, perfiladorperformance-optimizationperfilador del motor + physics-tuning

3c. Géneros — componer motor + disciplinas (vincular * al motor detectado)

Género (dice:)compone
plataformas, salto, doble saltogodot-2d-movement (o física del motor) + godot-tilemap/unity-tilemap-2d + level-design + camera-systems + game-feel
roguelike, mazmorra procedural, muerte permanenteprocedural-gen + godot-tilemap/unity-tilemap-2d + game-ai + save-systems + game-feel
RPG, estadísticas, inventario, misionesgodot-resources/unity-scriptableobjects + dialogue-systems + save-systems + game-ui-ux
FPS, primera persona, hitscangodot-3d-essentials/unreal-cpp-gameplay + input-systems + game-ai + camera-systems + game-feel
torre de defensa, oleadas, carrilesgame-ai + movimiento del motor + level-design + game-ui-ux
juego de cartas, deckbuilder, TCGgodot-resources/unity-scriptableobjects + game-ui-ux (+ UI del motor)
novela visual, historia ramificadadialogue-systems + save-systems + game-ui-ux
supervivencia, artesanía, recolecciónsave-systems + godot-resources/unity-scriptableobjects + procedural-gen + game-ui-ux
puzzle, match-3, lógica de rejillagodot-tilemap/unity-tilemap-2d + level-design + game-feel

3d. Flujos de trabajo — proceso y distribución independientes del motor

game-jam (jam, 48 horas, Ludum Dare/GMTK) · prototype-fast (vertical slice, MVP, greybox) · steam-publish (Steam, Steamworks, depósito; steam_appid.txt) · itch-publish (itch.io, butler; .itch.toml).

Para la lista exhaustiva de desencadenantes por habilidad y cada vinculación de motor, lee references/routing-table.md.

4. Protocolo de lectura (divulgación progresiva)

  1. Precargado: solo el nombre + descripción de cada habilidad están en contexto. Decide a partir de esos más la huella digital — no pre-leas los cuerpos.
  2. Al seleccionar: lee el cuerpo de cada uno de los skills/<categoría>/<nombre>/SKILL.md elegidos — y solo esos. Nunca cargues en bloque una categoría entera.
  3. Bajo demanda: lee los archivos references/ empaquetados de una habilidad solo cuando la subtarea necesite esa profundidad (el cuerpo de la habilidad indica cuándo).
  4. Reencaminar al pivotar: si la tarea cambia (movimiento → guardado), selecciona y lee la nueva habilidad relevante en lugar de mantener todo cargado.

Anuncia lo que cargas y por qué, por ejemplo: "Detectado Godot (project.godot). Cargando godot-2d-movement para el controlador y platformer para la sensación de salto; abriré la referencia feel-tuning.md de la habilidad de plataformas si quieres tiempo de coyote/búfer."

5. Reglas de composición

  • Un conjunto de motor, conceptos aditivos. Exactamente un conjunto de habilidades del motor; añade las disciplinas que la tarea necesita y, por lo general, como máximo un género. Los flujos de trabajo se adjuntan de forma independiente.
  • Orden: fundamentos del motor → concepto de disciplina → orquestación del género → flujo de trabajo.
  • Propiedad en superposición: la habilidad del motor posee la API/sintaxis; la habilidad de disciplina posee el concepto/algoritmo portable y se remite a la habilidad del motor para el código; la habilidad de género posee la estructura/pegamento y enlaza hacia afuera en lugar de reenseñar un primitivo.
  • Traspasos: cuando el compone de un género nombra un espacio como *-2d-movement, vincúlalo al motor detectado. Si ese motor carece de la habilidad exacta, consulta el §6 y references/routing-table.md ("Lagunas de vinculación").

6. Plan de respaldo para motor desconocido y sin habilidad

Motor desconocido (sin huella digital, sin motor nombrado):

  1. Revisa la solicitud en busca de un nombre de motor en texto plano ("en Unity", "usando Phaser"). Si se encuentra, adopta ese.
  2. Si la tarea es una pregunta de concepto/género/flujo de trabajo pura, encamina directamente a la habilidad de disciplina/género/flujo de trabajo independiente del motor — no se necesita motor ("¿cuál es un buen formato de guardado?" → save-systems).
  3. Solo si la elección del motor realmente bloquea la respuesta, haz una pregunta dirigida ("¿Qué motor — Godot, Unity, Unreal, o un motor web/otro?"). Si el usuario no tiene preferencia y se necesita uno, usa Godot por defecto (el motor más cubierto aquí) y dilo.
  4. Nunca inventes un motor ni cargues una habilidad de motor basada en una suposición.

Motor conocido pero ninguna habilidad cubre la subtarea: carga la habilidad del motor más cercana más la disciplina relevante y declara la laguna claramente (por ejemplo, "no hay habilidad dedicada de movimiento 2D para Unity; usando unity-csharp-scripting + unity-physics"). Nunca fabriques un nombre de habilidad.

Géneros conflictivos/múltiples: elige el género dominante de la redacción; menciona el secundario y ofrece cargarlo si el usuario lo confirma.

Ejemplos prácticos

SolicitudMotor detectadoHabilidades cargadas (en orden)
"añade un doble salto a mi jugador de Godot"Godot (project.godot)godot-2d-movement → platformer
"haz un inventario para mi RPG de Unity"Unity (Assets/+ProjectSettings/)unity-scriptableobjects → rpg → save-systems
"mazmorra procedural roguelike en Godot"Godotgodot-tilemap → procedural-gen → roguelike
"diálogo ramificado desde un archivo .yarn"(ninguno requerido)dialogue-systems (+ habilidad de UI del motor si se detecta un motor)
"cómo diseño ranuras de guardado con migración?"(ninguno)save-systems solo
"publica mi juego en itch con butler"(cualquiera/ninguno)itch-publish solo
"quiero hacer un juego pero no sé qué usar"desconocido → preguntar, Godot por defectoel router pregunta una vez; luego, por ejemplo, godot-nodes-scenes
"haz que los golpes se sientan contundentes en mi juego de Godot"Godot (project.godot)game-feel (+ camera-systems para sacudida)
"la cámara debería seguir a mi jugador suavemente"(motor detectado)camera-systems (+ habilidad de movimiento del motor)
"mi juego de Unity baja a 30 FPS, optimízalo"Unity (Assets/+ProjectSettings/)performance-optimization (perfila primero) → habilidad del motor

Referencias

  • Huellas digitales completas del motor, señales secundarias y desambiguación: references/engine-detection.md.
  • Palabras desencadenantes exhaustivas por habilidad, vinculaciones de motor y lagunas de vinculación: references/routing-table.md.

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