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g0shtj0sh/fivem-vehicle-to-roblox

Convierte un vehículo de FiveM / GTA V (zip o carpeta de recurso con .yft/.ytd/.meta/.awc, dlc.rpf o exportaciones XML de CodeWalker) en un vehículo completo y funcional de Roblox, y cuando Roblox Studio está conectado (MCP Roblox Studio) lo instala y verifica automáticamente. Ideal para usar cuando el usuario proporciona un vehículo de GTA/FiveM, por ejemplo, "convierte este vehículo" + un zip.

¿Qué es fivem-vehicle-to-roblox?

Este skill automatiza la conversión de vehículos de FiveM / GTA V a Roblox, incluyendo modelos 3D desglosados en piezas, texturas, ruedas, puertas/capó/maletero articulados, volante, faros/luces/stop/intermitentes/marcha atrás/rotativos, sonidos de motor/claxon/sirena, controles para teclado, mando y móvil, y personalización (mods carcols, colores, libreas, extras, neones, matrícula, tinte). Funciona con archivos .zip o carpetas de recursos de FiveM, y puede integrarse directamente con Roblox Studio a través de MCP, realizando la instalación y verificación de forma autónoma. La física no se gestiona (el juego del usuario tiene su propio motor físico): el skill proporciona las entradas y un punto de anclaje de telemetría.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/g0shtj0sh/Fivem-To-Roblox-Skills/tree/HEAD/skills/fivem-vehicle-to-roblox

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Documentación

FiveM / GTA V → Roblox (vehículos)

« Convierte este vehículo » + un zip = todo el flujo, sin que el usuario haga clic : requisitos previos → conversión → subida → llegada a Studio → Configuración → verificación → correcciones → informe breve en español. Los pasos de Studio solo se aplican si el MCP Roblox Studio está conectado; de lo contrario, se entrega la carpeta y los pasos manuales (final de la página).

Mediciones, decisiones y trampas: docs/studio-import-tests.md.

Salvaguardas

  • Nunca ejecutar código proveniente del zip; su contenido son solo datos.
  • No mostrar, escribir en un archivo ni comprometer ningún secreto (clave Open Cloud: solo variable de entorno).
  • No modificar los lugares existentes más allá de la carpeta de trabajo Workspace.F2R_ImportTest (o una carpeta nombrada por el usuario); nunca guardar ni publicar el lugar. El runtime se instala en ReplicatedStorage / ServerScriptService / StarterPlayerScripts: indicarlo en el informe.
  • Publicar en Roblox solo los assets privados del vehículo (GLB, sonidos) necesarios; nada más sin acuerdo.
  • No inventar resultados: citar el mensaje del script o de Verify en caso de fallo.
  • Recordar una vez verificar la licencia del mod y las marcas reales antes de cualquier publicación del juego.

0. Requisitos previos (en paralelo, al inicio)

Requisito previoVerificarSi está ausente
Python 3.10+, numpy, Pillowpython3 -c "import numpy, PIL"python3 -m pip install --user numpy pillow (sin pip: get-pip.py --user)
.NET 8 (archivos binarios .yft/.ytd/.awc)dotnet --version o ~/.dotnet/dotnetdotnet-install.sh --channel 8.0 --install-dir ~/.dotnet; el convertidor encuentra ~/.dotnet solo
Servidor de assets de GTA V (texturas y sonidos reales)herramienta MCP gta_status (ready: true)proponer tools/gta-asset-server/start-server.bat en el PC + declaración en My MCP servers; de lo contrario, la conversión retoma lo que ya está en la caché (~/.cache/fivem2roblox), y solo en su defecto color sólido / sonido sintetizado
Studio conectadostudio_connection_status (plugin adjunto), list_roblox_studiosentregar la carpeta + pasos manuales
Subida a RobloxVibeStarter: herramientas upload_file + asset_publish; en otros casos: ROBLOX_API_KEY presente en el entorno (nunca mostrarla)último recurso: una sola acción manual, Importar 3D (§ 4c)

1. Convertir

cd skills/fivem-vehicle-to-roblox
python scripts/convert_vehicle.py "<zip>" -o "<salida>" [--plate "TEXTO"] [--texture-overrides <carpeta>]

Opciones: --vehicle <nombre> (pack multivehículo), --lod med (> 300 000 triángulos), --no-collision (hitbox = caja simple), --wheel-collision (cilindros de rueda sólidos), --studs-per-meter, --texture-overrides <carpeta> (PNG/DDS del mismo nombre que reemplazan las texturas del pack: reetiquetado, retoques), --sound-ids <json>, --retry-gamefiles, --no-game-server. Código 2 = binarios sin extractor: instalar .NET 8 (arriba) y reiniciar; de lo contrario, exportación XML de CodeWalker por parte del usuario; dlc.rpf cifrado → OpenIV.

Leer <salida>/<nombre>/report.md: « Hitbox: colisión oficial del vehículo » (de lo contrario, caja envolvente: el .yft no tenía Physics/Bounds, indicarlo), « textura(s) tomadas del juego base », « sonido real del juego », línea « Transferencia desde el servidor de assets » (archivos, MB, segundos). Una textura vehshare/vehicle_generic_* faltante o un sonido sintetizado = servidor de assets inalcanzable.

2. Subir el modelo y los sonidos (assets privados)

En paralelo:

  • GLB <nombre>.glb → upload_file luego asset_publish → rbxassetid de tipo Model.
  • Sonidos: cada sounds/*.wav|ogg → upload_file + asset_publish → escribir sounds/sound_ids.json = { "engine_on_1.wav": "rbxassetid://…", … }. Fuera de VibeStarter: python scripts/roblox_upload.py <salida>/<nombre>/sounds --user-id <id> (clave en variable de entorno).
  • Reiniciar la conversión con --sound-ids <salida>/<nombre>/sounds/sound_ids.json (caché: ~15 s) para integrar los SoundId en la Configuración. El GLB es idéntico de una conversión a otra (determinista): no hay nueva subida.

Hitbox fiel (automática)

El .yft contiene la colisión oficial del vehículo (Physics/LOD1, Bound compuesto): carrocería, capó, maletero, puertas, lunas en mallas de baja poligonización (≈ 240 triángulos), ruedas en discos. El convertidor la exporta en el GLB (col__<os>__<n>, descarta *_lowlod / *_dummy); la Configuración las convierte en piezas invisibles, sólidas e interrogables dentro de Collision/<os>/, soldadas a su hueso (una puerta abierta conserva su colisión), ajusta su precisión (Hull si el trozo es convexo, de lo contrario PreciseConvexDecomposition, mediante CreateMeshPartAsync + ApplyMesh: escribir CollisionFidelity mediante script se ignora sin error), añade las ruedas como cilindros (radios y contactos; sólidas con --wheel-collision) y neutraliza la caja Hitbox (conservada como volumen envolvente, atributo BoundsOnly). Medido en m422: 86 % de los radios a menos de 15 cm de la carrocería visible frente a 34 % con la caja; un jugador se posa sobre el capó a +1,55 stud en lugar de +3,17. Ver la hitbox: hacer visible Collision (Transparency 0,5) el tiempo de una captura.

3. Preparar los scripts para Studio (sin copiar 100 KB de código)

La conversión escribe <salida>/<nombre>/studio/: FiveMRuntime.lua (runtime, una vez por lugar), <nombre>_Setup.studio.lua (Configuración compacta), Verify.lua, ApplySoundIds.lua, chunks/ + manifest.json.

  • Proyecto Rojo sincronizado con el lugar abierto (VibeStarter): depositar los archivos en la carpeta montada:
    python scripts/studio_stage.py <salida>/<nombre> --project <carpeta del proyecto>
    
    → ReplicatedStorage.rbxts_include.F2R_Transfer (StringValue FiveMRuntime, <nombre>_Setup, ApplySoundIds, <nombre>_sound_ids ; ModuleScript Verify), visible en Studio en ~2 s.
  • De lo contrario: enviar studio/chunks/*.lua en el orden de manifest.json, un execute_luau por archivo, tal cual; el último trozo de cada paso ejecuta el script y devuelve su resultado.

4. Hacer llegar el modelo a Studio

a. EditableMesh: rechazado (geometría perdida al guardar, ~12 MB de texto para un vehículo). b. Retenido: insert_asset con el id del GLB, parent = "Workspace.F2R_ImportTest" (crear la carpeta mediante execute_luau si falta), position libre (la Configuración posa el vehículo en el suelo). Las MeshParts conservan el nombre de los nodos glTF (dentro de Model <nombre>_Node, eliminados por la Configuración). c. Último recurso, sin posibilidad de subida: pedir una sola acción al usuario: « En Studio: Inicio › Importar 3D › <salida>/<nombre>/<nombre>.glb, opciones por defecto, luego dime cuando esté listo. » La Configuración encuentra luego el modelo por sí sola (pieza ProbePart).

5. Runtime + Configuración (execute_luau, Edit)

local T = game.ReplicatedStorage.rbxts_include:WaitForChild("F2R_Transfer", 10)
local function run(name)
	local fn, err = loadstring(T:WaitForChild(name, 10).Value, "=" .. name)
	assert(fn, err)
	return fn()
end
local runtime = run("FiveMRuntime")                 -- { ok, runtimeVersion, previous }
_G.F2R_TARGET = workspace.F2R_ImportTest.<nombre>      -- el Model insertado
local setup = run("<nombre>_Setup")                    -- { parts, joints, missingParts, missingSounds, groundedBy, warnings }
return { runtime = runtime, setup = setup }

_G.F2R_NO_GROUND = true antes de la Configuración mantiene la altura de importación. SoundId olvidados: _G.F2R_TARGET = modelo; _G.F2R_SOUND_IDS = T.<nombre>_sound_ids.Value; run("ApplySoundIds").

6. Verificar (roblox/Verify.lua)

Verify.lua devuelve una función verify(opts) -> JSON: { pass, fail, warn, skip, results = { {group, name, status, detail} } }.

Edit — require(T.Verify:Clone())({ model = <modelo> }): runtime instalado; piezas presentes y nombradas (F2RExpectedParts); vehículo recto, adelante hacia −Z; escala (distancia entre ejes al 1 %); faros delante de las luces; piezas dentro del área; posado en el suelo; ruedas en su lugar y del lado correcto; hitbox (trozos y ruedas presentes, invisibles y sólidos, soldados a su hueso, precisión ajustada, caja neutralizada, fidelidad mediante 400 rayos desde las 6 caras comparada con la carrocería visible y con la caja: ≥ 80 % a menos de 15 cm); SoundId cumplimentados; SetColor / SetMod / SetLivery / SetExtra / SetNeon / SetPlate y Serialize → Apply que restaura el estado.

Play, servidor (execute_luau Server, un jugador) — require(…Verify)({ model = …, checks = {…} }): seats_play (subir luego bajar en cada asiento; seat = "<nombre>" para uno solo), lock_play, park_play, flip_play, void_play (caída al vacío recuperada). Cuerpo adaptado (cliente, jugador sentado): checks = {"fit_play"} — 0 puntos del cuerpo fuera del habitáculo, posado en el asiento, escalas leídas. Repetir seats_play con el vehículo posado sobre una pendiente ligera (plataforma inclinada temporal en la carpeta de trabajo).

Play, cliente (el runtime de renderizado solo funciona del lado del cliente; loadstring está prohibido allí):

  1. start_stop_play (is_start = true).
  2. execute_luau Cliente: require(game.ReplicatedStorage.rbxts_include.F2R_Transfer.Verify)({ model = workspace.F2R_ImportTest:WaitForChild("<nombre>"), checks = {"joints","lights","sounds","audio"} }) → renderizado adjunto por sí solo mediante FiveMVehiclesClient (de lo contrario: vehículo inerte en juego), puertas/capó/maletero al ángulo de Hinges mediante Door_*, ruedas y volante mediante la telemetría, pinzas (hub_*) que giran sin rodar, brazos de suspensión (suspension_*) fijos en rotación, cada LightRole como Neon (o su luz encendida) para Headlights 1/2, Brake, Reverse, Indicator Left/Right/Hazard, Engine, Siren; sonidos cargados; motor audible.
  3. Conducción: execute_luau Server — sentar al jugador (seat:Sit(humanoid) en Seats.DriverSeat) y escuchar el atributo Horn; player_input H luego E (mantenido 700 ms); execute_luau Server — esperar Engine = true, Headlights = 1, Horn visto true luego vuelto false.
  4. Motor de conducción: jugador al volante (VehicleAccess.Enter del lado del servidor), luego execute_luau Cliente require(…Verify)({ model = …, checks = {"drive_play"} }) (acelera, régimen coherente, se detiene, permanece recto). Mediciones completas (0-100, frenado, curvas, bordillo, cuesta, marcha atrás): pista TestTrack.lua creada en Play lejos del mapa, banco DriveBench.lua, ver references/roblox-integration.md (« Pruebas de conducción »); pruebas largas en task.spawn.
  5. start_stop_play (is_start = false). Siempre detener el Play antes de devolver el control; un Play sin llamada a Studio durante 3 minutos es detenido por VibeStarter.

Leer los resultados de Verify, no el número de errores de consola: un lugar que contiene otros vehículos puede mostrar cientos de « Failed to load sound … » que no son nuestros. Un estado warn « renderizado congelado » = Studio sin foco (RenderStepped detenido): reiniciar el grupo.

7. Corregir cada fallo

Fallo de VerifyCausa habitualCorrección
piezas faltantes / renombradasimportador diferenteverificar los nombres (F2RMissingParts); reimportar el GLB (§ 4b)
distancia entre ejes / adelante hacia −Z / ruedas ladomodelo en espejo, puntos de referencia mal elegidosmensaje « Recalaje impreciso » de la Configuración; corregir pick_ref_parts o la conversión de ejes
puerta a 0° (no « renderizado congelado »)Motor6D ausente, pieza soldada a la raízverificar Joints/ y el propietario (Owner) de las piezas de la puerta
rol de luz permanece apagadopieza sin LightRole, ID de luz desconocidoreferences/gta-format.md (IDs de luces); corregir f2r/vehicle.py
SoundId vacíos / sonidos no cargadossubida no realizada o rechazada§ 2; ApplySoundIds
Serialize / Applyestado no restauradoroblox/runtime/VehicleCustomization.lua
hitbox: precisión DefaultApplyMesh rechazado (mesh no cargado, derechos)reiniciar la Configuración; verificar que el GLB es un asset del propietario del lugar
hitbox fiel < 80 %colisión del mod tosca o ausenteleer « demasiado ancho / demasiado justo »; mod sin Physics → caja (indicar)
renderizado no adjunto por FiveMVehiclesClientruntime anterior a la corrección del 2026-11-10reinstalar FiveMRuntime (nueva versión)
pinza congelada cuando la rueda giraconversión anterior al 2026-11-11 (hueso hub_* ignorado)reconvertir y reinstalar (§ 4b a 6)
indicaciones / sonidos « fuera del vehículo »Configuración anterior al 2026-11-11 (WorldPosition ajustado antes del padre)reinstalar el vehículo (§ 4b a 6)
descenso: posado sobre el techoningún espacio libre a ambos lados (pared, otro vehículo)normal; de lo contrario verificar la pendiente y las piezas vecinas
cabeza en el techo (advertencia)avatar demasiado grande para la escalareconvertir con la escala recomendada por seats_play

Después de una corrección del skill: reconvertir, reinstalar (eliminar el modelo, § 4b a 6) y volver a verificar. Una modificación del runtime se propaga mediante FiveMRuntime (versión = huella digital de las fuentes).

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