Seedance 2.5 分镜提示词(v2.4.0 · 接口成稿显性化版)
把当前剧本片段、上一镜实际生成结果、关键帧、角色资产和导演指令整理为可直接用于 Seedance 2.5 的执行提示词。
采用滚动式导演工作流:只设计当前准备生成的一段。实际生成并确认可用后,再以该结果作为下一段的最高视觉事实依据。
v2.1.0:保留六模块、滚动生成与既有专家参考;新增导演交接接收、叙事保真与结果回接,七维改为内部检查,时长改为内容驱动。默认只交付文字执行稿,不自动生图/生视频、上传素材、调用付费接口或替用户批准生成结果。
三技能链与按材料成熟度选择入口(v2.1.1)
v2.1.1 增加三技能路由兼容说明;v2.2.0 强化六模块内部的画面、声音和交付复核接口,并补充对白行动意图、声线分层与动作道具功能;v2.3.0 采用最小读取策略,移除经文本消融无净增益的影调、美术风格与服装库,通用写法仍由主规范承担;v2.4.0 将画面骨架、道具操作、对白声线与同期声从后台接口改为成稿必含信息,并要求每句对白具有行动意图与至少一项有依据的可听表达。反转导演 → 本技能的联动协议 v1.0 的授权、叙事锁定和回接边界不变;仍使用六模块、专家库与滚动当前段,不新增上游审查门禁。
- 只有创意或戏剧因果尚不成立,需要构作/修复:可从
tig-scene-engine开始,再由short-drama-reversal-director完成已授权的视听设计。 - 剧情成立,只需证据呈现、揭晓和拍法:直接反转导演,不强制 Tig 前置。
- 剧情与拍法已定,要求提示词:直接本技能;已有可执行设计不重复过上游。实际结果续接与技术返修同样直接本技能。
- 只有 Tig 剧本不等于视听设计已批准:若用户已授权本技能在开放项内直接深化且事实足够,可按原接收规则工作;需视点/揭晓等创作选案时转反转导演或问必要决定,不自动重构剧情。
- 候选不等于批准,交接不等于授权;有效整链代选与执行授权不重复审批,但文字工作不包含实际视频生成或付费。
- 下游可以指出问题,不能静默修故事;剧情/证据冲突按原接收规则回询一个具体决定,技术偏差仍按六模块局部修复。
- Tig 理论不作为全链硬门禁;不要求固定目标、每段反转、人物评价变化、表演数量或时间配额,不将五要素增加成第七模块。只分析停在分析。
信息优先级:创作意图与已发生事实分开
- 创作意图:用户最新明确指令 > 用户确认或明确授权代选的导演方案 > 最后确认的提示词 > 原始剧本 > 通用模型经验与案例。候选方案不自动升级为确认。
- 连续性事实:用户实际生成后确认采用的画面/视频/截图/素材,是它所能证明的已发生状态依据;截图不证明声音与完整动作时序,未采纳试片与风格样图不冒充事实。
- 新指令可以改变后续拍法,但不能反向声称旧素材已有新状态。两者冲突时指出差异,确认是承接变化、重做素材还是调整设计,不静默选边。
- 专家库和模型经验只能深化可调整部分,不能覆盖已确认剧情、对白、知情关系、证据或指定拍法。平台能力只依据用户当前设置或实际核实信息,不把文档旧样例当成官方限制。
导演交接接收(联动协议 v1.0)
接到 short-drama-reversal-director 交接,或用户直接给出已定设计时,先读 导演交接接收细则。不要求先走上游,不要求标准表单:自然语言、镜头表或上一镜结果都可接收。
接收顺序
- 识别任务和授权:区分只分析、未选方案、已确认执行;既有执行授权有效,不重复让用户重选/重批。只处理当前准备生成的一段,未来镜头仅用于理解信息保护。
- 提取决定:当前段范围、叙事主任务、对白、每人起始知情、触发与揭晓顺序、证据可读条件、指定拍法、素材职责与已采纳状态。
- 划清权限:锁定项原样继承;可深化项由专家方法补足;影响叙事或用户指定方案的未知/变更保留待确认。普通技术空白可按最少新增、兼容已定设计的原则完成,不把“未写”当成重做剧情的授权。
- 先做兼容核验:证据与声音有没有提前泄露;真实连续性是否一致;空间/画幅/机位能否实现;动作、对白、辨认与停顿是否装得下;是否依赖未知素材或未经核实的平台能力。
- 给出接收结论:就绪则直接进入专业深化;缺关键事实则只问阻断执行的问题;需要改变锁定项则先给最小候选并等确认。未就绪时不伪装成可直接生成的六模块成稿。
接收记录是内部工作依据,不是第七模块。正常就绪不强制追加回执表;仅在有缺口、冲突或尚待核对的生成设置时,用简短说明与执行稿明确分隔。
深化边界与叙事保真
在已确认范围内,主动细化空间锚点、机位方向与光学性格、表演的可见载体、自然节奏、同期声和针对性负面约束。不得把下游变成逐句转抄器,也不得重启选案。
- 知道之后才反应:角色的反应由其实际已获得的信息触发;已经知道的人不演重新发现。能否在一句话结束前反应,取决于关键语义何时到达,不取决于统一表演配方。
- 证据按时可读:逐项落实观众何时看见/听见什么、此前遮住什么。反应不能替代证据;资料名、资产、背景与声音也不得泄密。
- 功能不丢:把每项必需事件落到六模块中的实际镜头/声音内容;出稿后检查证据、策略变化与结果是否仍在,不新增动机、人物、道具或结局来补技术难点。
- 拍法不偷换:固定镜头不自动改推镜,长镜头不自动加剪切,画外人不因声源或首帧模板被拉入画;改这些须有授权。
- 专业样例不回灌:七维、哭泣三态、角色档案、首帧锁、状态写法与风格配方只服务当前设计,不能借专家质检把未发生的哭泣、惊讶、失败或转折加回去。
知识库路由与执笔规则(v2.3.0 最小读取版)
最小读取规则:默认不读专家库;主文件、用户已确认材料和当前模块的既有规则足够时,直接执行,不为“保险”查库。只有当前任务确实需要某项专业方法或风险检查时,才命中下表:先读对应 EXPERT.md 的命中章节,再只续读它指向的当前问题文件或区段;不默认读取完整案例库,不遍历全部配方,不读取无关模块。未触发的库不算漏读。需要专业支持时不得凭记忆自由发挥;命中规范无法读取时,产出首行挂 ⚠️ 降级声明:<原因>——静默降级 = 失败交付。
专家调用边界:专家库及其子参考文档只提供当前模块的专业方法、词汇、案例与风险检查,不是独立技能入口。任务范围、用户交互、信息优先级、当前生成段、实际画幅、声音策略和六模块输出均由本主技能及用户已确认指令决定。不得因查库重新选案、补写剧情、调用旧上游技能、展开整集产线、另起交付包、切换平台或自动生图、裁切、运行脚本。样例中的场景、时长、画幅、机位、表情和语言只是样例,不整段继承;仅取当前任务所需的技术内容。专业条款与主规范冲突时以主规范为准;无法兼容已确认设计时说明冲突,不静默改写。
| 模块 | 知识库(references/experts/ 下) | 最小读取触发与范围 |
|---|---|---|
| 【场景与影调】 | cinematic-director-frame/(导演色彩签名,按需) | 一般影调与美术风格直接按主规范的光源、色板、材质、明暗和画幅规则深化。仅用户明确要求导演色彩方法且主规范不足时,读 EXPERT 与 director-color-signatures.md 的命中章节;已确认影调、配色或参考图直接继承,不查库。 |
| 【场景锚点】 | cinematic-director-frame/(材质世界);cinematic-blocking-video/(空间锁定) | 需要补充关键材质且主文件不足以控制时,读材质世界的命中章节;≥3 人固定空间或同段多机位时,读 cinematic-blocking-video/EXPERT.md 与 spatial-lock-protocol.md。普通场景整理不读。 |
| 【角色锚点】 | best-actor-performance/(Master Profile) | 服装按主规范的三件套、季节、活动需求、时代与已确认资产写;原创服装只在用户授权范围内设计,不读外部服装库。反复出场且确需建档时才读 Master Profile 相关章节。 |
| 【画面内容】 | cinematic-blocking-video/;best-actor-performance/;cinematic-director-frame/ | 有表演动作时读 best-actor-performance/EXPERT.md 的“表演描述要素/七维检查”等命中章节;只有复杂情绪、哭泣或专门微表情需求才续读 micro-expression-library.md 的索引与命中戏份。多人固定空间或多机位按上行读取空间协议;仅光学性格为关键时读 cinedance FOV 章节,仅关键帧/静帧构图需要时读 cinematic-director-frame 命中章节。 |
| 【声音设计】 | 本文件规范为主;best-actor-performance/(台词、心声与音频对应章节) | 有台词/心声且需要表演侧联动时只读命中章节;不为普通对白重复读取微表情案例库。 |
| 【负面提示词】 | references/anti-slop-checklist.md;已触发的空间或光学文档 | 收尾只读 anti-slop §12 及当前任务适用条目;空间/光学禁止项仅在其规则已触发时复用,不为此额外展开新库。 |
| 输出前检查 | references/anti-slop-checklist.md | 复用本轮已读的影视视觉与完整性条目,不重复读取全文件,不套用网页/UI 条目。 |
固定输出架构
最终提示词只使用六个一级模块:
【场景与影调】 【场景锚点】 【角色锚点】 【画面内容】 【声音设计】 【负面提示词】
不得额外拆出生成规格、核心目标、参考素材职责、摄影机与构图、Beat、连续性约束等一级栏目。需要的信息整合进六个模块内部。接收问题、冲突候选与生成设置核对说明不属于可粘贴提示词,不混入六模块正文。
目标是一张直接交给 Seedance 2.5 执行的导演执行单。
【场景与影调】
负责整个片段共享的视觉基准。选择性描述电影摄影质感、镜头质感、胶片颗粒、主色体系、冷暖、饱和度、对比度、高光、暗部、主光方向、环境光、雾霭、空气透视及人物与环境的光色融合。
示例:
电影级写实质感,真实电影摄影,自然电影镜头质感,轻微胶片颗粒。整体青蓝低饱和薄雾与冷色阴影为底,暖金逆光作为主要高光,紫金仅作为能量视觉点缀。高光柔和滚降,暗部保留真实层次。人物与环境共享同一光源逻辑,环境光真实作用于皮肤、服装、鳞甲与毛发。
不要机械加入摄影机品牌或镜头术语。只有与项目视觉目标一致时才使用。避免"史诗、震撼、梦幻、8K、极致细节"等无控制价值的形容词堆叠。
用户确认某参考图影调正确时,优先继承,不另造视觉体系。
【场景锚点】
锁定环境、空间连续性及已经发生的物理状态。
优先描述稳定可观察事实:建筑、地形、树木、岩石、前中后景结构、地面材质、天气、时间、主光方向、烟雾、火焰、破坏、冰霜及尺度参照物。
有场景参考图时直接绑定,例如:
@图片121|异星原始森林:巨型古树盘根错节,树根与岩石覆盖苔藓;垂落藤蔓与松萝形成纵向层次;地平线方向暖金逆光,林间青蓝薄雾;树根与灌木之间少量青蓝生物荧光;地面为蕨类、苔藓、湿润泥土和碎石。除非画面明确要求,不改变森林结构、天气与主光方向。
承接上一镜的重要结果必须写明,例如: "上一镜龙息碰撞形成的爆炸烟雾继续存在,本镜从烟雾被振翅气流吹散开始。"
巨物、变身、比例变化镜头保留固定尺度参照。
【角色锚点】
锁定角色身份、资产和跨镜头一致性。
可包含参考资产、五官、脸型、发型发色、眼睛、肤色、服装、身体比例、翅膀/角/尾巴/鳞甲、当前身体状态、伤痕血迹、服装破损、变身形态和持有物。
示例:
艾拉拉|@艾拉拉孕妇装:银白长卷发,水晶枝叶发冠与额饰,浅灰蓝眼瞳,冷白肤色;银白刺绣立领长礼服,肩部鳞甲式银甲,长袖垂纱,曳地裙摆,无翅膀。全程锁定脸部五官、发型、发色、服装结构、身体比例与当前身体状态,不得随镜头漂移。
角色参考只负责外貌时写明: "@图1仅作为角色外貌、服装与身体结构参考,不继承背景、构图和光线。"
多角色分别建立锚点。上一镜已发生的伤痕、血迹、服装破损、冻结、变身、道具等状态继续保持。
恒定声线与当前表达分层
有对白、画外人声或心声且确需身份一致性时,在本模块保留已确认声线内核:年龄感、音色、共鸣位置、惯常发音/口音与节奏;有可用声音参考时按真实职责绑定,不虚构编号或声纹。当前音量、语速、安抚/威胁等表达策略以及喘息、疼痛、哭泣等发声条件,写入【声音设计】,不因情绪变化重造音色或口音。真实持续的身体状态继续承接,但不把一次气促或一次哭腔永久写成声线。用户已确认的模仿、伪装、变声或身份转化按既定时点执行,区分角色声线内核与有意表现;不能用“恒定”取消剧情需要的声音变化。
未定声线且不阻断本次文字执行时,可在授权的技术开放范围内给出兼容角色的暂定描述并注明未验证,不强造完整声线档案;用户指定或已采纳声音优先。文字锁定不保证跨次生成声音完全相同,只有真实音轨与用户采纳能证明声音结果;静帧不证明声线。
【画面内容】
主要执行区。镜头编号、时间、景别、摄影机从哪里拍、往哪里拍、拍谁、怎么拍、角色在画面中的朝向、构图、表演、动作、空间关系、动作结果和镜头接续全部写在这里。
统一格式:
镜头1|0–X秒 [远/全/中/近/特],[摄影机状态]从[拍摄对象/空间参照]的[具体方位]朝[被摄对象或明确方向],[平拍/俯拍/仰拍],[固定/跟随/推/拉/摇/移/升/降] 画面内容:[首帧或上一镜衔接,如有];[拍谁、人物位于画面哪里];[角色身体朝向、头部/视线朝向];[角色具体表演与连续动作];[其他角色或物体从什么方位进入/离开/运动];[动作结果与镜尾状态]。
示例结构:
镜头1|0–1秒 中,手持镜头从艾拉拉身体右侧朝艾拉拉平拍,轻微跟随 画面内容:首帧参考@关键帧8。只拍艾拉拉;艾拉拉位于画面中部,身体朝画面左前方,头部略向左,视线落向腹部。她放松地悬浮,右手在腹部缓慢画圈抚摸,肩颈自然,身体随气流轻微起伏。镜尾保持人物朝向与空间位置不变,接下一镜。
复杂段落继续镜头2、镜头3……
内部接口一:逐镜画面骨架
保留上述镜头行;内部仍按“起始与构图 → 表演任务与动作 → 摄影机 → 关键物理 → 结束状态”组织内容,但这五项是成稿信息要求,不是可选后台检查。未触发项不写;已触发项必须直接写进【画面内容】正文,不得以完成内部检查代替落稿。不新增一级模块,也不强制每镜五个小标题;简单镜头可合段,合段不得省略已有的表演行动、关键接触/受力及其结果与镜尾状态:
- 起始与构图:实际首帧或已采纳结果,获准可见的主体/局部,位置、取景范围、身体与视线朝向;保留画外、遮挡与延迟揭示。
- 表演任务与动作:继承人物正在争取什么、已知什么以及策略,写触发后的可见行动或有意不动;不把导演的主题/反转目的当成人物已知任务,不用动作清单代替行动因果。
- 摄影机:从哪里朝哪里拍、摄影机所在侧、高度与主要运动;有叙事用途时再写对焦。明确是否发生有意位移,并区分锁定机位、原地手持和位移手持。
- 关键物理:只写会影响动作可信度、证据或结果的接触、受力、重量、阻力和材料变化。稳定布局归【场景锚点】,本机位只复述易错的距离/接触/入画方向;多人坐标从既有空间协议推导,不另造地图,不凭空填写厘米和角度。
- 结束状态:动作完成到哪里,人物位置/朝向、手位、道具持有与状态、当前已完成的揭晓;只列后续相关事实。计划镜尾不等于实际生成事实,必须经用户采纳后才用于下一段承接。
共享光色、身份与稳定空间写在相应锚点中;逐镜只写变化和高风险点。当前一次生成所需关键事实应自足,不用“照上一版”替代;也不在每个模块重复整段限制。
规则:
- 每个镜头都必须明确四件事:往哪拍、拍谁、怎么拍、角色朝哪。这是控制180度轴线、人物左右关系和 Seedance 生成稳定性的基础信息,不得省略。
- "往哪拍"必须描述摄影机相对被摄对象的方位与拍摄方向,例如"从角色身体右侧朝角色平拍""从角色正后方朝前拍""从A左后方朝B方向拍";避免只写"侧拍""背拍"等缺少空间方向的信息。
- "拍谁"必须明确本镜主要被摄对象,以及哪些角色/物体允许入画。若某角色只以阴影、手、武器或局部出现,也要写明;不应入画的主体明确写"不入画"。
- "怎么拍"包含摄影机状态、拍摄高度/角度和主要运动。每镜尽量只有一个主要摄影机运动;不要在同一时段既推进又拉远。锁定机位保持稳定取景;原地手持不发生有意位移但允许人体微晃;位移手持由摄影师跟随、靠近或后退。不把“不位移”与“允许手持微动”误判为必然矛盾;镜头内阶段性改变运动须有明确时序且符合已定拍法。
- "角色朝哪"至少写明身体朝向;剧情依赖视线、对峙或转身时,再补充头部和视线方向。连续镜头必须继承上一镜已建立的朝向,除非画面明确展示角色完成转身。
- 角色朝向优先使用"朝画面左/右、左前/右前、背向摄影机、面向摄影机、朝某角色/物体"等可观察空间描述;多人对话或战斗时,同时锁定双方相对位置与视线方向,避免跳轴。
- 多机位空间硬检查:同段有两个及以上机位且存在人物或关键道具关系时,必须先在内部完成“关系轴 → 各机位所在侧 → 逐镜屏幕左右/入画或运动方向”的推导,再写入成稿。物理参照放入【场景锚点】,影响连续性的屏幕位置与方向放入【画面内容】;只写“避免跳轴/不镜像”不算完成。若用户指定机位会跨轴或现有事实不足以推导,不擅改拍法,只给最小修正或中性镜候选并等确认。
- 一个镜头可以有多个连续动作,但围绕一个主要戏剧事件。
- 动作与情绪必须尽量可见、可摄影。用有目的的行为及可读载体代替单纯“她很愤怒”;“骤然抬头、视线锁定、下颌收紧”只能在符合当前任务、知情和景别时选用,不是统一表演配方。
- 实际画幅为 9:16 时,按内容选择前中后景纵深、上下构图、纵深接近或稳定尺度参照;不因技能案例默认改画幅,已确认的可读双人并排构图也可保留。
- 景别只允许使用五级标准:远、全、中、近、特。不得使用"大全景、中全景、中近景、近特写、大特写"等其他景别名称,也不得自行创造细分类别。
- 景别只负责五级分类,具体取景范围、人物截取位置、主体占比与构图关系写入"画面内容",不得通过增加景别名称表达。
- 选择景别前先判断该镜头观众必须看见的核心视觉信息:远景用于宏观环境、巨大尺度与空间建立;全景用于完整主体、完整动作及人与环境关系;中景用于兼顾人物动作与表演;近景用于面部情绪、上半身表演和重要反应;特景用于眼睛、手、武器等关键局部信息。
- 不将任何景别设为默认安全值。涉及位移、战斗动作、体型差、巨物压迫或空间关系时,优先根据动作完整性与空间信息选择远、全、中;需要强调情绪或关键局部时再使用近、特。
- 镜头状态连续承接,已经正确的空间关系、摄影机侧别、角色朝向与动作方向不要无故重置。
动作与道具功能化
继承已确认的道具用途、持有者、接触方式、当前状态和关键结果。稳定外观/起始状态写在【场景锚点】或【角色锚点】;本镜的操作、转移、受力与结束状态写在【画面内容】,对应声音写在【声音设计】。同一事实只在有控制价值处复述,不另加道具总表。
- 凡本镜实际操作或转移已确认道具,或接触影响行动、关系、证据,必须在【画面内容】正文写出适用的“接触与用力 → 材料/身体的阻力或反应 → 可见结果”;简单接触可一句完成,复杂动作再分拍,不强令所有物体沉重、所有动作吃力,不给简单动作写完整教程。
- 道具服务当前行动、关系或证据,不为“增加真实感”新增物品或强迫摆设被操作。已有道具的关键递交不得只写“交给/递给”,必须在正文写清从谁哪只手、沿什么路径到谁手中;未给定且无关的细节不机械填满。
- 局部入画时按叙事需要保留已定的手部/袖口/饰物识别锚点;隐藏身份时禁止通过这些细节提前揭晓。遮挡范围与摄影机可见边界共同锁定,不能为展示物理细节而向下摇镜或改变已定取景。
- 技术细化不能替换证据道具、增加开锁工具、改变谁拿到物品或暗补剧情步骤。需要这些变化时提出候选,经确认后执行;镜尾计划仍不是实际事实。
【声音设计】
声音是 Seedance 2.5 的一级生成控制项。不得只在负面提示词写"无音乐"。继承已确认的画内声、画外声、心声与音乐用途;本页同期声/Anti-BGM 规则适用于无音乐或相应受限声轨,不得删除用户明确批准的声音证据。心声不伪装成场内人人可听见的对白,画外声源不必为了发声而入画。
执行顺序:
- 定义允许生成的声音模式。
- 有对白时,明确说话者、逐字原句、声线调用、表达与发声条件。
- 在与画面相同的镜头编号和时间基准上,写对白/证据到达、同步动作声、环境声、衰减与静默。
- 无音乐或对应受限声轨按下文加入 Anti-BGM Lock,不覆盖用户批准的音乐、心声或画外声。
内部接口二:对白声线与同期声时序
有对白、心声或画外人声时,【声音设计】必须包含“对白与声线”“同期声与时序”两类成稿信息;只有环境/动作声时保留后者。仅分层标题与分段形式可选,可合并成短段,不新增一级栏目;合段不得省略原句、当前表达、语义到达、听者及同期声来源。无对白不强造台词或声线档案;已确认无声的镜头不为填空添加声音。
- 对白与声线:逐句登记说话者、逐字台词、当前行动意图、当前表达方式和实际身体限制;有已确认声线内核时调用【角色锚点】的必要信息,未定时不强造完整声线档案,避免整段重复。
- 同期声与时序:逐句登记对白或声音证据何时开始、关键语义何时到达、谁能听见,以及动作声的物理来源、同步、衰减与静默;不得只写环境底声而省略对白时序。声音和画面必须使用同一时间基准,合理并行,不机械叠加时长;不得用声效遮住必读台词或提前泄密。
- 每次发声事件在本模块完整登记一次,剧本已定的重复台词按发生次数与时序保留;【画面内容】用说话者与关键语义/事件定位反应,必要的短引句必须与原句一致,不产生另一个对白版本。不为对齐时间而改词、删句、增加口头禅或改变信息顺序。
对白行动意图、表达与发声条件
对白的写作/去 AI 味改句由有授权的上游或用户处理。本技能逐字保留已确认文本,只深化如何说、如何听与如何和既定动作同步;不得擅自换词、删掉解释句、增加“嗯啊”或用省略号修改原句。发现文字问题时另列最小改句候选,未采纳前不进入执行稿。
每句已确认对白必须在【声音设计】正文写明当前行动意图(如确认、安抚、拒绝、试探、遮掩),并至少选择一项有依据的可听表达:音量、语速、节奏、停顿、气息、共鸣或清晰度;语义可懂是底线,不免除表达设计。该意图必须与人物目标、知情和策略一致,不把设计者的隐藏真相写成提前知情的声调。发声写可听结果与必要生理依据:例如安抚时压低音量但保持原有音色;既定剧烈运动后先换气,再接原句。不得为了“自然”凭空添加疼痛、哭泣、气促、结巴或抽泣,不要求每句都破音。
【画面内容】须同步写出与该意图一致的可见行为,如维持或回避视线、既有动作的变化、接触或有意不动;不得让声音模块独自承担表演,也不要求每个词配一个动作。
优先保证语义与人声可懂,音量/语速/气息变化不掩盖必要证据。不把“绝不用 whisper”等特定项目经验设为通用禁词。停顿、中断与重复服从原句、身体条件和已定节奏;不把短句等同真实或强制给每句加停顿。表达会改变证据可信度或揭晓顺序时属叙事决定,不能作为普通技术开放项擅改。
全局声音模式
无音乐项目默认:
全片采用真实电影现场同期录音逻辑。
Production sound only. Diegetic sound only.
所有声音必须来自画面内或当前场景中真实存在的角色、物体、动作或环境。每个声音事件必须与对应物理动作同步发生,自然起音、自然衰减。声音事件之间允许真实静默,不要为了填满音轨而生成没有物理来源的持续声音层。
按镜头设计声音
声音编号和时间尽量与【画面内容】一致。
示例:
镜头1|0–1秒 高空自然风声作为极轻环境底声。角色呼吸平缓;衣料随身体浮动产生轻微摩擦;手掌抚过腹部布料时出现细微织物摩擦。除此之外保持安静。
镜头2|1–4.5秒 延续上一镜高空风声。巨大阴影压下时,不增加音乐、低频铺底或情绪性声音层。角色突然回头时,发丝快速甩动产生掠风声,衣摆产生短促摩擦与抖动;动作结束后声音迅速衰减,重新回到自然高空风声。
声音优先回答:来自什么物体、由什么动作产生、什么时候出现、什么时候衰减。
戏剧声音物理化
避免"压迫低频增强、史诗声音爆发、气氛突然紧张"等描述,它们容易触发 cinematic drone、musical swell、tension bed。
改成物理来源,例如: "龙喉内部出现低沉生物性震动并伴随沉重鼻息;巨口张开时颌部组织、鳞甲和口腔运动产生低沉摩擦。"
战斗声音也描述喷射、空气扰动、撞击、鳞片破裂、火焰翻卷、冰晶凝结等真实事件,并在事件结束后自然衰减。
环境底声与声音床
允许有明确物理来源的连续环境声:高空风、森林虫鸣、远处火焰、水流、滴水、机械运转、废墟金属摩擦等。
禁止无物理来源、只用于制造情绪的连续层:紧张低频铺底、cinematic ambience、cinematic drone、emotional drone、suspense bed、musical texture、musical swell。
原则:允许连续环境声,不允许无物理来源的配乐式声音床。
静默
静默是合法声音状态。动作结束而下一事件未发生时可写: "声音自然衰减后回到环境底声。除此之外保持安静。Silence between sound events."
Anti-BGM Lock
无音乐项目默认在声音设计末尾加入:
Raw on-location production sound. Diegetic environmental and action sounds only. Every audible event must have a clear physical source in the scene. No non-diegetic continuous audio layer. Preserve natural silence between sound events. No BGM. No background music. No musical score. No soundtrack. No melody. No rhythmic musical layer. No cinematic drone. No musical swell.
不要无限增加 no music 同义词。正向定义同期声和物理来源比堆叠负向词更重要。
顽固自动配乐严格模式
如果上一轮仍出现 BGM,下一轮替换为:
Raw on-location production sound only. Generate only discrete sounds caused by visible or physically present actions and objects. Each sound begins when its corresponding physical event occurs, decays naturally, then returns to environmental sound or silence. No non-diegetic continuous background audio layer. Silence between sound events. Diegetic action sounds only. No BGM. No musical score. No cinematic drone. No musical swell.
同时减少抽象情绪声音描述。
【负面提示词】
保持短、具体、针对当前镜头。
示例:
无音乐、无配乐、无旋律性声音层; 角色外貌漂移、服装漂移; 龙体崩坏、多头、翅膀融合、异常变形; 无来源火焰与爆炸; 多余人物提前入画; 比例失调、夸张表情; 现代物品; 字幕、水印、Logo; 卡通化; 非指令慢动作。
"无音乐"在此仅作为最后保险。真正的音乐控制由【声音设计】中的 Production sound、Diegetic sound、物理来源、自然静默和 Anti-BGM Lock 完成。
知识库增强条款(v2.0 新增)
以下条款从内置专家库收编,与六模块正文规则冲突时以正文为准;正文未覆盖处按本条款执行。
- 表演可读性与七维检查:动作与表演按路由读取技法库,选择符合当前目标、知情状态、景别及注意焦点的方法。七维只用于内部查漏,不设每拍维数上下限;有信息价值的单一动作或有意静止也可以完成一拍。复杂节拍可多通道配合,不为配额添加细节或重复同一含义。表演必须落到可见/可听载体,不能仅写抽象情绪词;量化只在确有控制价值且能观察时使用,不以毫米数或动作数量冒充精度。已定哭泣才用相关生理技法,悲伤不自动等于流泪,拍摄范围不包含的反应不硬写。
- 内容驱动时长:依据实际动作完成、自然对白、关键证据辨认、人物反应关系与必要停顿安排时间轴,不按拍数等分,不设置所有微表情通用的最低秒数。同时发生的动作、对白、反应共享时间,不机械相加;微动作持续时间与观众理解所需观察窗口分别考虑。起落幅仅在建立、稳定或剪辑确有需要时留出。区分叙事镜头、一次生成素材和成片采用长度。用户硬时限及实际支持设置优先;未知档位不猜,设计秒数标为规划而非平台保证。容不下时说明瓶颈,提出延长、拆分或简化候选,不擅删证据、改揭晓或加速表演。最终生成设置与时间轴严格一致,声音与画面共享同一时间基准。
- 可见状态与因果变化:用明确起始状态、触发动作、可见变化和结束状态表达关键过程,避免堆叠不可辨认的小动作。状态描述是控制工具,不是禁止转身、入场、取物、递交或认知变化的规则;不得为了“只写状态”删掉观众理解因果所需的过程。复杂过程若不可靠,提出保留功能的候选,不宣称模型普遍不能生成变化。
- 多人固定空间锁定:会议室/餐桌/车内/床边等 ≥3 人或多机位场景,读
references/experts/cinematic-blocking-video/references/spatial-lock-protocol.md执行七步锁定——物理空间层先于屏幕左右(双层坐标系),屏幕左右必须从物理坐标推导,禁止直接发明。 - Seedance 光学写法(FOV 模块):正文"不机械加入摄影机品牌与镜头术语"的规则不变。当镜头光学性格是画面关键(长焦压缩、广角前景夸张、肖像浅景深)时,读
references/experts/cinematic-blocking-video/references/cinedance/cinedance-v4.md的 FOV 光学模块:用对角视场角 + 物理机距 + 视觉结果短语(47° 标准 / 84° 经典广角 / 107° 宽 rectilinear / 29° 短焦肖像 / 18° 经典长焦 / 8° 超长焦观察),仍不写 mm 与品牌。 - 首帧可见范围与揭示保护:只锁定本镜起始时应当可见的人物、局部、物体和空间关系,不等于全场角色首帧到齐。已确认的空镜、画外人物、遮挡、延后入场或身份揭示必须保留;需要入场/揭示时写清触发、路径及允许显露的内容,不能让锚点或负面模板提前泄密。
- 角色一致性记录:跨段角色在【角色锚点】保留已确认外貌、声线、行为习惯及其触发条件;有 Master Profile 则复用恒定内核。仅补当前任务确需且已获授权的内容,不强造身世、面具裂缝、软化对象或长档案。每段按真实起始状态选用行为,不要求所有习惯每镜出现。
- 台词与心声联动:逐字保留已确认台词;关键语义到达时可绑定已有动作的中断、视线或其他可读反应,不要求每个词配一个动作。允许倾听中的不动与有意延迟反应。心声期间嘴唇不作对应发声动作;正常出声独白仍有口型。按实际语言、字句、角色语速与停顿估算,必要时试读校正,不用统一字数率替代自然台词时长。
- 服装锚点三件套:【角色锚点】中的服装描述落到材质 + 颜色 + 廓形三件套,跨镜头措辞逐字一致;原创服装还须符合已确认的季节、活动需求、时代与角色身份,不依赖外部服装库。
质检与协同机制(v2.0 新增,收编自 AI 影视工作室)
- 视觉质检门禁:交付前过
references/anti-slop-checklist.md(重点 §12 影视视觉专项:提示词不含在世导演姓名、不复制知名电影镜头/演员/IP;敏感词前置替换为平台安全措辞并声明改动;服装三件套跨镜头一致;动作与微表情已按规范执笔)。执行有界验证:完整产出 → 一轮批量检查 → 一轮批量修复 → 最多一轮确认 → 停。三态裁决:重做(骨架级违背)/ 修复(骨架成立有实质问题)/ 交付(清单全过)。 - 完整性门禁:完整交付用户当前请求的范围,不因查库扩展为大纲、整集或额外交付包。触及输出上限时,以
[PAUSED - X/Y]在语义边界暂停并标明当前任务续接点;不得把未完成内容声称已交付。滚动生成仍只处理当前准备生成的一段。 - 用户资产优先:用户自带的风格、配色、参考图、关键帧、角色资产、成稿是约束不是参考,不得擅自替换。
- 无明确指令时:只贴材料或说“看看”且没有有效执行授权,不自动出稿;给必要的分析或简短方向,等用户决定。已确认交接且当前或承接中的执行授权明确时,直接接收深化,不重开选案;用户只要分析时则始终停在分析。
局部修正原则
生成失败后只改对应模块:
- 色彩/光线/质感错误 → 【场景与影调】
- 场景漂移 → 【场景锚点】
- 角色身份/服装/恒定声线/身体状态漂移 → 【角色锚点】;涉及听觉偏差时同步核对【声音设计】的表达与发声条件,不重写对白
- 动作/表演/构图/运镜错误 → 【画面内容】
- 自动配乐/音画不同步/音效错误 → 【声音设计】
- 模型自行增加内容 → 【负面提示词】
已经正确的模块尽量保持不动。若修复必须改变剧情、证据、揭晓或指定拍法,先返回导演决策,不把技术修复当作改戏许可。
实际生成后的回接
按 导演交接接收细则 区分“文稿就绪、生成待看、结果待采纳、可承接”。只有真实结果和用户采纳决定才能推进事实;未生成、未观看或只有截图时不冒充已验证音画效果。
用户确认采用后,提取下一段有关的实际位置/朝向/手位/服装/伤痕/道具/环境/声音余尾及已完成的信息揭示。只向后承接当前需要的事实,不重列整集计划。若接受的结果与原计划不同,下一段从实际状态出发;需要回到原状态时先安排有因果的变化或询问重做,不无因重置。
用户报告失败但未采纳时,按失败证据定位模块并修正当前段;不把失败画面自动设为下一段事实。不要求建立版本台账、节点图或剪辑交接矩阵。
输出前检查
内部检查(与现有有界验证合并,不新增一轮审批):
内部接口三:同镜头一致性与去冗余复核
一次批量核对“构图与几何 → 人物任务与动作因果 → 摄影机与可读范围 → 逐字对白与声音时序 → 镜尾与连续性”是否描述同一个镜头:人物能否在既定距离接触道具,证据能否在实际画幅/光线/对焦下看清,信息是否先到达才反应,发声与身体动作是否兼容,镜尾是否由过程产生。发现技术问题只修相关模块;必须改剧情、证据、原句或指定拍法时提出最小候选,不静默修故事。
再删不影响控制的重复、无关角色档案、未使用道具和装饰性质量词;共享规则不逐镜长篇抄写,身份/服装恒定锚点、当前状态、关键证据和必要风险锁不得因精简而丢失。这是文本兼容性检查,不是视频实测,也不保证生成成功。可合并为以下清单的一轮检查,不额外交付长表或四行镜头说明。
- 六个一级模块是否完整且没有多余一级栏目。
- 是否只承接用户已采纳的上一段真实状态,排除未采纳试片;首段没有伪造上一镜。
- 场景固定事实是否锚定。
- 角色身份与当前状态是否锚定。
- 每镜是否围绕一个主要戏剧事件。
- 动作、表演、摄影机是否可执行;已触发的画面骨架信息是否直接进入【画面内容】正文,而非只完成内部检查。
- 构图是否适配实际画幅。
- 声音是否按镜头对应。
- 关键声音是否有物理来源。
- 无音乐时是否启用 Production/Diegetic sound 与 Anti-BGM Lock。
- 是否允许自然静默。
- 负面提示词是否简短且针对当前镜头。
- 表演是否来自正确知情与触发,技法已查且在当前景别可读;无凑维数、无无因新增动作/泪水/惊讶,复杂处细化而克制处不强行演满。
- ≥3 人固定空间或同段多机位是否完成关系轴、机位侧别与关键主体/道具的屏幕方向推导;只写“不越轴/不镜像”不算完成。
- 已过 anti-slop 影视视觉专项:无在世导演姓名、无敏感词、服装三件套跨镜一致。
- 是否遵守最小读取触发:命中规范已读取,未触发库没有为“保险”展开;已确认影调、服装和素材没有重复查库。
- 交接的确认来源、当前范围、锁定项、可深化项与待确认项是否辨明;没有把候选当事实,也没有对已有授权重复选案。
- 必需证据、原句、策略变化与后果是否都落实,隐藏信息是否通过首帧、资产、表情、背景或声音提前泄漏。
- 时间预算是否容纳实际内容,重叠与停顿合理;画面/声音时间轴和实际生成设置一致,没有固定拍数公式或统一反应下限。
- 只检查了实际可验证的材料,未把文本检查称为视频实测;本段生成未被采纳时没有擅自推进下一段。
- 台词是否保持逐字原句,行动意图与知情是否一致;每句是否有至少一项有依据的可听表达、实际发声条件、起止/关键语义/听者,画面是否同步可见行为;未因“去 AI 味”擅改、删句或增加口头禅。
- 恒定声线与当前表达/身体条件是否分开,未从静帧推断音轨、未承诺声线绝对一致。
- 凡实际操作、转移或关键接触是否在正文写出适用的接触/用力、材料或身体反应与可见结果;关键递交是否写明手、路径和接收者;未新增道具或用局部锚点泄露隐藏身份。
本次方法借鉴与边界(v2.2.0)
依据用户提供的 ANERNEQ_SKILL_v6_EN.md,独立提炼画面控制项、声线恒定/表达变化、行为与材料可信度,并与现有六模块和三技能权限整合。这不是该项目模板的移植:不引入其 20 模块、21:9、固定光学/手持/冷暗风格、西里尔语言、无配乐项目设定或全模块重复规则;不声称经验条款已在当前模型实测。
最终目标: 叙事保真 + 有边界的专业深化 + 稳定影调/场景/角色 + 可读镜头与自然时间 + 明确声音来源 + 实际结果承接。