lhg-mv-audio:音乐与音效
目标:音乐的高潮和画面的高潮落在同一拍上。 核心纪律:先有拍点网格,再选音乐;音效按峰值对齐,不许凭感觉放。
1. 何时使用
- 选 BGM:按第 3.1 节三选一
- 做混音方案:按第 3.2–3.4 节
- 转场没劲:检查第 3.3 节 SFX 落点
- 导出前:按第 3.5 节响度
2. 输入 / 输出
输入:brief.md 的拍点网格 + 渲染出的无声成片(或场景时长表)。
输出:音乐/SFX/配音三轨清单 + 混音参数 + 响度确认。
3. 分步方法论
3.1 BGM 三选一(版权是红线)
- 自制:哼唱+简单编曲,或用代码合成铺底。独一无二,零版权风险。
- 已购版权:买断制曲库,留好授权凭证。
- 平台免费曲库:注意授权范围(商用/署名),下载时截图存档。
"网上下载的热歌"不算来源。用了=埋雷,爆了=下架+索赔。
选曲标准:BPM 与拍点网格匹配(优先选,其次才是"好听");情绪曲线和"预备→冲击→回稳"同频;前 3 秒有记忆点(短视频划走只给 3 秒)。
3.2 拍点对齐:音乐卡点施工法
- 找能量峰:用音频工具看波形/能量曲线,标出音乐的高潮点(drop)和重拍位置。
- 对表:把音乐峰点和 brief 拍点网格的关键落点对齐——转场切在重拍上,slogan 定格在 drop 上。
- 错开 1 秒=白做:人耳对"音画错位"极敏感,±0.1 秒是及格线。对不齐就换 BGM,别硬凑。
3.3 SFX:按峰值对齐
- 转场 whoosh、点击、弹出音效,放在转场峰值处(动画速度最快的那一帧),不是转场开始处。
- 音量:SFX 比 BGM 高 3–6dB,比人声(配音)低 3dB——音效是调料,不是主菜。
- 密度:30 秒片子 SFX 不超过 8 个,多了像游戏厅。
3.4 三轨混音
| 轨 | 内容 | 音量关系 |
|---|---|---|
| 配音(如有) | 人声 | 最优先,始终清晰 |
| SFX | 转场/强调音效 | 比配音低 3dB |
| BGM | 音乐铺底 | 配音进来时 ducking 压低 6–10dB |
ducking 纪律:有人声时音乐自动让路,没人声时音乐回来。整轨一个音量=外行。
3.5 响度:-14 LUFS
- 短视频/流媒体平台惯例目标 -14 LUFS(播客是 -16,别混)。
- 流程:三轨混音 → 响度归一到 -14 LUFS → 限幅防削波(峰值 -1dBTP)。
- 偏离太多会被平台二次归一化,压得忽大忽小——所以按标准交,别"我觉得够响了"。
3.6 配音专项:有旁白的片子
- 先写配音稿:按分镜写,每句标时长。中文常速约 0.3 秒/字,60 秒片子配音稿约 180–200 字。
- 配音定稿再锁分镜:配音时长变了,场景分配跟着变。顺序是"稿→音→画",不是"画→音"。
- 对齐:配音每句话的落点进拍点网格;关键句(如价格)落在重拍上。
- 录制:参考播客录制指引(小房间、离嘴 20cm、-16 LUFS 录制电平),别在配音上省。
3.7 混音检查单(导出前逐项打勾)
- 三轨音量关系:配音 > SFX(低 3dB)> BGM(ducking 后)
- ducking:有人声处音乐压低 6–10dB,无人声处回升
- SFX 密度:30 秒片子≤8 个,全部落在转场峰值 ±0.1s
- 响度表确认 -14 LUFS,峰值不超过 -1dBTP
- 开头 3 秒+结尾 3 秒单独听:无爆音、无突兀切断
- BGM 授权凭证已存档(截图/购买记录)
3.8 一句话速查(贴显示器上)
| 环节 | 一句话 |
|---|---|
| 选曲 | BPM 先对上拍点网格,好听其次 |
| 卡点 | 转场切在重拍上,slogan 定格在 drop 上,误差正负 0.1 秒 |
| SFX | 落在转场峰值处,30 秒片子不超过 8 个 |
| 混音 | 配音最优先,SFX 低 3dB,BGM ducking 压 6 到 10dB |
| 响度 | 交 -14 LUFS,不是凭感觉 |
| 版权 | 自制 / 已购 / 免费曲库三选一,凭证存档 |
4. 反模式
- ❌ 先选好听的 BGM 再凑拍点——顺序反了,卡点永远对不齐
- ❌ 热歌直接用——版权雷,爆了整条片子下架
- ❌ SFX 凭感觉放——放 10 个不如 1 个落在峰值上
- ❌ BGM 全程一个音量——配音被音乐盖住,观众只记住"吵"
- ❌ 响度凭耳朵——按 -14 LUFS 交,这是标准不是审美
5. 常见问题
Q:找不到 BPM 合适的免费 BGM? A:两个办法:用变速不变调工具微调 BPM(±5 以内听不出);或重排拍点网格去迁就 BGM。别硬卡。
Q:没有配音,纯音乐+字幕? A:可以,字幕就是配音。字幕节奏按"每秒 4–5 个字"排,和拍点网格对齐检查一遍。
Q:SFX 免费来源? A:和 BGM 同样三选一。注意:很多"免费音效包"禁商用,下载页截图存档。
Q:混音软件有推荐吗? A:不绑定具体软件,认准:多轨、能看波形、支持响度归一化到 LUFS。先用免费软件跑通。
Q:客户坚持要用某首流行歌? A:把风险写进 brief 待确认清单:下架加索赔是客户担。字写下来,他多半就换了。
Q:片子 15 秒,还要拍点网格吗? A:要。15 秒 30 拍(120BPM),网格更密。越短的片子越经不起错位。
Q:纯字幕无配音,节奏怎么定? A:字幕就是配音。每秒 4 到 5 个字排时长,关键句落在重拍。先排字幕时间轴,再对动画。
Q:导出后发现音乐比画面短一截? A:BGM 长度不够就循环铺底(找循环点)或换长版本,别拉伸变调。混音时先定音乐总长,再定 -shortest 策略。
6. 自检与反馈
混音方案完成自检:
- BGM 来源三选一明确且有凭证吗?
- 音乐峰点和拍点网格关键落点对齐了吗(±0.1s)?
- SFX 落在转场峰值处吗?密度≤8 个/30 秒吗?
- ducking 做了吗?响度 -14 LUFS 确认了吗?
标准冒烟用例:给定一段 120BPM BGM 描述+分镜表,检查输出是否包含峰点对齐表、三轨音量关系、响度目标。
反馈渠道:以 [QC] <一句话问题> 为标题提交到 https://github.com/lhg-plugs/lhg-motion-video/issues,正文写清"输入 → 错误输出 → 期望输出"。
出品:刘洪光
本 skill 由真人出镜 IP「刘洪光」(安徽合肥)出品,归属 lhg-skills。
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