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biowachstumsanimation

Erstellt schwarze, wissenschaftliche Animationsfilme zum biologischen Wachstum, mit originalen Phasenmaterialien, kontinuierlicher Morphing, anatomischen Beschriftungen und MP4-Export.

Was ist biowachstumsanimation?

Diese Fähigkeit generiert kurze, wissenschaftliche Animationsfilme, die die Wachstumsphasen eines Organismus auf einem schwarzen Hintergrund präsentieren. Sie nutzt ein System aus kontinuierlichem Morphing und einer HUD-Oberfläche, um fließende Übergänge zwischen den Phasen zu erzeugen. Entwickler müssen für neue Spezies eigene Bildmaterialien erstellen, kontrollpunkte für Anatomie und Beschriftungen festlegen und die Konfiguration anpassen – einfaches Austauschen von Titeln reicht nicht aus. Die Fähigkeit unterstützt 2–8 Phasen, produziert 60fps und exportiert MP4-Dateien; sie ist für Claude Code und ähnliche KI-Agenten konzipiert, die über Python- und Node.js-Skripte gesteuert werden. Der Workflow umfasst das Definieren der Wachstumssequenz, das Erstellen von transparentem Bildmaterial, das Ausfüllen einer JSON-Konfiguration, das Generieren eines HyperFrames-Projekts, das Überprüfen der Zwischenbilder und schließlich den Export. Wichtig: Die Implementierung erzwingt einen einzigen, kontinuierlichen Wachstumsfortschritt für Steuerpunkte (Augen, Rumpf, Gliedmaßen) ohne Rücksprünge oder Bildwechsel, und verwendet Catmull-Rom-Spline-Interpolation für sanfte Übergänge.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/wifecooky/bio-growth-animation/tree/HEAD

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Dokumentation

Was macht biowachstumsanimation?

Erstellt aus biologischen Phasenbildern einen kontinuierlichen, wissenschaftlichen Kurzfilm. Wiederverwendet wird das System für kontinuierliches Morphing und die Benutzeroberfläche; Bilder, Phasennamen, anatomische Kontrollpunkte und Führungslinien für die neue Spezies müssen neu entworfen werden – es reicht nicht, nur den Titel des Seepferdchens zu ändern.

Standard: 10 Sekunden, 3:4 Hochformat 900×1200, 60fps, schwarzer Hintergrund, ohne Sprachausgabe, konzeptionelle Daten. Der Benutzer kann andere Längen, visuelle Referenzen oder Lieferformate angeben; dann wird entsprechend angepasst. Die integrierte HUD-Vorlage unterstützt 3:4 und proportionale Auflösungen sowie 2–8 Phasen; andere Seitenverhältnisse erfordern eine manuelle Layout-Änderung, keine einfache Streckung.

Arbeitsablauf

  1. Wachstumssequenz bestimmen. Die bereits in der Anfrage vorhandene Spezies und visuelle Richtung verwenden. Phasen müssen eine entsprechende Pose haben; bei normalem Größenwachstum kann direkt kontinuierliches Morphing verwendet werden, bei Metamorphose (z. B. Frosch/Schmetterling mit wachsenden/schwindenden Gliedmaßen) zuerst das Material- und Morphing-Handbuch lesen und nach topologisch kontinuierlichen Abschnitten segmentieren. Konzeptgrafiken ersetzen keine echten Wachstumsdaten; Phasen und Fakten in der Wissenserklärung müssen zuerst überprüft werden.

  2. Material erstellen und prüfen. Neues Material mit dem verfügbaren integrierten imagegen erstellen, Hintergrund transparent; vollständige Prompt- und Hintergrundbereinigungsstrategie siehe Material- und Morphing-Handbuch. Gleiche Kameraeinstellung, Ausrichtung und Beleuchtung verwenden. Zuerst die tatsächliche Ausgabe betrachten, dann die tatsächliche Größe ablesen und die Rastergrenzen bestimmen; graue Hintergründe, neblige Rechtecke und übergelaufene benachbarte Raster müssen vor der Animation bereinigt werden. Nicht davon ausgehen, dass die Größe im Prompt bereits erreicht wurde.

  3. Konfiguration ausfüllen. Konfigurationsanleitung lesen, Struktur aus assets/examples/seahorse.json kopieren, aber die semantischen Kontrollpunkte für die neue Spezies neu kalibrieren. Titel, Phasen, Größenanker, zwei Indikatoren, Beschriftungen und Farbschema festlegen. Atlas-Pfad relativ zur Konfigurationsdatei; alle Kontrollpunkte in Pixelkoordinaten des Einzelbildes. Schlüsselposen erfordern eine kontinuierliche Zuordnung von Kopf/Rumpf/Gliedmaßen.

  4. Projekt generieren. Mit dem aktuellen Skill-Verzeichnis als BIO_SKILL_DIR im Arbeitsverzeichnis aufrufen:

    python3 "$BIO_SKILL_DIR/scripts/create_project.py" --config work/specimen/config.json --validate-only
    python3 "$BIO_SKILL_DIR/scripts/create_project.py" --config work/specimen/config.json --out work/specimen/project
    

    Das Ausgabeverzeichnis darf nicht existieren oder leer sein; das Skript überschreibt keine bestehenden Projekte. Es kopiert lokales GSAP, Schriftarten, Morphing-Renderer, bettet die Konfiguration ein und generiert ein HyperFrames-Projekt; das Rendern vorhandener Materialien ruft keine Bild-API auf. Das Projekt wird mit Python3 generiert; für die Videoüberprüfung/-export werden Node.js 22+, FFmpeg und ein funktionierendes Chrome/WebGL benötigt. Die HyperFrames-CLI ist auf eine getestete Version fixiert; beim ersten Start müssen möglicherweise Abhängigkeiten heruntergeladen werden.

  5. Übergänge prüfen, nicht nur Phasenendpunkte. Im generierten Projekt npm run check -- --snapshots ausführen, um das erste sichtbare Bild, die Zwischenbilder zwischen zwei Posen, das ausgewachsene Stadium und das letzte Haltebild anzusehen. Bei Bedarf Screenshots mit npx hyperframes snapshot --at <komma-separierte Zeiten> erstellen. Ersten Screenshot überprüfen, um asynchrone Initialisierung zu vermeiden, die dazu führen kann, dass der erste Frame nicht an die Timeline gebunden ist. Bestätigen, dass keine Gitterfalten, Doppelaugen, Schwanzringlöcher, Atlas-Abschneidungen, Titelüberlagerungen oder Führungslinien, die den Körper verlassen, vorhanden sind.

  6. Export abschließen. Wenn der Benutzer das fertige Video möchte, im Rahmen der autorisierten Nutzung exportieren; vermeiden, bereits gegebene Erstellungsanforderungen erneut zu erfragen:

    npm run render -- --quality delivery --output renders/growth.mp4
    ffprobe -v error -select_streams v:0 -show_entries stream=width,height,r_frame_rate,duration,nb_frames -of json renders/growth.mp4
    

    Zwischenbilder des exportierten Videos überprüfen. MP4, Konfigurations-/Projektquelldateien und Material-Prompts ausliefern; für den Benutzer sichtbare Dateien in das vereinbarte outputs-Verzeichnis des aktuellen Workspace legen, temporäre Bilder, Logs und Prüf-Frames in work belassen. Nicht veröffentlichen oder auf externe Dienste hochladen, es sei denn, der Benutzer fordert es an.

Wenn bereits HyperFrames-bezogene Fähigkeiten vorhanden sind, deren Laufzeit- und CLI-Konventionen übernehmen; die Vorlage hier ist für die spezifische Erstellung der Wachstumsanimation zuständig und sammelt keine bereits im Dialog festgelegten Präferenzen erneut ein.

Erzwungene Implementierungsdetails für flüssige Animation

  • Der Körper hat nur einen einzigen, kontinuierlichen Wachstumsfortschritt; Augen, Schnabel/Maul, Rumpf, Gliedmaßen und Schwanzlocke usw. folgen mit demselben Fortschritt. Es darf nicht auf 0,3 Sekunden zurückgesprungen werden, um ein Bild zu wechseln reine Erhöhung der fps behebt das Bildwechselgefühl nicht.
  • Ein gemeinsames Dreiecksgitter verzerrt benachbarte Texturen in eine gemeinsame Form; Catmull-Rom-Steuerung des räumlichen Pfads, Distanzfeld-Interpolation zieht Konturen zusammen, reduziert doppelte Kanten durch Alpha-Überblendung. Komplexe topologische Änderungen können nicht einfach durch das Hinzufügen von Kontrollpunkten erzwungen werden.
  • Beschriftungslinien lesen direkt die verformten Kontrollpunkte; Werte werden direkt mit dem aktuellen Fortschritt formatiert, Dezimalstellen beibehalten. Kein festes anfängliches stroke-dasharray und dann die Führungslinie weiter verlängern.
  • Ein einziger pausierter GSAP-Timeline treibt die Property-Setter an; keine Abhängigkeit von durch seek unterdrückten onUpdate-Callbacks, keine echte Uhr. Nach Abschluss der Bilddecodierung und des Gitteraufbaus die Timeline registrieren und das verfügbare __hfForceTimelineRebind() aufrufen.
  • Die integrierte Konturinterpolation wendet Alpha-Schwellwerte auf transparente Bilder an: Bei durchscheinenden Quallen/dünnen Flügeln muss überprüft werden, ob Tentakel und dünne Kanten nicht verloren gehen; morph.alphaThreshold an das tatsächliche Material anpassen; es wird nicht garantiert, dass physikalisch transparente Materialien erhalten bleiben.

Schnellvalidierung und Aufrufbeispiel

Das Skill enthält eigenes Seepferdchen-Material und getestete Konfigurationen für Regressionstests; sie dürfen nicht als neue Spezies-Materialien ausgegeben werden:

python3 "$BIO_SKILL_DIR/scripts/create_project.py" --config "$BIO_SKILL_DIR/assets/examples/seahorse.json" --out work/growth-smoke

Typische Anfrage: „Mit diesem Skill eine Wachstumsanimation einer Qualle von klein nach groß erstellen, 10 Sekunden, türkisblau, 60fps.“

Bei Wartung des Generators python3 scripts/test_create_project.py und node scripts/test_renderer.mjs ausführen; sie rufen keine Bild-API auf und rendern nicht.

Wenn der Benutzer nur einen bestehenden Kurzfilm ändern möchte, dessen Material und Layout beibehalten; die entsprechende Konfiguration oder Laufzeit anpassen; nicht den gesamten Satz Bilder neu generieren. Der integrierte Generator unterstützt den Wiederaufbau aus der Projekt-config.json in ein neues, gleichgeordnetes Verzeichnis; nach der Validierung die neuen Ergebnisse auswählen.

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