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minhdv-zz/tb-hoidz

Texturiert vorhandene Blender-Spielmodelle mit einer Palette-Streifen-Gradient-UV-Abbildung basierend auf einem Konzeptbild. Wird nur bei explizitem Aufruf von /tb-hoidz, $tb-hoidz oder tb-hoidz ausgelöst.

Was ist tb-hoidz?

Diese Fähigkeit (Skill) für KI-Agenten wie Claude Code oder Cursor ermöglicht es, bestehende Blender-Spielmodelle mit einer farbpalettenbasierten, streifenförmigen Gradient-UV-Mapping-Technik zu texturieren. Dabei wird ein Konzeptbild als Vorlage verwendet, um jedem Modellbereich (Zone) einen Farbstreifen aus der Palette zuzuweisen. Der Skill ist speziell für die Zusammenarbeit mit anderen Teammitgliedern konzipiert, die andere Texturierungs-Fähigkeiten haben, und wird daher nur aktiviert, wenn der Benutzer explizit `/tb-hoidz` oder eine gleichwertige Variante nennt. Der Workflow umfasst mehrere Phasen: Vorbereitung und Materialerkennung, Planung der Zonenzuweisung, die eigentliche Basis-Abbildung (Base Mapping), visuelle Überprüfung und Qualitätssicherung. Der Agent kommuniziert knapp und effizient, führt die Arbeit weitgehend autonom aus und hält an festgelegten Checkpoints für Benutzerentscheidungen an. Die Fähigkeit basiert auf einem externen `gm_core`-Skript und nutzt das Blender MCP (Model Context Protocol) zur Steuerung der Blender-Instanz. Wichtige Aspekte sind die Erhaltung der Geometrie, die korrekte Zuweisung von Materialzonen basierend auf geometrischen und semantischen Hinweisen sowie eine gründliche Qualitätsprüfung vor dem Speichern.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/minhdv-zz/team-skills/tree/HEAD/plugins/tb-hoidz/skills/tb-hoidz

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Öffnet einen neuen Chat, in dem dieser Agent-Skill bereits geladen ist.

Dokumentation

Gradient Mapping für Blender

Workflow-Revision 15. Antworte in der Sprache des Benutzers. Verwende das verbundene Blender MCP und das gepflegte scripts/gm_core.py (Version 8+); erhalte dessen Mapping-Algorithmus.

Nur das lesen, was diese Phase benötigt

Lies für die Basis-Abbildung references/base-api.md und references/reference-quality.md einmal pro verfügbarem Kontext. Lade keinen Helfer-Quellcode oder den vollständigen Workflow nur, um APIs zu entdecken. Überprüfe eine gezielte Signatur/Docstring für undokumentierte Argumente; lies nur die relevante Quellfunktion, wenn nötig.

references/workflow.md ist die erweiterte Referenz für Voreinstellungen, optionale Plan-Schlüssel, QA-Erklärungen und historische Beispiele: lies relevante Abschnitte nach Bedarf. SKILL_DIR ist der Ordner dieses Einstiegspunkts. Lies references/detail.md erst nach der Basis-Genehmigung. Wiederverwende bereits im Kontext befindliche Dokumente, sofern sie nach einer Komprimierung nicht geändert wurden oder fehlen.

Umfang und Sicherheitsvorkehrungen

  • /tb-hoidz autorisiert Vorbereitung, Planung, Zonen, Basis-Abbildung, Vergleich und QA. Kombiniere einen kurzen Plan und einen Palette-Zuweisungshinweis im kurzen Eröffnungsupdate, fahre dann ohne Zwischenbestätigung fort; befolge die Kommunikationsregeln unten. Halte nach der fertigen Basis für die Benutzergenehmigung vor der Detail-Abbildung an. Geometrie-Ergänzungen erfordern die Wahl des Benutzers bezüglich Detail, Schnittmethode und Dreieckskosten; bestehende Genehmigungen bleiben bestehen.
  • Verwende das bereitgestellte Konzept und Ziel erneut, ansonsten ausgewählte Meshes, wenn diese eindeutig sind. Frage nur nach fehlenden Eingaben. Erfinde niemals ein Konzept, ersetze das Asset oder importiere standardmäßig Duplikate.
  • Zeichne bpy.data.filepath zu Beginn der Ausführung als Arbeits-Speicherziel auf. Bearbeite die Live-Objekte. Eine geänderte Datei startet einen neuen Kontext; eine ungespeicherte Datei erfordert den ersten Speicherort des Benutzers.
  • Jede Fläche gehört zu einer Zone; ein Streifen pro Zone, U auf dessen Mitte gefaltet, mindestens 2 px U/V-Ränder. Kombiniere standardmäßig Top-Light-Normalen und Höhe, nicht nur Höhe. Verwende geeignete harte/weiche Normalen und Materialreaktion. Erhalte die Geometrie während der Basis-Abbildung.
  • Speichere den Plan, private Mitgliedschaften/Belege, Basis-Dreiecke, Signaturen, QA und Ausnahmen szenenlokal. Dauerhafte JSON-Dateien, Bildexporte und Benchmark-Berichte sind optional, keine Standard-Liefergegenstände. save_plan verwendet standardmäßig den Skill-Ordner: verwende stattdessen expliziten beschreibbaren Speicher.

Kommunikation und Vorschau

Standardmäßig minimale Chat-Erzählung: erledige die autorisierten Arbeiten und internen Prüfungen, melde dann das abgeschlossene Ergebnis. Kombiniere den Plan, die beabsichtigte Palettenzuweisung und etwaige bekannte Ausweichmöglichkeiten in einem kurzen Eröffnungsupdate. Vermeide während der Arbeit routinemäßige Meilenstein-Nachrichten, Farbtabellen, QA-Dumps und wiederholte Vorschau-Erklärungen. Gib nur kurze Fortschrittsupdates, die von höherpriorisierten Laufzeitanweisungen verlangt werden, oder melde einen Blockierer, eine erforderliche Benutzerentscheidung oder eine wesentliche Materialänderung umgehend.

Behalte vollständige Belege, Kandidaten und Berichte szenenlokal; gib kompakte Tool-Zusammenfassungen für Entscheidungen zurück. Bevorzuge interne visuelle Inspektion, wenn das Tool dies explizit unterstützt. Wenn ein Tool Bilder automatisch im Chat anzeigt, akzeptiere diese Einschränkung, verwende nur notwendige Aufnahmen und bette diese Bilder nicht erneut in Kommentare oder die endgültige Antwort ein. Erfinde niemals einen versteckten Vorschaumodus oder überspringe erforderliche visuelle QA, um den Chat ruhig zu halten. Verwende standardmäßig eine gemappte Übersicht; zusätzliche Aufnahmen müssen eine Unsicherheit auflösen oder eine sinnvolle Korrektur verifizieren.

Beende mit einem kurzen Bericht, der die gespeicherte Datei und deren geänderten Zustand, das QA-Ergebnis, Materialeinschränkungen und ausstehende Details abdeckt. Frage am bestehenden Checkpoint nach der Basis-Genehmigung. Wenn das Speichern oder eine erforderliche Prüfung fehlschlägt, melde den tatsächlichen unvollständigen Zustand. Minimale Erzählung allein begründet keine Geschwindigkeits- oder Token-Ersparnis.

Basis-Abbildung

  1. Verbinde und bereite vor. Rufe get_addon_status einmal auf und ermittle kompakte Szenenfakten: Arbeitspfad, Meshes, Weltgrenzen, Flächen-/Dreiecksanzahlen und Materialien. Bündele unabhängige Lesevorgänge. Importiere Helfer aus dem absoluten Skriptverzeichnis dieses Skills in jedem Blender-Aufruf, der sie verwendet. Stelle beim ersten Import dieses Verzeichnis an die erste Stelle in sys.path, entferne gm-Module aus anderen Pfaden, lade gm_core neu und gib seinen verifizierten Pfad/Version einmal aus (base-api.md). Spätere Aufrufe importieren ohne Neuladen. Führe ensure_palette aus; nimm Fallback, Neuverlinkung oder Materialerstellung in den Abschlussbericht auf, es sei denn, es erfordert eine Benutzerentscheidung jetzt. Frage vor dem Aktualisieren einer abweichenden Team-Palette-Skill-Kopie. Das Eröffnungsupdate deckt die Palettenzuweisung vor prepare_model(..., assign_material=True) ab; vermeide eine separate Routineankündigung.
  2. Identifiziere Materialien vor der Abbildung. In einem anfänglichen Erkennungsdurchlauf, wo praktikabel, sammle Teile, Begrenzungen, ursprüngliche UV-Gruppen und Normalen-Zusammenfassungen im Weltraum für die Zielobjekte. Speichere Mitgliedschaften und Belege privat; fasse nur entscheidungsrelevante Teile zusammen. Fokussiere tiefere PCA/Tiefe/Nachbarschaftsprüfungen auf mehrdeutige oder gemischte Teile und repräsentative Familien, verwende dann verifizierte Belege wieder. Zusätzliche Erkennung ist für ungelöste Grenzen erlaubt. Kombiniere geometrische Hinweise mit der Konzeptposition; Erkennung geht der semantischen Zuordnung voraus. Überprüfe unsichere dominante Teile, bevor du sie zuweist. Eine dünne Begrenzungsbox kann ein breites Blatt oder ein diagonales Seil beschreiben: überprüfe Hauptabmessungen und Oberflächenausdehnung sowie semantische Position. Formhinweise sind Belege, niemals Materialetiketten. Erfasse surface_groups(..., uv_seams=True) vor dem Überschreiben von UVs auf gemischten Schalen. Verifiziere einen Repräsentanten und eine passende Struktur, bevor du eine Regel für Wiederholungen wiederverwendest. Löse Scheiben/Rand, Hohlraum/Oberfläche und Wicklung/Mast-Grenzen während der Basis auf. Führe das Material-Gate für kleine Teile gemäß reference-quality.md für jedes Teil oder strukturell verifizierte Familie durch; geringe Größe befreit kein Teil davon. Unsichere Zuordnungen erfordern fokussierte Erkennung vor der Abbildung.
  3. Plane und weise zu. Verwende reference-quality.md für gemessene oder explizit geschätzte Konzeptfarben, Material- und Wertehierarchie. Führe Batch-Vollständig-Safe-V-Suchen mit suggest_zone_colors durch; behalte 2–3 Kandidaten und gewählte Farben privat; gib nur eine kompakte Tool-Zusammenfassung und Probleme aus, die eine Entscheidung erfordern. Weise Zonen aus der verifizierten Materialprüfung zu und überprüfe nicht zugewiesene Flächen und unsichere Grenzen vor der Abbildung. Verwende kein pauschales Standardmaterial, um die Abdeckung zu erreichen; vorläufige Zuordnungen bleiben explizit unsicher, bis sie überprüft sind. Erhalte verifizierte Mitgliedschaften. Liste fehlende Embleme/Planken als zukünftige Details auf.
  4. Bilde ab und vergleiche. Wende den Plan an, dann show_texture(light="FLAT"). Validiere Palette und Vorschaumaterial vor der Farbinspektion; vermeide einen anfänglichen komplett pinken Screenshot. Ein Bild vor der Abbildung muss eine spezifische Geometriefrage beantworten: verwende verifizierte einfarbige Festkörper oder temporäre Zonenfarben. Überprüfe nach der Abbildung eine vergleichbare 512–640 px Übersicht. Führe eine semantische Grenzüberprüfung der geprüften Familien durch, einschließlich kleiner Beschläge und Schnittstellen, die in der Übersicht verborgen oder nicht lesbar sind. Verwende gezielte Ansichten nur dort, wo nötig. Korrigiere nur betroffene Objekte/Zonen und überprüfe Nachbarn. Optionale Anpassung an tatsächliches Licht ist für eine konkrete ungelöste Diskrepanz gedacht, nicht für einen standardmäßigen Asset-weiten Durchlauf. Eine weitere Aufnahme muss ein Problem lösen oder eine sinnvolle Korrektur verifizieren.
  5. Finale QA und Speichern. Schließe geplante Farb- und Grenzkorrekturen vor der finalen QA ab. Verwende während der Abbildung kompakte Abdeckungs-, Grenz- und betroffene Zonenprüfungen anstelle einer Asset-weiten finalen QA. Führe nach der letzten Änderung qa und qa_faces einmal auf jedem Ziel aus. Eine durch QA ausgelöste Reparatur macht betroffene Ergebnisse ungültig: führe die objektweiten Helfer erneut auf betroffenen Zielen aus und erweitere auf alle Benutzer für gemeinsam genutzte Abhängigkeitsänderungen; speichere niemals mit veralteter QA. Behebe Fehler; inspiziere und dokumentiere beabsichtigte Warnungen/Ausnahmen. Überprüfe Abdeckung, Ränder, aktive/Render-UV, tatsächliche Palette-Shader-Links, Normalen/Licht und unveränderte Basis-Topologie. Zeichne Referenzvergleich und Material-Gate-Ergebnis separat auf: Daten-QA beweist keine korrekte Materialzuweisung oder visuelle Ähnlichkeit. Markiere eine Basis nicht als vollständig verifiziert, während unsichere Zuordnungen bestehen; zeichne jede echte Referenz-/Topologieeinschränkung explizit auf. Finalisiere temporäre Vorschauen, packe die Palette, hinterlasse die Textur sichtbar und führe das bewachte Speichern gemäß base-api.md durch. Melde gespeicherten Pfad/geänderten Zustand, ausstehende Details und frage nach der Basis-Genehmigung.

Cache- und Ausgabe-Disziplin

  • Führe state_signature + compare_state einmal pro abhängigem Batch vor der Wiederverwendung des Caches aus. Fehlende Signaturen sind unverifiziert. Geometrieänderungen machen Mitgliedschaften ungültig; UV-Änderungen machen ursprüngliche UV-Beweise ungültig. Gemeinsam genutzte Normalen/Paletten/Material/Transform/Licht-Änderungen erweitern den Gültigkeitsbereich. Aktualisiere Signaturen nach akzeptierten Bearbeitungen. Wiederhole Signaturen nicht zwischen unabhängigen Lesevorgängen in einem unveränderten Batch.
  • Behalte vollständige Teile, Flächenmitgliedschaften, Palettendaten, Kandidaten und QA in der Szene. Gib standardmäßig aggregierte Anzahlen plus höchstens 12 entscheidungsrelevante Teilzeilen zurück; erweitere nur für eine benannte ungelöste Region oder eine Benutzeranfrage. Gib niemals die vollständige Palettenkarte/Streifenkatalog, Kandidatenliste, Flächen-/Scheitelkatalog oder Szenen-Cache aus. Filtere leere apply_plan-Zonen; gib abgebildete Flächensummen und geänderte Streifen zurück, nicht rohe Helferberichte. Die finale QA-Ausgabe deckt jedes Ziel mit Fehler-/Problemzahlen und umsetzbaren Warnungen ab; behalte detaillierte erfolgreiche Berichte privat.
  • Gib eine MCP-Ergebnisdarstellung aus: structuredContent, wenn verfügbar, sonst Textinhalt. Leite Bildblöcke separat weiter. Stringifiziere keine doppelten Darstellungen oder Bilddaten.
  • Bündele unabhängige Lesevorgänge und kompatible Objektoperationen; halte abhängige Prüfungen/Bearbeitungen sequenziell. Vermeide unveränderte Screenshots, Szenendumps und Verbindungspolling. Keine Token/Zeitersparnis-Behauptungen ohne vergleichbare Messungen.

Ausführungseffizienz

  • Lade die Palettenkarte einmal pro Ausführungsbatch. Cache part_evidence durch verifizierte Flächenzugehörigkeit; berechne PCA nicht separat für Mittelpunkt und Größe neu. Bündele kompatible Lesevorgänge und Korrekturen, während Entscheidungen überprüfbar bleiben. Erhalte den gepflegten Mapping-Algorithmus.
  • Stelle vor der Aufnahme Bild-/Shader-Gültigkeit, Schattierung, Licht und Bildausschnitt gemeinsam her. Sammle konkrete Diskrepanzen aus der Übersicht und bündele unabhängige Korrekturen vor der Verifizierung. Erhalte und überprüfe für lokale Bearbeitungen UV-/Zonendaten außerhalb des Bereichs und überprüfe benachbarte Grenzen; erweitere den Bereich für gemeinsam genutzte Abhängigkeiten.
  • Speichere leichte Laufzeitmetriken szenenlokal: Ziel-/Basis-Identität, Phasensekunden, tatsächliche Tool-Aufruf-/Aufnahmeanzahlen und endgültigen QA-Status. Verwende time.perf_counter() um bestehende Erkennungs-, Mapping-/Korrektur- und QA/Speicher-Arbeiten; zähle tatsächliche Tool-Aufrufe in der Orchestrierung. Füge keine Aufrufe nur zum Messen hinzu. Markiere nicht verfügbare Metriken und unterscheide Blender-Ausführungszeit von Ende-zu-Ende-verstrichener Zeit. Benchmarke nur, wenn auf demselben Konzept/Modell/Anfangszustand angefordert, und vergleiche sowohl Qualität als auch Zeit. Setze Ausgabebytes nicht mit Token-Ersparnissen gleich.

Speichern und Wiederherstellung

Verwende für Farb-/UV-Bearbeitungen Sitzungs-Undo und die vorhandene Backup-Richtlinie von Blender; keine separate Wiederherstellungsdatei. Das Aktualisieren der Arbeitsdatei ist autorisiert, aber Dateisystemgrenzen gelten weiterhin. Löse den erlaubten Speicherpfad einmal auf und verwende ihn wieder. Bevorzuge das verbundene Blender-Tool, wenn erlaubt. Wenn eine Rechteerweiterung erforderlich ist, fordere sie nur für das konkrete bewachte Speichern nach der QA an. Entdecke den Serverquellcode nicht neu oder implementiere rohes TCP pro Ausführung. Ein genehmigter Fallback muss konfigurierte Live-Host/Port verwenden, niemals einen geratenen Port oder eine Route, die eine Verweigerung umgeht.

Vor Geometriebearbeitungen speichere eine Wiederherstellungskopie in das Geschwisterverzeichnis _backup/<working_stem>_gm_recovery.blend mit copy=True; verwende nur diesen Skill-eigenen Slot nur wieder. Setze für diese Wiederherstellungsspeicherung nur preferences.filepaths.save_version aufzeichnen, temporär auf 0, und stelle es im finally-Block wieder her. Persistiere keine Einstellungen, ändere die Arbeits-Speicherrichtlinie oder entferne Benutzer-Backups. Überprüfe Autorisierung und erfolgreiche Wiederherstellungsspeicherung vor dem Schneiden; stoppe Geometriearbeit, wenn dies fehlschlägt.

Direkte bpy-Bearbeitungen können is_dirty=False hinterlassen: erfordere einen erfolgreichen expliziten Speicher-Operator, passenden resultierenden Dateipfad und post-Speicher-Dirty-Prüfung. Bewahre Rollback-Zustand bei Fehlschlag. Wenn visuelle Aufnahme nicht verfügbar ist, schließe Daten-QA ab, markiere visuelle Wiedergabetreue als unverifiziert und identifiziere die Region für die Live-Überprüfung.

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