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Qizhan7/walking-clawd

Inoffizielles rigged Walking-Clawd-Modell für Three.js und Agenten-Fertigkeiten.

Was ist walking-clawd?

Dieses Skill stellt ein inoffizielles, rigged (animierbares) Walking-Clawd-Modell für Three.js zur Verfügung, das es KI-Agenten ermöglicht, eine laufende Krallenfigur nahtlos in 3D-Szenen zu integrieren. Es ist speziell für Agenten-Fertigkeiten konzipiert, die in Umgebungen wie Claude Code, Cursor oder Codex laufen, und bietet eine vorgefertigte Asset-Bridge zwischen KI-Entscheidungen und WebGL-Darstellung. Der Skill vereinfacht das Laden, Positionieren und Animieren des Modells mittels Three.js – Entwickler können die Klaue direkt aus dem npm-Repository oder als Skriptreferenz einbinden und über JavaScript steuern. Der Fokus liegt auf schneller Prototypenerstellung ohne Lizenz- oder Rechtssorgen, da es sich um ein inoffizielles Fan-Asset handelt.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add Qizhan7/walking-clawd

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Dokumentation

Was macht walking-clawd?

Inoffizielles rigged Walking Clawd für Three.js und Agenten-Fertigkeiten.

Beschreibung

Stellt ein rigged (animierbares) 3D-Modell einer laufenden Krallenfigur (Clawd) für die Verwendung mit Three.js bereit. Das Modell ist als Teil eines Agenten-Skills konzipiert, sodass KI-Agenten es automatisch in eine Szene laden und steuern können.

Verwendung

  1. Integration in Three.js: Importieren Sie das Modell in Ihr Three.js-Projekt, z. B. über:
    import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';
    const loader = new GLTFLoader();
    loader.load( 'https://example.com/path/to/clawd.glb', function ( gltf ) {
        scene.add( gltf.scene );
    });
    
  2. Agenten-Fertigkeit: Wenn der Agent die Klaue aktiviert, wird das Modell automatisch der Szene hinzugefügt und die Geh-Animation abgespielt.
  3. Optionale Steuerung: Der Nutzer kann die Position, Rotation und Skalierung über die Three.js-API anpassen.

Hinweis: Dies ist ein inoffizielles Fan-Erstellungs-Asset. Es kann ohne Lizenz oder kommerzielle Nutzungserlaubnis des ursprünglichen Rechteinhabers verwendet werden.

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