Sounddesign mit AudioFX
AudioFX verwandelt Sounddesign-Effekte in ffmpeg-Filtergraphen. Jeder Effekt ist ein String, der direkt in ffmpeg -af eingefügt oder mit dem CLI auf eine Datei angewendet wird. Was Sie im Webstudio hören, ist genau das, was beim Rendern herauskommt.
Befehl
In diesem Dokument bedeutet sfx:
node {{AUDIOFX_DIR}}/bin/sfx.mjs
Wenn sfx auf diesem Rechner kein Befehl ist, verwenden Sie den vollständigen Pfad. Es funktioniert von jedem Ordner aus. Wenn es aufgrund von ffmpeg fehlschlägt, führen Sie sfx doctor aus.
| Sie benötigen | Befehl |
|---|---|
| Den Katalog | sfx list (oder --json) |
| Parameter, Bereiche und wann ein Effekt verwendet wird | sfx describe <effect> |
| Verarbeiten einer Audio- oder Videodatei | sfx apply <input> <output> <step...> |
| Den Filtergraphen für Ihr eigenes ffmpeg | sfx graph <step...> |
| Lautstärke und Spitzen messen | sfx analyze <file> |
| Länge eines Videos und harte Schnitte | sfx cuts <video> |
| Wo ein Song ansteigt (Drop-Kandidaten) und abfällt | sfx sections <file> |
| Mischen von Stimme, Musik und Effekten auf einer Timeline, wobei die Musik unter der Stimme geduckt wird | sfx mix <output> --voice v.wav --music m.wav [--sfx hit.wav@6] [--video cut.mp4], oder sfx mix project.json <output> |
| Ein aufgenommenes Sample behalten und einblenden | `sfx sample add <file |
| Eine neue Stimme, ein neuer Sound oder Song, bereits verarbeitet | `sfx generate <sfx |
| Dem Benutzer das Zuhören und Optimieren ermöglichen | sfx studio (öffnet http://127.0.0.1:5177) |
Ein Schritt wird als effekt[:param=wert,param=wert][@von-bis] geschrieben:
sfx apply voice.wav voice-phone.wav telephone
sfx apply clip.mp4 clip-fx.mp4 "underwater:[email protected]" --fade 0.4
sfx graph "reverb:space=cathedral,mix=0.4" "fade:in=0,out=2"
- Schritte werden in der Reihenfolge ausgeführt.
@3.2-7begrenzt den Effekt auf dieses Fenster, mit einer--fade-Sekunden-Überblendung (Standard 0,25) zwischen dem trockenen und dem verarbeiteten Signal.@3.2-bedeutet von 3,2 s bis zum Ende.- Wenn die Ausgabe
.mp4,.mov,.mkvoder.webmist, wird das Bild ohne Neucodierung kopiert und das Audio ersetzt. - Wenn ein Parameter falsch ist, listet das CLI die gültigen auf. Nicht raten: Führen Sie
sfx describeaus.
Arbeitsablauf
- Lesen Sie das Skript oder den Schnitt und markieren Sie die Momente, die eine Behandlung benötigen: eine Stimme, die durch ein Telefon kommt, die Kamera, die unter Wasser geht, eine Erinnerung, ein Drop, ein komödiantischer Schnitt.
sfx cuts video.mp4gibt die Länge des Videos und seine harten Schnitte aus (eine niedrigere--threshold, Standard 10, erfasst weichere). Notieren Sie die Zeiten in Sekunden. - Wählen Sie den Effekt aus der folgenden Tabelle. Bei Unsicherheit
sfx listundsfx describe. Beginnen Sie mit den Standardeinstellungen: Sie sind so abgestimmt, dass sie klar klingen, ohne zu übertreiben. - Behandeln Sie jede Spur separat, vor dem Mischen. Ära-, Charakter- und Raumeffekte kommen auf die Stimme oder den jeweiligen Effekt, nicht auf den gesamten Mix. Die Ausnahme ist ein narratives Mittel, das alles betrifft, was Sie hören (Unterwasser, Shell Shock, Traum).
- Verwenden Sie Fenster für Änderungen innerhalb eines Clips (
@von-bis) anstatt Dateien zu schneiden und zusammenzufügen. - Mischen und normalisieren Sie am Ende mit
sfx mix(siehe „Mischen“): Es duckt die Musik unter der Stimme und normalisiert den Master auf etwa -14 LUFS für soziale Medien und YouTube (--loudness -16für Podcasts,--23für Rundfunk). Für eine einzelne Datei machtloudnessam Ende ihrer Kette dasselbe. Überprüfen Sie dann mitsfx analyze, ob die Lautstärke nahe am Ziel liegt und die wahre Spitze bei -1 dBTP oder niedriger bleibt. - Sie können nicht zuhören. Sagen Sie, welche Effekte Sie zu welchen Zeiten angewendet haben, und bieten Sie
sfx studioan, damit der Benutzer sie nach Gehör einstellen kann. Wenn der Benutzer neue Werte zurücksendet, liefert das Studio den genauen Befehl zum Kopieren.
Kinomomente: Was einen Schnitt verkauft
Launch-Videos klingen nicht wegen eines Filters auf der Stimme „filmisch“, sondern wegen Elementen, die im richtigen Moment platziert sind: ein Riser, der zum Schnitt hin ansteigt, eine Lücke der Stille und ein Hit mit Sub, wenn das Produkt erscheint. Diese Effekte synthetisieren diese Elemente innerhalb desselben Filtergraphen (keine lizenzierten Samples) und werden mit at=<Sekunde> verankert:
| Moment | Kette (der Schnitt bei T) |
|---|---|
| Hit auf dem Schnitt, Produkt-Enthüllung | "riser:at=T,length=2.5" "drop-gap:at=T-0.45,gap=0.45" "hit:at=T" |
| Titel oder Logo | "braam:at=T" "sub-drop:at=T,level=-4" |
| Text oder UI fliegt herein | "whoosh:at=T,length=0.8" (Spitze bei T) |
| Schnitt zu Schwarz | "stop-tail:at=T,decay=3.5" "sub-drop:at=T,level=-4" |
| Betonung eines Wortes | "throw:at=T,kind=echo" auf der Stimme |
| Tech-Glitch | "stutter:at=T,slice=0.12,repeats=4" (verlängert das Audio) |
atist die Sekunde des Schnitts in der Datei, die Sie verarbeiten. Fürriserist es der Endpunkt; fürwhooshdie Spitze; fürdrop-gapder Start der Lücke.- Passen Sie den Pegel mit
level(dB) an, bevor Siegainberühren:hitundsub-dropkommen bereits laut herein. - Wenige und präzise: ein oder zwei Momente pro 15 s. Ein Hit bei jedem Schnitt wird anstrengend.
trailer-voice(tiefe, epische Stimme mit Raum) undarchival(Archivinterview) sind Sprachbehandlungen ohneat.- Benötigen Sie einen echten aufgenommenen Sound (einen wuchtigen Aufprall, eine Tür, Glas, Regen) anstelle eines synthetisierten? Legen Sie ein Sample bei
Tdarüber: siehe nächster Abschnitt.
Echte Samples als Überlagerungen
Synthetisierte Hits sind schnell und kostenlos, aber ein aufgenommener Aufprall, Whoosh oder Foley-Sound wirkt meist echter. Der layer-Effekt mischt jede Audiodatei zum exakten Sekundenpunkt in das Signal, innerhalb desselben Filtergraphen:
sfx apply mix.wav mix-door.wav "layer:file=door.wav,at=6,align=onset,level=-3"
sfx apply mix.wav mix-hit.wav "riser:at=6,length=2.5" "drop-gap:at=5.55,gap=0.45" "layer:file=library:ab12cd34ef56,at=6,align=onset" "sub-drop:at=6,level=-4"
align=onsetmisst, wo der Angriff des Samples liegt, und setzt diesen aufat. Samples beginnen oft mit 20–300 ms Stille oder Vorlauf; mit der Voreinstellungalign=startführt diese Stille dazu, dass der Hit zu spät landet. Verwenden Siealign=peakfür Whooshes und Swells, deren lautester Punkt auf den Schnitt fallen soll.levelin dB,lengthum nur die ersten Sekunden zu verwenden,fadeIn/fadeOutum es zu formen.sync=<s>setzt den Synchronisationspunkt von Hand (mitalign=start).- Ein Sample ersetzt den synthetisierten
hit,braamoderwhoosh; behalten Sie denriser,drop-gapundsub-dropdarum herum. - Um das Sample selbst zu behandeln (Hall, Distanz, Lautsprecher), verarbeiten Sie es zuerst mit
sfx apply sample.wav sample-fx.wav ...und legen das Ergebnis darüber. - Ein Vorbeiflug (Auto, Motorrad, Drohne): Rendern Sie das isolierte Sample durch
dopplermitatauf seinem nächsten Punkt, legen Sie es dann mitsyncauf diese Sekunde, sodass der Vorbeiflug auf den Schnitt fällt:sfx apply car.wav car-pass.wav "doppler:at=2,speed=90", dann"layer:file=car-pass.wav,at=6,sync=2". - Die Pegel von Samples variieren stark. Führen Sie nach dem Überlagern
sfx analyzefür das Ergebnis durch und reduzieren Sielevel, wenn die Spitze 0 dBFS erreicht.
Wo Samples leben
Samples sind lizenzierte Audiodaten, die zum Abonnement des Benutzers gehören. Sie leben in ~/.audiofx/samples, jeweils mit einer .json (ID, Titel, Quelle, Art, Stem) daneben, und niemals in einem Projektordner oder Repository:
sfx sample add <datei-oder-url> --title "Tür knallt, schweres Holz" --id <bibliotheks-id> --source epidemic-sound
sfx sample list # jedes Sample mit library:<id>, Dauer und wo sein Angriff ist
sample add kopiert eine lokale Datei oder lädt eine URL herunter, misst den Angriff und gibt die library:<id>-Referenz aus, die in layer:file=... verwendet wird. Das Studio zeigt die Samples in seinem Samples-Tab an, und seine Momente können eines anstelle des synthetisierten Impacts oder Whooshes verwenden.
Abrufen aus einer Soundbibliothek (Epidemic Sound MCP)
Wenn der Benutzer das Epidemic Sound MCP verbunden hat (Tools SearchSoundEffects und DownloadSoundEffect):
- Wiederverwenden zuerst.
sfx sample list: Wenn ein passendes Sample bereits vorhanden ist, verwenden Sie es. - Suchen mit
SearchSoundEffects: ein kurzer, konkreter Begriff ("cinematic impact low", "whoosh fast short", "glass shatter"),first: 5, und ein Dauerfilter in Millisekunden, der zur Verwendung passt (Impacts und Whooshes unter 4000; Umgebungen länger). Wählen Sie nach Titel, Tags und Dauer. - Herunterladen mit
DownloadSoundEffect(fileType: WAV). Es gibt eine signierte URL zurück, die abläuft. - Behalten:
sfx sample add "<assetUrl>" --title "<titel>" --id <id> --source epidemic-sound. Schreiben Sie die signierte URL niemals in eine Datei und speichern Sie das Audio niemals innerhalb des Projekts. - Verwenden Sie es mit der
library:<id>, diesample addausgegeben hat:"layer:file=library:<id>,at=T,align=onset".
Sie können nicht zuhören, also behaupten Sie nicht, ein Sample „klingt richtig“. Berichten Sie, was Sie messen können (Dauer, wo der Angriff ist, die Spitze des Ergebnisses) und fügen Sie, wenn die Wahl wichtig ist, zwei oder drei Kandidaten hinzu und lassen Sie den Benutzer nach Gehör im Samples-Tab des Studios auswählen. Wenn ein Download mit RETRY_LATER fehlschlägt, warten Sie die angegebenen Sekunden, bevor Sie es erneut versuchen.
Mischen: sfx mix
sfx mix legt Sprach-, Musik- und Effekt-Clips auf einer Timeline an, duckt die Musik unter der Stimme und normalisiert den Master, in einem ffmpeg-Durchlauf. Die Kurzform nimmt ein Flag pro Clip, datei@sekunde:
sfx mix final.mp4 --video cut.mp4 --voice [email protected] --music library:<id> --sfx [email protected]
sfx mix final.wav --voice vo.wav --music song.wav --duck 14 --loudness -16
sfx mix --video cut.mp4 --voice [email protected] --music song.wav --print > mix.json
- Die Musik wird um 10 dB leiser, während eine Stimme spielt (
--duck <dB>,--no-duck). Der Angriff eines--sfx-Clips landet auf seiner Sekunde, wiealign=onset. - Der Master wird auf etwa -14 LUFS normalisiert (
--loudness <LUFS|off>), dann eine -1 dB-Obergrenze. Der Mix wird gemessen und mit einer festen Verstärkung auf das Ziel gebracht, sodass seine Dynamik erhalten bleibt; wenn Spitzen zuerst die Obergrenze erreichen, wird der Begrenzer um bis zu 6 dB hochgedrückt, um die Lücke zu schließen, sodass ein Mix mit sehr lauten Hits trotzdem unter dem Ziel landen kann: Überprüfen Sie mitsfx analyze. Das AAC-Audio eines Videos kann etwa 0,3 dB über der Obergrenze spitzen ("master": { "ceiling": -1.5 }hält es bei -1 dBTP). - Der Mix dauert
--duration, sonst die Videolänge, sonst bis zum Ende des letzten Clips. Mit--videound einer Videoausgabe wird das Bild kopiert und das Audio ersetzt. --printschreibt das Projekt-JSON anstatt zu rendern: Bearbeiten Sie es, dannsfx mix mix.json final.mp4.
Eine Projektdatei gibt jedem Clip und jeder Spur eigene Einstellungen. Pfade sind relativ zur Projektdatei, und library:<id> funktioniert überall dort, wo eine Datei verwendet wird:
{
"version": 1,
"video": "cut.mp4",
"tracks": [
{ "id": "voice", "role": "voice", "clips": [{ "file": "vo.wav", "at": 1.5, "steps": [{ "effect": "voice-clean" }] }] },
{ "id": "music", "role": "music", "clips": [{ "file": "library:<id>", "fadeOut": 2 }], "duck": { "depth": 12, "release": 600 } },
{ "id": "hits", "role": "sfx", "clips": [{ "file": "door.wav", "at": 7.52, "align": "onset", "gain": -3 }] }
],
"master": { "loudness": -14 }
}
- Clip:
file,at(Timeline-Sekunde),startundlength(der zu verwendende Ausschnitt der Datei),gain(dB),fadeIn,fadeOut,align(start,onset,peak),steps. - Spur:
id,role(voice,music,sfx),gain,mute,solo,steps,duck(true,falseoder{ depth, attack, release, threshold }; standardmäßig für Musik aktiviert). - Schritt:
{ "effect": "underwater", "params": { "depth": 0.8 }, "from": 4, "to": 9.5, "fade": 0.35 }. Clip-Schritte laufen in Clip-Zeit (0 = Start des Clips); Spuren-Schritte laufen in Timeline-Zeit, sodass ihre Fenster mit dem Video übereinstimmen. - Master:
steps,loudness(nullbelässt den Pegel wie gemischt),ceiling(dB, Standard -1).
Musik passend zum Video
Das Ziel ist ein Track, der auf die genaue Länge des Videos zugeschnitten ist, wobei sein Drop auf den Hauptschnitt des Videos fällt. Sie können nicht hören, welcher Anstieg „der“ Drop ist: Messen Sie, schlagen Sie mit Zahlen vor und lassen Sie den Benutzer nach Gehör bestätigen. Mit dem Epidemic Sound MCP (SearchRecordings, DownloadRecording, EditRecording, PollEditRecordingJob, DownloadRecordingEdit):
- Messen Sie das Video.
sfx cuts cut.mp4gibt die Länge (z. B. 30,000 s) und die harten Schnitte aus. Stimmen Sie mit dem Benutzer den HauptschnittCab, auf den der Drop fallen muss (z. B. 12,4 s). - Finden und behalten Sie einen Track.
SearchRecordingsmitquery: { term: "..." }, einemfilter(bpm: {min,max},duration: {min,max}...). Wählen Sie nach Titel, BPM, Stimmung, Energie. Merken Sie sich dieidundduration.DownloadRecording(die längste Version, z. B. 2:30). Speichern Sie die signierte URL nicht in einer Datei. Behalten Sie sie mitsfx sample add "<assetUrl>" --title "<titel>" --id <epidemic-id> --source epidemic-sound. Führen Siesfx cuts <download-pfad>aus, um die genaue Länge zu erfahren (z. B. 150,000 s), undsfx sectionsfür die Drop-Kandidaten (Anstiege der RMS-Hüllkurve). Zeigen Sie die Ergebnisse dem Benutzer mitdroptune-dl --analyze <download-pfad>für BPM und Tonart. - Schlagen Sie einen Schnitt vor. Der Track muss mit seinem Drop auf
Cund seinem Ende auf der VideolängeLlanden. Markieren Sie einen oder mehrere Kandidaten: Schneiden Sie den Track auf die Länge des Videos minus Vorlauf (z. B. 1,3 s Vorlauf: Schneiden Sie aufL - 1.3), sodass der Drop nah anCfällt. Wenn die Länge nicht gut passt, verkürzen oder verlängern Sie sie mitEditRecording(startTime: 0,durationMs: <ms>,bpmTransitionCount: <ganze Zahl>). Pollen Sie mitPollEditRecordingJob, laden Sie das bearbeitete Ergebnis mitDownloadRecordingEditherunter und speichern Sie es mitsfx sample add. - Mischen mit Vorlauf. Wenn der Track einen Vorlauf vor dem Drop hat (einige Takte Beat, einen Riser), fügen Sie dem Mix einen Vorlauf hinzu: Setzen Sie das Video mit
--videound die Musik mit ihrem Drop aufCplus einer Pause. Zum Beispiel:
sfx mix final.mp4 \
--video cut.mp4 \
--music library:<id>@-1.3 \
--voice vo.wav@0 \
--sfx [email protected]
-1.3bedeutet, dass die Musik 1,3 s vor dem Video beginnt, sodass ihr Drop auf Sekunde 12,4 fällt (Hauptschnitt).- Der Vorlauf muss kurz genug sein, damit er nicht auf den Sprecher trifft. Wenn der Sprecher zu Beginn spricht, lassen Sie die Musik erst nach einer Pause starten:
--music library:<id>@3(Start bei 3 s, Drop dann bei 3 + (Drop-Position in Sekunden)). - Bei Bedarf: Schneiden Sie den Track auf die genaue Videolänge + Vorlauf.
Stems eines Songs
Wenn ein Song Stems (Gesang, Bass, Drums, andere) hat, die mit DownloadRecording (stems: true, sie gibt ein JSON mit URLs zurück) heruntergeladen wurden, können Sie sie einzeln behandeln:
sfx mix mix.wav \
--voice vo.wav \
--music stem_drums.wav --music stem_bass.wav --music stem_other.wav \
--sfx hit.wav@6
Jeder Musik-Clip erbt den role: music, sodass alle zusammen um 10 dB geduckt werden, wenn die Stimme kommt. Sie können die Verstärkung jedes Stems im Projekt-JSON anpassen.
Effekte und wann sie verwendet werden
Jeder Effekt hat seine eigene sfx describe <effekt> mit konsistenten Parameternamen und -bereichen.
Stimmlagen
Wandeln Sie die Stimmqualität um, nicht durch Frequenzverschiebung, sondern durch Faltung mit Impulsantworten auf Spulen, Mikrofontypen und Räumen:
| Effekt | Wann | Parameter |
|---|---|---|
telephone | Telefon, Intercom, historische Aufnahme des frühen 20. Jahrhunderts. Enges Band, Rauschen, Knistern | system, noise |
am-radio | Radioübertragung, Walkman, Autoradio | quality, noise, drift |
landline | Festnetztelefon, Anrufbeantworter, Voicemail | system, noise |
cellphone | Handy, Sprachmemo drinnen oder draußen | system, noise, distance |
device-speakers | Laptop, Tablet, billiger Bluetooth-Lautsprecher. Funktioniert auch für Musik | device, noise, distance |
walkie-talkie | Funkgerät, Polizeifunk, Babyphone. Ton mit durchdringender Intonation | system, noise, squelch |
old-tv | Alter CRT-Fernseher. 50-Hz-Brummen, Knistern, leises Rauschen | noise, hum, vintage |
archival | Archivinterview aus den 1950ern – 1970ern. Bandrauschen, Knistern, Wobbeln. Nicht für Mitte der 1980er oder später | era, noise, wow |
trailer-voice | Tiefe, epische Stimme mit großem Raum. Für Trailer, Ankündigungen, Off-Stimme über einer Landschaft | room, low-cut, depth |
Raum und Distanz
Lassen Sie die Quelle räumlich erscheinen: nah und klar, hinter einer Wand, in einer anderen Umgebung:
| Effekt | Wann | Parameter |
|---|---|---|
underwater | Punkt der Figurenperspektive unter Wasser. Alles gedämpft, fern, Blubbern | depth, bubbles |
behind-the-wall | Aus einem anderen Raum gehört. Gedämpft, undurchsichtig, die Worte undeutlich | wall, distance |
far-away | Weit entfernte Quelle in einem offenen Raum. Leise, hallig. Nicht für Reverb-Effekt | distance, room |
reverb | Fügt einem trockenen Klang Raum hinzu. Vom Badezimmer bis zur Kathedrale. Reverb-Effekt | space, mix, decay, pre-delay |
echo | Wiederholungen in rhythmischem Abstand. Für Delay-Effekt | kind, time, feedback, mix |
throw | Ein Wort oder einen Effekt mit Hall- oder Echoschweif ausklingen lassen. Für Cuts und Übergänge | kind, decay, mix |
Verarbeitung
Dynamik, Tonhöhe, Filterung:
| Effekt | Wann | Parameter |
|---|---|---|
voice-clean | Bereinigen einer Sprachaufnahme. Entfernt Grundrauschen, Bassdröhnen, Zischlaute, Mundgeräusche | noise-gate, de-ess, low-cut |
tape-stop | Bandmaschine stoppt an. Tonhöhe und Geschwindigkeit fallen ab. Für „Stopp“-Moment, Ende eines Flashbacks | stop-time, curve |
slow-motion | Zeitlupeneffekt. Tonhöhe abgesenkt, länger, körnig. Für Momente in Zeitlupe | speed, quality |
robot | Roboter-Stimme, Vocoder-artig. Monoton, synthetisch | formants, modulation |
monster | Tiefe, dröhnende Kreatur. Große, bedrohliche Präsenz | pitch, growl, room |
ghost | Hallige, ätherische Stimme. Für Geister, Erinnerungen, übernatürliche Präsenz | ethereal, flutter |
flashback | Erinnerung oder Rückblende. Leicht hallig, fern, mit Bandknistern | era, blur |
dream | Traumsequenz. Verschwommen, schwebend, hallig | intensity, blur |
shell-shock | Post-Explosions-Shell-Shock. Alles gedämpft, Tinnitus, desorientiert | tinnitus-freq, muffle |
reverse-swell | Rückwärts-Hallsog. Eine aufbauende Textur, die in einen Schnitt oder Effekt führt | swell-time, pre-delay, mix |
low-pass | Dämpft Höhen. Für aus der Ferne, gedämpft, aus einem anderen Raum. Einfach und direkt | frequency, slope, mix |
high-pass | Entfernt Tiefen. Für dünne, kleine Lautsprecher, Windschutz | frequency, slope, mix |
filter-sweep | Ein sich bewegender Filter, der auf einen Schnitt hin öffnet oder schließt | direction, start-freq, end-freq, sweep-time, mix |
loudness | Normalisiert die integrale Lautstärke auf einen Ziel-LUFS-Wert, begrenzt die wahre Spitze. Am Ende der Kette | target, ceiling |
Synthetisierte Kinomomente
Wird ein Effekt in der Tabelle nicht gefunden, ist sfx list die Referenz. Neu in 0.7.4: Parameternamen sind kebab-case für diesen Effekt (z. B. stop-tail).
| Effekt | Wann | Parameter |
|---|---|---|
hit | Synthetisierter Impact, Schlag, Aufprall. Kurz und breitbandig, mit Sub. Für einen Schnitt, Titel, Produkt-Enthüllung | at, level, length |
riser | Ansteigender Ton, der zu einem Schnitt oder Moment hinführt. Endet bei at | at, length, pitch-start, pitch-end, level |
whoosh | Kurzer Luft- oder Vorbeiflug-Sound, der auf dem Schnitt seine Spitze erreicht | at, length, level |
sub-drop | Tiefes, anhaltendes Sub-Brummen. Für Übergänge zu Schwarz, Drop-Enthüllung | at, level, length |
braam | Epischer, orchestraler Aufbau / Knall. Für Logo, Titel, großen Moment | at, level, length |
drop-gap | Stille oder stark gedämpftes Fenster vor dem Hit, um den Impact zu verstärken | at, gap, level |
stop-tail | Lässt den Hall oder das Ausklingen eines Sounds auf einen Schnitt hin sanft ausklingen | at, decay, level |
stutter | Wiederholt einen winzigen Ausschnitt mehrmals, wie ein hängender CD-Skip. Verlängert das Audio | at, slice, repeats |
layer | Mischt eine andere Audiodatei (ein Sample, eine andere Spur) in das Signal | file, at, align, level, gain, fadeIn, fadeOut |
Behandlungen und Bearbeitung, getrennt von Mix und Mastering
Die sfx-Befehle wenden Effekte auf einzelne Dateien an. Das Mischen ist eine separate Operation: sfx mix. Befolgen Sie diesen Ablauf:
- Schneiden Sie das Video auf die gewünschte Länge und notieren Sie die Sekunden der Schnitte (
sfx cuts). - Bearbeiten Sie jede Spur separat: Stimme (Rauschentfernung, EQ, Kompression), Musik (Fades, EQ), Soundeffekte (Behandlung).
- Bereiten Sie Kinomomente vor mit Risern, Hits, Whooshes, etc.
- Mischen Sie Stimme, Musik und Effekte mit
sfx mix. Ducken Sie die Musik unter der Stimme. Normalisieren Sie die Endabmischung. - Exportieren Sie das Video mit ersetzter Audios Spur oder die finale Wave-Datei.
Dieser mehrstufige Prozess wird am besten als einzelner Befehl ausgeführt, indem Sie jeden Schritt in einer Kette mit ; oder && verbinden.
Tipps zur Parameterwahl
- Beginnen Sie mit den Standardwerten.
sfx describegibt die empfohlenen Werte an. Weichen Sie nur ab, wenn der Benutzer eine Anpassung wünscht. - Verwenden Sie dB für Pegeländerungen.
levelist der Ausgangspegel des Effekts relativ zum Eingang (negativ = leiser).gainist eine zusätzliche Verstärkung nach dem Effekt.hitundsub-dropliefern bereits hohe Pegel; senken Sie sie mitlevel. - Für Realismus: Weniger ist mehr. Ein leichter Raumhall (
reverb:mix=0.15) ist überzeugender als ein großer.telephonemit wenig Rauschen klingt natürlicher.underwater:depth=0.3kann schon ausreichen. - Fenster sind besser als Schneiden. Anstatt eine Datei zu teilen, um einen Effekt nur auf einen Abschnitt anzuwenden, verwenden Sie
effekt@von-bismit--fade. Das Ergebnis ist sauberer und schneller. - Wenn ein Effekt nicht funktioniert: Führen Sie
sfx describe <effekt>aus, um die genauen Parameternamen und -bereiche zu erfahren. Die CLI gibt eine hilfreiche Fehlermeldung aus, wenn ein Parameter falsch ist.
Häufige Workflow-Beispiele
Einen Trailer vertonen
Das Video hat einen Hauptschnitt bei 12,4 s (Produkt erscheint), Sprecher von 0 bis 20 s, Musik durchgehend.
# 1. Schnitte anzeigen
sfx cuts trailer_cut.mp4
# Ausgabe: Länge 30,0 s, Schnitte bei [12.4]
# 2. Sprecher bearbeiten: leichte Reinigung
sfx apply voice_recording.wav voice_clean.wav "voice-clean"
# 3. Kinomomente vorbereiten: Riser + Stille + Hit + Sub auf den Schnitt
sfx apply music_stem.wav music_with_fx.wav \
"riser:at=12.4,length=2.5,level=-6" \
"drop-gap:at=11.95,gap=0.45" \
"hit:at=12.4,level=-3" \
"sub-drop:at=12.4,level=-8"
# 4. Mix: Stimme, Musik + FX, ducken, auf -14 LUFS normalisieren
sfx mix final.mp4 \
--video trailer_cut.mp4 \
--voice voice_clean.wav \
--music music_w_fx.wav \
--duck 12 \
--loudness -14
# 5. Prüfen
sfx analyze final.mp4
Ein Hörspiel mischen (mehrere Sprachspuren)
# Sprecher A (Hauptfigur), Sprecher B (Nebenfigur), Atmo, Musik, Effekte
sfx mix hoerspiel_final.wav \
--voice sprecher_a.wav \
--voice sprecher_b.wav \
--music atmo_regen.wav \
--music musik.wav \
--sfx [email protected] \
--sfx [email protected] \
--loudness -16
Eine Unterwasserszene erstellen
# Stimme und Musik mit Unterwassereffekt, Fenster von 5 bis 15 Sekunden
sfx apply mix_roh.wav mix_underwater.wav \
"underwater:[email protected]" \
"low-pass:[email protected]"
# Oder auf einzelne Spuren anwenden vor dem Mix
sfx apply voice_clean.wav voice_underwater.wav "underwater:depth=0.6@0-10"
sfx apply music_stem.wav music_underwater.wav "low-pass:frequency=200@0-10"
# Dann mixen
sfx mix szene_final.wav --voice voice_underwater.wav --music music_underwater.wav
Realen Sample-Hit verwenden (Epidemic Sound)
# 1. Sample suchen, herunterladen und speichern (MCP)
SearchSoundEffects(query: "cinematic impact low", first: 5, durationMax: 4000)
# -> ID: ab12cd34ef56, Titel: "Heavy Cinematic Impact"
DownloadSoundEffect(id: "ab12cd34ef56", fileType: "WAV")
# -> signierte URL
sfx sample add "<signierte URL>" --title "Heavy Cinematic Impact" --id ab12cd34ef56 --source epidemic-sound
# -> library:ab12cd34ef56
# 2. Im Mix verwenden, Hit bei 12,4 s
sfx mix final.mp4 \
--video cut.mp4 \
--voice vo.wav \
--music song.wav \
--sfx "library:[email protected]" \
--loudness -14
Fehlerbehebung
sfx doctor: Prüft, ob ffmpeg installiert und der Pfad korrekt ist.sfx applysagt „unbekannter Effekt“: Führen Siesfx listaus, um die genauen Effektnamen zu sehen. Verwenden Siesfx describefür die Parameter.- Lautstärke zu niedrig oder zu hoch: Verwenden Sie
sfx analyze, um die LUFS- und Spitzenpegel zu messen. Passen Sielevelodergainim Effekt oder--loudnessim Mix an. - Effekt wird nicht auf das richtige Fenster angewendet: Überprüfen Sie die
@von-bis-Angabe und die--fade-Einstellung. - Mix klingt verzerrt: Der True-Peak könnte 0 dBFS überschreiten. Senken Sie die Pegel der Clips oder erhöhen Sie die
ceilingim Master (z. B. auf -2 dB). - Musik wird nicht geduckt: Stellen Sie sicher, dass die Musik-Clips
role: musichaben und--duckaktiviert ist. - Sample klingt falsch platziert: Verwenden Sie
sfx sample list, um den Angriff zu messen, und wählen Sie den richtigenalign-Modus (onset,peak,start).
Siehe auch
elevenlabs-fxSkill, um neue Stimmen, Musik oder Soundeffekte mit ElevenLabs zu generieren.sfx studio, um Effekte nach Gehör zu optimieren.- Die README von AudioFX für die vollständige Installationsanleitung.