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script-repo/teardown-simulator

Verwenden, wenn der Benutzer eine beliebige Maschine oder Mechanik (real oder imaginär) in einen interaktiven, offline, einseitigen 3D-Simulator verwandeln möchte, den man auseinandernehmen kann – eine Schnittansicht, Explosionszeichnung, „Wie funktioniert X“-Erklärung, fahrbares Modell oder einen aufgezeichneten Film davon mit vertonter Filmmusik. Führt die Teardown Claude Code Fähigkeit aus.

Was ist teardown-simulator?

Diese Fähigkeit für Claude Code ermöglicht es, eine einzelne Maschine – real oder erfunden – in einen interaktiven, offline nutzbaren 3D-Simulator auf einer einzigen HTML-Seite zu verwandeln. Der Kern besteht darin, die Maschine in Code mit echten Maßen zu bauen, einen Solver als reine Funktion einer einzigen Eingabegröße zu definieren und Live-Panels, Schaltflächen für jedes Subsystem sowie eine automatische Tour zu integrieren. Die Fähigkeit unterstützt die Aufnahme eines 60-fps-Films mit vertonter Filmmusik sowie die Veröffentlichung des Ergebnisses. Sie stellt strenge Anforderungen an referenzierte Zahlen, die Quellenangabe erfordern, und zwingt zu einer expliziten Bestätigung vor der Veröffentlichung. Der gesamte Workflow ist in neun Schritte unterteilt: Bau, Konsole, Look, Kritik, Drive, Record, Score, Publish und Break it. Jeder Schritt kann durch einen spezifischen Prompt ausgelöst werden, der in der SKILL.md detailliert beschrieben ist. Die Fähigkeit ist für Claude Code optimiert, erfordert Node.js, ffmpeg und Python3 und wird über npx installiert.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/script-repo/3d-studio/tree/HEAD/skills/teardown-simulator

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Dokumentation

Was macht teardown-simulator?

Eine Maschine, eine offline HTML-Seite: ein in Code gebautes Modell in echten Einheiten, ein Solver als reine Funktionen einer einzigen Eingabe, Live-Panels, ein Knopf pro Subsystem, eine automatische Tour, ein Kritikdurchlauf, ein aufgezeichneter 60-fps-Film mit vertonter Filmmusik und optional ein Veröffentlichungsschritt.

Regeln

  • Referenz zuerst. Frage vor dem Bau nach einer Schnittansicht, einem Foto oder einem Clip oder suche danach. Keine Referenz, kein Bau.
  • Erfinde niemals stillschweigend Zahlen. Jede Zahl ist entweder mit Quelle versehen oder als Schätzung gekennzeichnet, zusammen mit der Angabe, woher sie stammt.
  • Bestätige zuerst den Umfang. Aufwändige Bauten verbrauchen viel Claude Code-Nutzung: Stimme Maschine, Takte und Film oder kein Film ab.
  • Veröffentlichung erfordert jedes Mal ein explizites Ja.
  • Auf dem Host: Nur Benutzerebene, kein sudo, Clusterdienste in Ruhe lassen, lange Renderings in tmux mit Protokollen.

Wähle eine gute Maschine

Ein bewegter Eingang (Kurbelwinkel, Hub 0..1, Wind, Zeit) und echte veröffentlichte Zahlen. Gute Einstiege: Fahrradschaltwerk, Uhrenhemmung (4 Hz), Auto-Differential, Nähmaschinen-Stichstich, Baggerarm. Vermeide Maschinen mit vielen unabhängigen Eingängen oder geheimen Abmessungen.

Anatomie des Simulators

  1. Maschine – aus Code in echten Einheiten gebaut. 2. Modell – ein Solver, reine Funktionen einer Eingabe. 3. Panels – Live-Diagramme aus demselben Modell. 4. Schaltflächen – Subsystem isolieren/schneiden/allein anzeigen, Ansichten, Schieberegler. 5. Fenster – Der Boden/die Bühne zeigt, was der Solver sagt. 6. Tour – Automatische Cursor-Tour; jeder Eingabe übernimmt die Kontrolle; 25 s Stille gibt sie zurück.

Installation und Ausführung (auf )

npx skills add elvarofficial/teardown -g -a claude-code
cd ~/.claude/skills/teardown && npm install && npx playwright install chromium
# Benötigt Node >= 20, ffmpeg, python3
mkdir -p ~/3d-studio/{projects,out,logs,smoke}
cd ~/3d-studio/projects/<machine>
tmux new -s <machine> 'claude 2>&1 | tee ~/3d-studio/logs/<machine>.log'
# In Claude Code: /teardown ...   (niemals --dangerously-skip-permissions)

Rauchtest: node ~/.claude/skills/teardown/sims/build.mjs cessna-live und öffne die HTML-Datei aus teardown-out/dist/.

Arbeitsablauf (ersetze die [Klammern])

  1. Kurzbeschreibung: Fülle templates/brief.md (Referenz, einzelner Eingang, echte Zahlen, Teile) und bestätige den Umfang.

1. Bau

/teardown Baue [das Hauptfahrwerk der Cessna 337] als interaktiven 3D-Simulator. Referenz beigefügt: [eine Schnittzeichnung des Fahrwerks]. Baue es aus Code in echten Einheiten: [Teile]. Bevor du etwas zeichnest, schreibe das Modell als reine Funktionen einer einzigen Eingabe: [Hub von 0 bis 1]. Verwende die echten Zahlen: [Zahnstange legt 201 mm zurück, Ritzel mit 32 Zähnen bei Modul 4 mm, Schenkel drehen sich genau um 180°]. Überprüfe sie von Hand und zeige mir die Überprüfung. Wenn du dir nicht sicher bist, ob eine Zahl echt ist, sag es und teile mir mit, woher sie stammt. Jedes Teil, jedes Panel und jede Beschriftung liest aus diesem einen Modell. Nichts wird von Hand animiert.

2. Konsole

Gestalte eine Konsole um die Maschine herum im Format 1600×900: den Titel und die wichtigste Live-Zahl oben links, groß: [Motordrehzahl in U/min]. Live-Diagramme, die sich mit der Maschine bewegen: [Ventilhub über 720° Kurbelwelle, PV-Diagramm]. Ein schematisches Panel, das den Mechanismus in 2D aus demselben Modell neu zeichnet. Ein Knopf pro Subsystem: isolieren, schneiden, allein anzeigen. Kameraperspektiven als Schaltflächen: [Helden-, Front-, Seiten-, Draufsicht, Innenansicht]. Beschriftungen mit dünnen Führungslinien. Jedes Panel wird aus dem Zustand des Frames neu gezeichnet. Keine Zahl auf dem Bildschirm ist eingetippt.

3. Aussehen

Stil: ein sauberes Studienmodell auf einer hellen Studioumgebung. Helle Hintergrundfarbe, weiche Schatten auf einem unsichtbaren Boden, eine Akzentfarbe für das gerade arbeitende Teil: [Akzentfarbe]. Die Maschine füllt 60–70 % der Ansicht. Dunkle Teile glänzend, Auskleidungen gläsern, Metallrauheit mindestens 0,45. Fast weiße Teile erhalten eine dünne Tintenkontur oder einen dunkleren Grundton. Wähle die Kamera für den Mechanismus: [3/4-Ansicht], wenn die Frontansicht zu einem Gitter kollabiert.

4. Kritik

Bevor du mir etwas zeigst: 1. Rendere ein Standbild für jeden Takt der Tour und lies jedes aus: Ein Teil, das durch ein anderes hindurchgeht, ein Teil, das von seiner Halterung schwebt, eine Beschriftung, die das bedeckt, was sie benennt, eine Zahl, die nicht mit der Position übereinstimmt. 2. Scanne jeden Übergang in 0,2-s-Schritten auf Sprünge. 3. Behebe Kollisionen mit einer Zahl im Parameterblock, verstecke sie niemals mit der Kamera. Sag mir, was du überprüft und was du behoben hast. Zeig mir die Standbilder.

5. Fahren

Die Tour läuft von selbst, wobei ein Cursor die Knöpfe drückt: [Tour-Takte]. Jeder Klick, Zug, Scroll oder Tastendruck übergibt die Kontrolle an den Besucher; 25 s Stille gibt sie zurück. Ziehen zum Orbitieren, Scrollen zum Zoomen, [Taste] blendet die Panels aus. Wärme jeden Shader vor dem ersten Frame auf. Teste auf einer integrierten GPU mit Qualitätsstufen: Kein AO, niedrigeres Pixelverhältnis, kleinere Schatten, Panels jeden zweiten Frame.

6. Aufnahme

Mache render(t) zu einer reinen Funktion der Zeit über [20 s]. Zeichne jeden Frame mit 60 fps, 1920×1080 in einem kopflosen Chrome und leite es an ffmpeg als H.264 yuv420p mit faststart weiter. Gib mir ein Kontaktblatt von jedem Takt.

7. Vertonung

Vertone es in Code auf derselben Zeitachse: [Am9-Akkorde bei 92 bpm, ein dumpfer Schlag auf jeden Arbeitstakt, ein Klick pro Knopfdruck, steigende Luft unter dem Gashebelwiderstand]. Maste auf -14 LUFS, True Peak unter -1 dB, und multiplexe es in das Video.

8. Veröffentlichung

Bringe die HTML-Datei unter 1 MB (große Modelle kommen in Geschwisterdateien). Erstelle eine 1200×630 Vorschaukarte aus dem besten Frame mit absoluten Bild-URLs. Veröffentliche auf [Vercel / Host] nur, nachdem ich Ja gesagt habe.

9. Zum Brechen (Bonus)

Füge einen Schieberegler für [Wind 0–15 m/s] hinzu und führe das Modell live damit aus; zeige den Effekt auf denselben Panels.

Erkenntnisse

  • Halte die Seite unter 1 MB: Eine 15,9 MB große Seite hat die X-Link-Karte zerstört; 967 KB haben es behoben.
  • Integrierte GPUs: Qualitätsstufen (kein AO, niedrigeres Pixelverhältnis, kleinere Schatten, Panels jeden zweiten Frame) haben einen Build von 15 fps auf 75 fps gebracht.
  • Standbilder entdecken Kollisionen, die Bewegung verbirgt. Führe immer den Kritikdurchlauf durch.
  • Behebe Kollisionen im Parameterblock, niemals mit der Kamera.

Liefergegenstand

Ordner mit: <machine>.html (offline, <1 MB), Kritikbericht (templates/critic-report.md) mit Standbildern, Kontaktblatt, <machine>.mp4 (60 fps, -14 LUFS), der manuellen Überprüfung der Zahlen des Modells mit Quellen/Kennzeichnungen und einer Vorschaukarte, falls veröffentlicht.

Danksagungen

Arbeitsablauf und Prompts von Elvar (@elvar_official), „How I Turn Any Machine Into a 3D Simulator You Can Take Apart" (X, 2026-10-30). Führt Elvars Teardown-Fähigkeit aus, github.com/elvarofficial/teardown (MIT), erstellt auf whaleyxbt/claude-motion (MIT).

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